Wampir Maskarada 5ed - Zestaw Startowy - Świeża Krew [Karta Postaci - JAY].pdf

(4238 KB) Pobierz
IMIĘ
KLAN
Jay
O P I S P O S T AC I
Nadaj kilka cech swojej postaci. Postaw się na jej miejscu i odpowiedz
na poniższe pytania.
Jaka jest twoja płeć?
Płeć:
Jak wyglądasz?
Ubrania:
{
Elegancki garnitur
{
Dres i czapka z daszkiem
{
Codzienny strój
Ambicja :
Oswobodzenie
Jaki jest twój główny cel?
{
Znaleźć tego, który cię przemienił, i zemścić się na nim.
{
Odkryć siebie na nowo, stworzyć nową tożsamość
i zapomnieć o przeszłości.
Co chcesz osiągnąć dzisiejszej nocy?
Pragnienie:
Rozegrać grę z 
i wygrać.
W puste miejsce wpisz imię innej postaci. Postaraj się wybrać taką,
która nie została dotychczas wybrana przez innego gracza.
Malkavian
C H A R A K T E RYST Y K A K L A N U
Większość Spokrewnionych obawia się ekscentryczności
Malkavian. Większość Wyroczni, jak nazywa się członków
tego klanu, wydają się nie mieć zbyt wiele kontroli nad swoimi
czynami i słowami. W ich szaleństwie jest jednak metoda. Często
uważają się za wróżbitów, jasnowidzów lub nawet geniuszy
komputerowych. Prawda jest taka, że postrzegają świat w unikalny
sposób i ciągle odbierają przytłaczającą liczbę bodźców
i informacji.
K L Ą T WA K L A N OWA
Jest coś, co odróżnia każdego Malkaviana od reszty
Spokrewnionych. Interfejs pomiędzy ich umysłami a światem
zewnętrznym po prostu nie działa tak samo, jak u pozostałych . Na
przykład Jay nie może usiedzieć cicho. Często niespójnie bełkocze,
mówi głośno wszystko, co ślina na język przyniesie, i ledwo
rozróżnia myślenia od mówienia.
W S Z Y S T KO P O S Z Ł O N I E T A K …
Po jednej ze stosunkowo trudnych partii dostałeś zaproszenie na
pokera. Takiego prawdziwego – offline. Perspektywa dzielenia
przestrzeni z innymi prawdziwymi ludźmi średnio ci się
spodobała, ale stawka była tego warta . Tylko kilka rozgrywek
w tej lidze i byłoby cię stać na prywatną wyspę oraz dożywotnią
emeryturę. Gra była dziwna. Przez cały czas gospodarz miał na
sobie czapkę z daszkiem i okulary przeciwsłoneczne, a reszta
gości… nie dojechała. Po wygraniu kilku partii arogancja przejęła
nad tobą kontrolę. W końcu twój przeciwnik postawił stawkę,
której nie zdołałeś wyrównać. To, co wydarzyło się później, było
krwawe, dezorientujące i bolesne.
Jak na to zareagowałeś?
{
„Uczciwie wygrałem. Gdzie moje pieniądze?”
{
„Czuję się jak nowo narodzony. To moja kolejna szansa
na rozwój. Ciekawe, kim się stanę”.
C H A R A K T E RY S T Y K A
Niepokonany czempion tysiąca bitew. Zwycięzca wszystkich
wojen. W gablocie piętrzą się trofea, a ty noc w noc unicestwiałeś
swych rywali w cyfrowych potyczkach o pieniądze lub
chwałę. Życie profesjonalnego gamera było interesujące ,
jednak uległo to zmianie, gdy skończyłeś trzydziestkę . Powoli
traciłeś swój legendarny refleks; piętnastolatki pokonywały
cię w międzynarodowych turniejach. Jedynym sposobem na
rozwój były gry dla dorosłych: sieciowy poker. Chwilę zajęło
ci opanowanie wszystkich niuansów rozgrywki, jednak byłeś
wytrwały i w końcu wyrobiłeś sobie renomę . Pieniądze nigdy nie
stanowiły problemu. Prawdziwym wyzwaniem było znalezienie
przeciwników, który nie zanudziliby cię na śmierć swoimi
kiepskimi umiejętnościami.
Jak twoje doświadczenia na ciebie wpłynęły?
{
„To moja ścieżka: zostanę najlepszym graczem
wszechczasów” .
{
„Ten świat jest dla mnie za mały. Znajdę sobie nowe
powołanie i wtedy pokażę, czym jest prawdziwa
wielkość”.
W Y B I E R Z T Ę P O S T AĆ , J E Ś L I …
…chcesz zagrać postacią, której odgrywanie stanowi wyzwanie:
wcielić się w rolę pokerzysty, który nie potrafi kłamać; oraz jeśli
chcesz być znakomitym śledczym, który rozumie innych lepiej niż
oni sami.
P U L E KO Ś C I
Dochodzenie:
9 kości (uwzględniono
Wyostrzone zmysły)
Potrafisz świetnie orientować się w sytuacji i żadna wskazówka ci nie
umknie.
Intuicja:
9 kości (uwzględniono
Wyostrzone zmysły,
+1 kość, gdy
próbujesz wykryć kłamstwa)
Od razu wiesz, gdy ktoś blefuje. Twoje nowe umiejętności tylko to
ułatwiają.
Atak:
6 kości (pistolet, obrażenia + 2)
Lata ogrywania najbardziej naładowanych akcją sieciowych strzelanek
przygotowały cię do tego.
Zastraszenie:
5 kości
Odpowiednimi słowami i groźnym wyglądem możesz czasem zmusić ludzi
do zrobienia tego, czego od nich chcesz.
Otwieranie zamków:
4 kości
Zaskakujące, ile można się nauczyć z gier wideo
Przekonywanie:
4 kości
Wykorzystując prawdę na swoją korzyść lub starając się wyglądać
wiarygodnie, możesz czasami przekonać ludzi do robienia tego, co
potrzebujesz. Jednak ze względu na swoją Klątwę Klanową, zawsze, gdy
mijasz się z prawdą, tracisz 1 kość z puli.
Skradanie:
4 kości
Twoje doświadczenie wyniesione z gier nauczyło cię, że czasami najlepiej
pozostać niezauważonym.
Ugryzienie:
1 kość
Być może lepiej, abyś pił z żywicieli, którzy nie stawiają oporu lub są
nieprzytomni.
Charyzma
Siła
Zręczność
Kondycja
AT RY BU T Y
Fizyczne
{{{{

