Tworzenie_izometrycznych_gier_spolecznosciowych_w_HTML5_CSS3_i_JavaScript_twoizo.pdf

(1455 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: Making Isometric Social Real-Time Games with HTML5, CSS3, and JavaScript
Tłumaczenie: Aleksander Lamża
ISBN: 978-83-246-3888-8
© 2012 HELION S.A.
Authorized Polish translation of the English edition of Making Isometric Social Real-Time Games with
HTML5, CSS3, and JavaScript, 1st edition 9781449304751 © 2011 Mario Andrés Pagella.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak
żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również
żadnej
odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/twoizo.zip
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/twoizo
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
Wst�½p ........................................................................................................................................ 7
1. Podstawy grafiki: p ótno i duszki ............................................................................... 13
Praca z obiektem canvas
Tworzenie päynnych animacji
Praca z duszkami
Manipulowanie pikselami
Wybór metody renderowania grafiki
13
20
23
28
37
2. Zmiana perspektywy ................................................................................................... 51
3. Interfejs u ytkownika ................................................................................................. 67
Graficzny interfejs u ytkownika i interakcje w grach internetowych
Implementowanie graficznego interfejsu u ytkownika
67
69
4. D wi�½ki w HTML5 i optymalizacja przetwarzania ....................................................83
Dodawanie d wiöku za pomocñ znacznika audio
Wykonywanie wymagajñcych zadaþ w wñtkach roboczych
Skäadowanie danych: localStorage i sessionStorage
83
92
99
5. Niech wiat pozna Twojé gr�½! ................................................................................... 103
Zabezpieczenie przed oszustwami i operacje na serwerze
Ostatnia prosta
Ostatni szlif
Gra trafia do spoäeczno ci — integracja z Facebookiem
103
108
118
125
5
Kup książkę
Poleć książkę
6
_
Spis tre ci
Kup książkę
Poleć książkę
ROZDZIA 5.
Niech wiat pozna Twojé gr�½!
Stworzyäe atrakcyjnñ grö z interaktywnñ grafikñ oraz muzykñ. Teraz wystarczy pokazaè
jñ wiatu. Musisz wiöc umie ciè logikö na serwerze, tak by uniemo liwiè „grzebanie” w niej
i uchroniè siö przed spowodowanymi tym uszkodzeniami, a nastöpnie poäñczyè grö z miej-
scem, gdzie przebywa du o ludzi, czyli Facebookiem.
Zabezpieczenie przed oszustwami
i operacje na serwerze
Jednym z gäównych problemów zwiñzanych z grami dziaäajñcymi online jest skuteczna ochro-
na przed oszustwami. Podobnie jak w przypadku zwykäych witryn internetowych, równie
tu nie mo emy ufaè wszystkim u ytkownikom, wiöc zabezpieczenie aplikacji przed szkodli-
wymi dziaäaniami oraz wäa ciwa obsäuga niewäa ciwych danych wej ciowych i zwracanych
warto ci powinny mieè najwy szy priorytet.
W grach rozpowszechnianych na zasadach open source ryzyko jest nawet wiöksze, zwäaszcza
je li zostaäy utworzone w technologiach takich jak JavaScript i HTML, poniewa äatwo w nich
manipulowaè zmiennymi (oraz ñdaniami
POST
i
GET
), a nawet modyfikowaè kod w kliencie
w czasie dziaäania aplikacji.
Niestety nie ma idealnego sposobu na wszystkie problemy — w ka dej grze i aplikacji sprawa
wyglñda trochö inaczej. Mo na jednak wyró niè dwa kluczowe (ale zwykle maäo skuteczne)
rozwiñzania, które stosuje siö we wstöpnej fazie projektowania oraz pó niej, w trakcie progra-
mowania:
x
Postaraj siö ju w projekcie zminimalizowaè ryzyko popeänienia oszustwa na poziomie
klienta (przeglñdarki internetowej).
x
Sprawdzaj
wszystkie
dane trafiajñce do serwera.
W przypadku naszej gry, jak w wiökszo ci spoäeczno ciowych gier strategicznych, musimy
pamiötaè o kilku sprawach:
x
Stan konta w grze ka dego u ytkownika powinien byè zapisany w bazie danych (w polu
lub osobnej tabeli, w zale no ci od tego, czy chcemy przechowywaè informacje o pojedyn-
czych transakcjach), a ka da operacja sprzeda y i kupna powinna aktualizowaè tö warto è.
x
Musimy regularnie synchronizowaè czas miödzy serwerem i klientem.
103
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin