5E Solo Gamebooks - The Death Knights Squire (Polish).pdf

(10699 KB) Pobierz
Giermek Rycerza
Śmierci
Przygoda jednoosobowa
do Dungeons & Dragons (5ed)
PAUL BIMLER
Autor: PAUL BIMLER Tłumaczenie: Janek Sielicki
Ilustracje: Patrick E. Pullen, William McAusland, Tom Prante, GT Artwork, Blinck,
David Revoy, Max Daten, Sinister Order, Matej Cadil, Johan Jaeger
Mapy: Paul Bimler
Testy: David Bond, Joshua Lambert, Jerzy Baryłka, Jacek Runowski
Austin Butcher, Adrian Aguirre Riofrio
Skład: Phil Beckwith oraz Travis Legge
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile–Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
GIERMEK RYCERZA
ŚMIERCI:
PRZYGODA BEZ MISTRZA
PODZIEMI!
WPROWADZENIE
Przed wami przygoda inna niż wszystkie.
Przeznaczona jest dla jednej osoby i korzysta
z zasad wyjaśnionych w piątej edycji
Dungeons and Dragons.
Zaprojektowano ją
dla graczy, którzy nie mogą znaleźć grupy
lub Mistrza Podziemi, a bardzo chcą zagrać
w D&D.
Mimo rosnącej popularności tej gry
fabularnej wielu graczy, z powodu miejsca
zamieszkania albo po prostu pecha, nie
może oddać się tej nowoodkrytej rozrywce.
Ta przygoda jest dla nich, a także osób,
które chcą sobie pograć pomiędzy swoimi
sesjami prowadzonymi przez Mistrza
Podziemi. Co więcej, napisano ją także z
myślą o biednych MP (takich jak ja sam),
którzy nigdy nie mogą sami sobie pograć!
Przygody dla pojedynczego gracza ukazały
się już do pierwszej i drugiej edycji D&D.
Były to np.
Lathan’s Gold, Rage of the
Rakasta, Ghost of Lion Castle
i kilka innych,
lepszych lub gorszych, scenariuszy. Słynne
czerwone pudło także zawierało taką
przygodę i być może niektórzy z nas wciąż
dobrze pamiętają, jak
świetnie
się przy niej
bawili.
Niestety, pomijając kilka scenariuszy
dostępnych online, piąta edycja nie
doczekała się wielu przygód do rozegrania
przez pojedynczego gracza i bez udziału
MP. Czas to zmienić!
Niniejsza przygoda osadzona jest w
Zapomnianych Krainach, ale można ją z
łatwością
zaadaptować do każdego
uniwersum.
Jeśli nie masz jeszcze
Podręcznika Gracza,
a
znasz język angielski, możesz skorzystać z
darmowych zasad podstawowych, które
Wizards of the Coast było uprzejme
udostępnić w sieci. Zasady te można pobrać
tutaj:
http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrul
es
MAPY
Uwaga: Nie oglądaj map, dopóki tekst
przygody cię do nich nie skieruje! Zepsujesz
sobie tylko zabawę.
Podrozdział zawierający mapy znajduje się
na końcu. Mapy odkrywasz w miarę
postępów w przygodzie. Pod mapami
znajdziesz też wyjaśnienia dotyczące akcji
dozwolonych na danej mapie. Kiedy tekst
kieruje się do mapy na końcu książki
postępuj wg. instrukcji pod daną mapą.
Najlepiej wydrukować mapy i rozkładać je
rozk
rozkładać
na stole, a następnie
pnie
odzwierciedlać daną
sytuację za
pomocą figurek
lub
żetonów.
Mapy mogą
okazać się
pomocne w
rozgrywce lub
nie, ale tak czy
inaczej pozwalają ci
ą
lepiej zorientować się, co
się dzieje i nadążyć za sytuacją. Jeśli w
ąż
ążyć
trakcie zabawy zapomnisz, który paragraf
przygody akurat czytałeś lub czytałaś, mapy
pomogą ci szybciej odnaleźć odpowiednie
miejsce w tekście.
ŻETONY
Poszukaj w domu czegoś, co będzie
reprezentować twą postać oraz potwory:
żetony
z gier planszowych, monety, kostki,
coś w miarę ciężkiego. Figurki to idealne
rozwiązanie. Użyj ich, jeśli jakieś posiadasz!
AKCJE STANDARDOWE
Na każdej mapie możesz wykonać
następujące akcje: ruch, szukanie pułapek,
badanie okolicy, leczenie (uwaga: jeśli masz
taką zdolność, nie musisz czekać, aż tekst
pozwoli ci jej użyć) czy inne dostępne opcje.
Instrukcje na danej mapie skierują się do
odpowiednich paragrafów, a tam kolejne do
następnych. Na koniec powrócisz do tej
samej mapy, gdzie znajdziesz informacje o
połączeniach z innymi mapami. Nie
przejmuj się, jeśli na razie nic nie rozumiesz.
Wszystko się wyjaśni, jak tylko zaczniesz
grać!
RUCH
W tej przygodzie zwykłe zasady dotyczące
ruchu stosuje się tylko w czasie walki.
Wtedy to możesz poruszać się zgodnie ze
swoją prędkością i osiągnąć przewagę
taktyczną. W innych przypadkach stosuj się
do instrukcji pod daną map Każdy kwadrat
mapą.
na mapie to 1,5 m. Jeśli chodzi o
Je
ruch potworów, to ty musisz
przemieszczać ich
przemieszcza
żetony.
O ile nie jest napisane
inaczej, wszyscy
wrogowie próbują do
próbuj
ciebie dotrzeć
dotrze
najkrótszą możliwą
najkrótsz
drogą, a następnie
drog
atakują!
atakuj
PRZEMIESZCZANIE
SIĘ POMIĘDZY MAPAMI
Na krawędzi każdej mapy znajdują się liczby
i strzałki. Dzięki nim zorientujesz się które
mapy
łączą
się z tą, na której aktualnie
znajduje się twoja postać. Gdy dotrzesz do
krawędzi mapy możesz przemieścić się na
kolejną zgodnie z opisem. W ten sposób
przemieszczasz się przez obszar gry.
TESTY LOSU
Co pewien czas zostaniesz poproszony o
wykonanie rzutu k100, czyli tak zwany test
losu. Nazwa pochodzi stąd,
że
istnieje
szansa,
że
nic się nie wydarzy. Jeśli jednak
coś się wydarzy, nie będzie to po prostu
zdarzenie losowe z jakiejś tabelki.
Wydarzenie to będzie ważną częścią historii,
dzięki której zdobędziesz dodatkowe
wskazówki i/albo przedmioty, które okażą
się pomocne w dalszej części przygody.
Dzięki takiemu systemowi zabawa jest
różnorodna, historia dostosowuje się do
reakcji gracza.
ZIELONE PUNKTY I INNE
OZNACZENIA STRON
Na niektórych mapach znajdziesz specjalne
obiekty, np. bramy, domy, skalne
rumowiska, które możesz chcieć zbadać. W
takich przypadkach na danej mapie
znajdziesz informacje, jak to zrobić. Na
mapach możesz też dostrzec
półprzezroczyste zielone kropki w
miejscach, gdzie krzyżują się linie
poszczególnych pól. Mogą, ale nie muszą
one oznaczać mniej lub bardziej bezpieczne
spotkanie. Nigdy nie wiadomo czy omijać
takie pola, czy też są one całkowicie
bezpieczne. Co więcej, jeśli zdecydujesz się
nie wchodzić na taki obszar, możesz ominąć
ważną wskazówkę lub przydatne
przedmioty... Albo czyhającego w zasadzce
łupieżcę
umysłów! Kropka może też być
umieszczona dla zmyłki i zawierać „puste”
spotkanie. Zielone kropki czynią grę
bardziej ekscytującą i
nieprzewidywalną.
WALKA
Walki rozgrywa się na
normalnych zasadach
wyjaśnionych w
podręczniku, ale odgrywasz
rolę i gracza, i Mistrza
Podziemi. Musisz rzucać
(testy ataku, cech, rzuty
obronne, itd.) za siebie
ORAZ za potwory. Ataki
specjalne potworów
rozpatrywane są w tekście
danego paragrafu.
Czasami tekst poprosi cię o
rzut kostką i umieszczenie nowego potwora
w odległości od twojej postaci równej
wynikowi na kostce. Jeśli jest to niemożliwe,
ponieważ nie ma już miejsca na mapie lub
mapa się kończy, umieść danego potwora
tak daleko, jak to możliwe.
Rzuty obronne przeciw
śmierci
(nowa
zasada): ta przygoda nie przewiduje rzutów
obronnych przeciw
śmierci.
Jeśli grasz z
przyjacielem (a wtedy ilość potworów należy
podwoić) rzuty obronne przeciw
śmierci
rozpatruje się w zwykły sposób, gdyż twój
towarzysz może cię osłaniać, gdy leżysz
nieprzytomny.
Jeśli twoja postać zginie (co jest możliwe),
musisz stworzyć nowego bohatera lub
bohaterkę i spróbować od początku!
RZUCANIE CZARÓW
Tekst przygody uwzględnia potencjalną
znajomość różnych zaklęć (na przykład
może brzmieć „Czy znasz
Wykrycie Magii?
Możesz rzucić takie zaklęcie, by sprawdzić
czy ta broń jest magiczna – przejdź do
paragrafu 217). Jeśli grasz postacią znającą
magię, zastanów się, jakie zaklęcia mogą być
przydatne w przygodzie dla jednego gracza.
Jednak czary zwykle przydają się głównie w
walce (np.
święty
płomień, magiczny pocisk
itd.), a gracz wybiera, kiedy ich użyć bez
czekania na taką opcję w tekście.
Możesz więc rzucać
zaklęcia nawet jeśli tekst o
tym nie wspomina, zgodnie
z rozsądkiem i zasadami.
Na przykład, jeśli chcesz
użyć
piórkospadania
by nie
otrzymać obrażeń od
upadku, ale tekst nie
przewiduje takiej opcji,
możesz
śmiało
rzucić ten
czar. Nawet jeśli nie ma
opcji rzucenia czaru, a ty
uważasz,
że
dane zaklęcie
ma sens w danej sytuacji, a
wszystkie warunki do
rzucenia czaru są spełnione,
czar może być rzucony.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin