J2ME_Praktyczne_projekty_Wydanie_II_j2mep2.pdf

(416 KB) Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
J2ME. Praktyczne
projekty. Wydanie II
Autor:
Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 978-83-246-2835-3
Format: 158×235, stron: 272
Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!
• Zainstaluj najnowszą wersję środowiska Java ME SDK
• Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
• Rozwiń swoje umiejętności w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME
J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun
Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony
komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które
bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach
technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych
czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.
„J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II” to przydatny przewodnik po zaawansowanych
zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu
środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat
projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko
przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się
tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz
szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!
• Instalacja środowiska programisty J2ME
• Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
• Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
• Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
• Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
• Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
• Projektowanie i programowanie gier
• Tworzenie aplikacji GPS
Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2011
Spis tre ci
Wstöp .............................................................................................. 7
Rozdziaä 1. Warsztat dla MIDletów ..................................................................... 9
Instalacja oprogramowania ............................................................................................... 9
Tworzenie nowego projektu ........................................................................................... 10
Publikowanie MIDletu ............................................................................................. 11
Kod MIDletu .................................................................................................................. 12
Interfejs u ytkownika ..................................................................................................... 14
MID Profile a kompatybilno ü MIDletu ................................................................... 14
Polecenia .................................................................................................................. 15
Podstawowe komponenty graficzne ......................................................................... 16
Przykáadowy projekt ....................................................................................................... 19
Rozdziaä 2. Podstawy aplikacji mobilnych ......................................................... 23
Przegl d klas wy wietlaczy ............................................................................................ 23
Canvas ...................................................................................................................... 23
Alert ......................................................................................................................... 26
List ........................................................................................................................... 26
Projekt — program graficzny ......................................................................................... 27
Rozdziaä 3. Zaawansowane rodzaje wy wietlaczy .............................................. 35
Obsáuga RMS w Javie .................................................................................................... 35
Zapis w RMS .................................................................................................................. 37
Tablice bajtów a odczyt danych ...................................................................................... 38
Usuwanie a zbiory .......................................................................................................... 39
Zaawansowane techniki przegl dania zbiorów ............................................................... 39
Projekt — program Notatki ............................................................................................ 40
Interfejs programu .................................................................................................... 41
Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki ................................................................................ 41
Wy wietlenie listy notatek ....................................................................................... 43
Obsáuga polece ....................................................................................................... 44
Przechowywanie danych i nie tylko ......................................................................... 45
Zarz dzanie notatkami ............................................................................................. 49
Testowanie aplikacji ....................................................................................................... 52
Rozdziaä 4. Internet w MIDletach ..................................................................... 53
Projekt — czat na komórk ............................................................................................ 53
Sieü — z czym to si je? .......................................................................................... 54
Jak zawsze — interfejs ............................................................................................. 54
4
J2ME. Praktyczne projekty
Obsáuga aplikacji ...................................................................................................... 56
Czas na internet! ....................................................................................................... 58
Obsáuga poá czenia w aplikacji ................................................................................ 61
Serwer czata ............................................................................................................. 66
Wysyáanie wiadomo ci ............................................................................................. 70
Obsáuga poá cze klienckich .................................................................................... 71
Podsumowanie projektu ................................................................................................. 76
Rozdziaä 5. Obsäuga XML w J2ME ..................................................................... 77
Projekt — czytnik RSS ................................................................................................... 77
J2ME a XML ............................................................................................................ 78
Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach ........................................................ 79
Dziaáanie programu i jego interfejs .......................................................................... 79
J zyk RSS ................................................................................................................ 82
Struktura Dane ......................................................................................................... 84
Obsáuga polece w MIDlecie ................................................................................... 86
Pobieranie dokumentu RSS ...................................................................................... 88
Pi kne jak gra na SAXofonie — biblioteka kXML pod lup ................................... 89
Parser w praktyce ..................................................................................................... 91
Podsumowanie ................................................................................................................ 97
Rozdziaä 6. Multimedia w Twoim telefonie ........................................................ 99
Projekt — odtwarzacz multimedialny ............................................................................ 99
Obsáuga multimediów w telefonach ....................................................................... 100
Proces odtwarzania pliku ........................................................................................ 100
ródáa plików multimedialnych ............................................................................. 101
Interfejs programu .................................................................................................. 102
Odtwarzacz a FileConnection Optional Package .................................................... 108
Implementacja przegl darki systemu plików w projekcie ...................................... 111
Obsáuga multimediów w odtwarzaczu .................................................................... 115
Nagrywanie d wi ku .............................................................................................. 119
Odtwarzanie nagrania ............................................................................................. 121
Obsáuga aparatu ...................................................................................................... 122
Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza ............................................... 123
Wykorzystanie RMS w projekcie ........................................................................... 125
Podsumowanie ....................................................................................................... 129
Rozdziaä 7. Zagrajmy! .................................................................................... 131
Projekt — gra „platformówka” ..................................................................................... 131
Struktura klas ......................................................................................................... 131
Game API ............................................................................................................... 132
Maáy MIDlet ........................................................................................................... 134
Páócienna gra .......................................................................................................... 134
Warstwy i duszki .................................................................................................... 137
Gáówna p tla gry .................................................................................................... 139
Wykorzystanie zalet páótna .................................................................................... 140
Duszki w grze ......................................................................................................... 144
Bohater w akcji ...................................................................................................... 150
Od bohatera do potworka ....................................................................................... 154
Globalna obsáuga potworków ................................................................................. 158
Strzelanie ................................................................................................................ 160
Zarz dzanie pociskami ........................................................................................... 162
Dane a logika .......................................................................................................... 165
Grafika w grze ........................................................................................................ 170
Podsumowanie .............................................................................................................. 171
Spis tre ci
5
Rozdziaä 8. J2ME a Bluetooth ........................................................................ 173
Projekt — usáuga szyfruj ca ......................................................................................... 173
MIDlet .................................................................................................................... 174
Zasady dziaáania ..................................................................................................... 176
Znalazáem, wysáaáem, odebraáem! .......................................................................... 183
Kod klienta ............................................................................................................. 185
Podsumowanie .............................................................................................................. 190
Rozdziaä 9. Maäy szpieg — zdalna kamera ...................................................... 191
Zaáo enia projektowe ................................................................................................... 192
Nadawca ................................................................................................................. 192
Odbiorca ................................................................................................................. 193
Serwer .................................................................................................................... 194
Konfigurujemy serwer .................................................................................................. 194
Widok — interfejs aplikacji klienckiej ................................................................... 196
Kontroler — obsáuga zdarze i sterowanie aplikacj ............................................. 200
Timer i zadania ....................................................................................................... 202
Danie gáówne — HTTP bez trzymanki .................................................................. 205
Serwer w akcji .............................................................................................................. 210
SID — klucz jedyny w swoim rodzaju ................................................................... 213
Serwer i jego metody .............................................................................................. 216
Podsumowanie .............................................................................................................. 217
Rozdziaä 10. Lokalizator ................................................................................... 219
Wprowadzenie .............................................................................................................. 219
Funkcjonalno ü projektu ........................................................................................ 219
Interfejs u ytkownika ................................................................................................... 220
Zagl damy pod mask … ........................................................................................ 229
Instalacja i konfiguracja bazy danych ..................................................................... 234
Przenosiny na serwer .............................................................................................. 235
Mened er bezpiecze stwa ...................................................................................... 242
Obsáuga bazy danych w aplikacji serwerowej ........................................................ 244
Spajanie w caáo ü ................................................................................................... 247
Podsumowanie .............................................................................................................. 249
Dodatek A ................................................................................... 251
Projekt — edytor plansz ............................................................................................... 251
Podsumowanie .............................................................................................................. 254
Skorowidz .................................................................................... 255
Zgłoś jeśli naruszono regulamin