{{{

{{{
Społeczne

{{

{{{

{{
Umysłowe
Inteligencja
Spryt
Determinacja

{

{{

{{{
Manipulacja
Opanowanie
U M IE JĘT NOŚCI
Cwaniactwo
Finanse
{{{{
{{{{
Intuicja
(Wykrywanie kłamstw)

{{{
Kradzież
Krycie się
Okultyzm
Perswazja
Polityka
Prowadzenie pojazdów
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka przetrwania
Śledztwo
Technika
Zastraszanie

{{{

{{{
{{{{
{{{{
{{{{
{{{{

{{{

{{

{{{

{{

{{

{{{
W Y POSA ŻENIE
Duża ilość gotówki, również banknoty z gry planszowej, która
słynie z tego, że niszczy przyjaźnie . W portfelu brakuje prawa
jazdy. Talia kart. Szesnaście ulotek z pewnej restauracji spoza
miasta. Poskładana karta twojej ulubionej postaci z Revenant:
The Ravishing . Kultowa przenośna konsola z lat 80. Guma do
żucia. Notes zabazgrany numerami i specyfikacjami. Książeczka
z cytatami motywacyjnymi, które czytasz na uspokojenie; część
stron z niewiadomych przyczyn jest wyrwana. Rozmówki angielsko-
norweskie (nie znasz ani słowa po norwesku).
J A K R Z U C AĆ ?
Aby wykonać
test,
użyj jednej z powyższych Pul kości lub stwórz
nową z Cech ustalonych przez Narratora. Użyj tylu kości Głodu, ile
wynosi jego aktualny poziom, a resztę uzupełnij zwykłymi kośćmi.
Kości, na których uzyskasz:
oznaczają sukces. Policz
je. Inne symbole pomiń. Jeśli liczba wyrzuconych sukcesów jest
równa lub wyższa od Stopnia Trudności testu, udało ci się.
Możesz zużyć 1 punkt Siły Woli, aby przerzucić maksymalnie 3
zwykłe kości (nie kości Głodu).
Podczas
Sprawdzianów
używaj tylko zwykłych kości. Siła Woli nie
wpływa na Sprawdziany.
Zdrowie
 
Siła woli
 
Człowieczeństwo
 
Głód

DY S C Y P L I N Y
Nadwrażliwość

{{{
SPOK R E W N IE N IE
Noc, kiedy cię przemieniono
Masz same asy w rękawie. Fold. Poker królewski. Fold. Full. Fold.
Trójka. Fold. Twój gospodarz jest bardzo irytującym graczem.
Całą noc folduje, a tobie co chwilę trafia się świetna ręka. Twój
stos sztonów rośnie, podczas gdy on ma ich coraz mniej. W takim
tempie musielibyście jednak grać kilka tygodni, żebyś ograł
go do zera. Kolejne rozdanie. Tym razem masz tylko dwójkę.
Znudzony, decydujesz się blefować. Za wszystko. Krytyczny
błąd? Twój przeciwnik popycha swoje sztony przez stół. Czy
właśnie przegrałeś wszystkie oszczędności, bo byłeś znudzony?
Karty zostają odkryte… Oponent nie ma nic. Kompletnie nic.
Przejmujesz sztony, niczego nie rozumiejąc, a on mówi: „Ostatnie
rozdanie. Nie mam już sztonów, więc chyba muszę postawić swoją
duszę”. Śmiejesz się nerwowo. Ale to nie jest żart. Cóż, nigdy nie
posiadałeś niczyjej duszy. Gracie. Starasz się najlepiej, jak możesz,
ale to nie wystarcza. Twój przeciwnik pokazuje karty nie do
przebicia i momentalnie wskakuje na stół, by wgryźć się w twoją
szyję.
Mistyczna moc twojej Krwi wyostrza twoje zmysły. Potrafisz dostrzec
i usłyszeć rzeczy, których inni nigdy by nie zauważyli…
Wyostrzone zmysły –
Wszystkie twoje zmysły są bardzo
wyczulone, co ma zarówno dobre, jak i złe strony . Możesz tę
moc włączyć i wyłączyć , kiedy tylko zechcesz, bez konieczności
wykonywania dodatkowych rzutów i ponoszenia kosztów. Dodaj
2 kości
do wszystkich testów opierających się na percepcji. Ta moc
poprawia twoje pule kości
Dochodzenia i Intuicji
i jest już w nich
uwzględniona.
Wyczucie niewidocznego –
Możesz wykryć rzeczy ukryte
w nadprzyrodzony sposób , łącznie z osobami używającymi
Niewidoczności, a nawet duchami, jeśli istnieją. Wykonaj
rzut
5 kośćmi
przeciwko ST ustalonemu przez
Narratora.
Jeśli próbujesz przejrzeć Niewidoczność, należy wykonać rzut
przeciwko
Sprytowi + Niewidoczności
oponenta.
Dominacja
{{{{
Możesz manipulować umysłami innych i kontrolować ich poczynania.
Musisz nawiązać kontakt wzrokowy z pojedynczą ofiarą, aby twoje moce
Dominacji zadziałały. Nie możesz ich użyć na Spokrewnionych.
Zatarcie wspomnień –
Powiedz słowo „zapomnij”, a twoja ofiara
zapomni kilka ostatnich minut ze swojego życia. Jeśli ofiara
próbuje się aktywnie opierać, wykonaj rzut
4 kośćmi
przeciwko jej
Inteligencji + Determinacji.
S T WÓ R C A
Ten, który cię przemienił
„Nie ma pieniędzy!” Słyszysz echo własnego głosu, co bardzo cię dziwi.
„Czy powiedziałem to na głos?” Echo powraca. Gospodarz odszedł
w pośpiechu, zostawiając cię półprzytomnego. Po przebudzeniu wywracasz
to miejsce do góry nogami, szukając wygranych pieniędzy. Nic. Trochę
banknotów ze starej planszówki i mnóstwo puszek po imbirowym ale .
Czujesz się dziwnie. „Czuję się dziwnie”, twój język zdradza twoje myśli.
„Zamknij się! Przestań gadać! Tak lepiej. Zaraz, czy ja nadal gadam?
Co to za dźwięk? Kroki. Ciężkie kroki. Są coraz bliżej. Ktoś nadchodzi.
Dobrze. Pewnie zostali wysłani, żeby mi zapłacić. Czemu kopią w drzwi?
Po co tyle broni? Gdzie moja kasa?!”
P R Z E WO D N I K S P O K R E W N I O N E G O
Głód:
Za każdym razem, gdy tworzysz pulę kości dla testu,
wymień 1 zwykłą kość na 1 kość Głodu za każde zaznaczone pole
na wskaźniku Głodu.
Sprawdzian Pobudzenia:
Po każdym działaniu, które potencjalnie
może prowadzić do wzrostu Głodu, oraz po każdym wieczornym
przebudzeniu się ze snu
rzuć 1 zwykłą kością.
Jeśli wypadnie
<puste pole>, zaznacz jedną kratkę wskaźnika Głodu.
Napływ Krwi:
Możesz dodać 1 kość do każdego rzutu, czy to
korzystając z gotowych Pul kości, czy to używając Dyscyplin itd.
Wykonaj Sprawdzian Pobudzenia.
Rumieniec Życia:
Możesz wyglądać na żywego. Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Szybkie żerowanie:
Jeśli grupa zdecyduje się pominąć sceny
polowania i zamiast nich wykonywać same rzuty, spotykasz
lokalnych graczy. Rzuć
4 kośćmi
(Manipulacja + Perswazja).
Klątwa:
Straciłeś umiejętność odróżniania mowy od myśli.
Odejmij
1 kość
od dowolnego rzutu na
Perswazję, Zastraszanie
i tym podobne, jeśli próbujesz kłamać lub w inny sposób kogoś
oszukać.
SEK RET
Wspomnienie, które cię prześladuje
Gdy drewniany kołek trafia prosto w twoje serce, rozpoznajesz
wbijającego go mężczyznę. To twój były rywal z czasów, gdy
zajmowałeś się grami wideo.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin