Wampir Maskarada 5ed - Zestaw Startowy - Świeża Krew [Karta Postaci - TERRY].pdf

(4232 KB) Pobierz
IMIĘ
KLAN
Terry
O P I S P O S T AC I
Nadaj kilka cech swojej postaci. Postaw się na jej miejscu i odpowiedz
na poniższe pytania.
Jaka jest twoja płeć?
Płeć:
Jak wyglądasz?
Ubrania:
{
Strój na miasto
{
Wygodny codzienny strój
{
Uniform z pracy
Ambicja:
Sprawiedliwość
Jaki jest twój główny cel?
{
Używać swoich możliwości do wyrównania wszystkich
krzywd.
{
Zjednoczyć grupę i pokierować nią zgodnie ze swoimi
przekonaniami .
Co chcesz osiągnąć dzisiejszej nocy?
Pragnienie:
Przekonać
sprawy.
, aby się przyłączył do twojej
Brujah
C H A R A K T E RYST Y K A K L A N U
Twoja postać to Brujah. Członkowie tego klanu są często nazywani
Podżegaczami. Z pasją oddają się sprawie i wierzą, że swoje
przekonania trzeba w razie potrzeby poprzeć siłą.
K L Ą T WA K L A N OWA
Wszyscy Brujah cierpią na wybuchowy temperament i brak
samokontroli. Gdy zostaną sprowokowani lub są świadkami
zdarzenia, które innych by po prostu zdenerwowało, ryzykują
utratą kontroli i wpadnięciem w ślepą furię.
W S Z Y S T KO P O S Z Ł O N I E T A K …
Dziwna twarz zaczęła pojawiać się w tłumie podczas twoich
przemówień, a później na wiecach i demonstracjach. Zacząłeś
mieć obsesję na punkcie tej nieznajomej osoby. Odstawała
od reszty tłumu, zupełnie do niego nie pasując. A jednak
wciąż ją spotykałeś. Paranoja stała się silniejsza niż ciekawość
i postanowiłeś odrzucić ostrożność. Zmierzyłeś się z nieznajomym
i dostałeś od niego więcej, niż mogłeś oczekiwać. W ostatnich
chwilach dotarło do ciebie, jak fatalny błąd popełniłeś.
Jak na to zareagowałeś?
{
„Wciąż mogę pracować na rzecz społeczeństwa, nawet
z cieni”.
{
„Niesprawiedliwość dotyczy również potworów. Będę
walczył o równość wśród pobratymców”.
W puste miejsce wpisz imię innej postaci. Postaraj się wybrać taką,
która nie została dotychczas wybrana przez innego gracza.
C H A R A K T E RY S T Y K A
Dorastałeś w biedzie. Popełniłeś wszystkie możliwe błędy i zawsze
pakowałeś się w niewłaściwe towarzystwo. W końcu wylądowałeś
w więzieniu. Dostałeś mały wyrok, ponieważ twój kuzyn
wziął winę na siebie. Teraz próbujesz zbudować wokół siebie
wspólnotę i poprawić warunki w sąsiedztwie. Chcesz być godzien
poświęcenia, którego dokonał twój kuzyn.
Jak twoje doświadczenia na ciebie wpłynęły?
{
„Pomagając innym ludziom, mogę uczynić świat lepszym
miejscem”.
{
„Jeśli świat stanie się lepszym miejscem, ludzie również
staną się lepsi”.
W Y B I E R Z T Ę P O S T AĆ , J E Ś L I …
…chcesz być niebezpiecznym przeciwnikiem zarówno w bójkach
jak i utarczkach słownych, na różne sposoby zyskiwać wiele
nowych możliwości i dobrze i w wyważony sposób organizować
życie społeczne.
P U L E KO Ś C I
Atak:
7 kości (bez broni; otrzymujesz modyfikator do obrażeń +2,
gdy użyjesz
Waleczności);
4 kości (pistolet, +2 do obrażeń)
Każdy, kto cię spotka, niech lepiej bierze nogi za pas.
Ugryzienie:
7 kości (Obrażenia Poważne; +2 do obrażeń)
Żywienie się w trakcie walki może być dla ciebie świetnym rozwiązaniem.
Przekonywanie:
7 kości (uwzględniono
Zachwyt)
Twój magnetyzm skłania ludzi do ufania ci i robienia, o co poprosisz.
Zastraszenie:
6 kości
Możesz ujawnić swoje bardziej przerażające oblicze, aby wymusić od
innych to, czego chcesz.
Intuicja:
5 kości (dodaj 1 kość, jeśli próbujesz poznać cudze
motywy działania)
Rozumiesz innych i ich motywacje; wiesz, kiedy mówią prawdę.
Otwieranie zamków:
5 kości
W razie potrzeby potrafisz otwierać wszystkie drzwi i zamki.
Dochodzenie:
4 kości
Czasem coś z otoczenia przykuwa twoją uwagę, ale przede wszystkim
skupiasz się na ludziach.
Skradanie:
4 kości
Gdy wszystko inne zawiedzie, możesz się skradać i ukrywać, jednak nie
jest to twój ulubiony sposób rozwiązywania problemów.
Siła
Zręczność
Kondycja
Społeczne
Charyzma
Manipulacja
Opanowanie
Umysłowe
Inteligencja
Spryt
Determinacja

{{
{{{{

{{{

{{

{{{

{{{
AT RY BU T Y
Fizyczne

{

{{{

{{
U M IE JĘT NOŚCI
Cwaniactwo
Broń biała
Intuicja
(Motywy)
Kradzież
Krycie się
Perswazja
Polityka
Prowadzenie pojazdów
Spostrzegawczość
Strzelanie
Śledztwo
Technika
Walka Wręcz
Wysportowanie
Zastraszanie
Zdolności przywódcze
{{{{
{{{{

{{{

{{

{{{

{{{

{{{
{{{{
{{{{

{{{
{{{{
{{{{

{{
{{{{

{{

{{{
W Y POSA ŻENIE
Portfel bez prawa jazdy, trochę drobnej forsy i nagryzmolone notatki
z ostatniego przemówienia.
J A K R Z U C AĆ ?
Aby wykonać test, użyj jednej z powyższych Pul kości lub stwórz
nową z Cech ustalonych przez Narratora. Użyj tylu kości Głodu,
ile wynosi jego aktualny poziom, a resztę uzupełnij zwykłymi
kośćmi.
Kości, na których uzyskasz:
oznaczają sukces. Policz
je. Inne symbole pomiń. Jeśli liczba wyrzuconych sukcesów jest
równa lub wyższa od Stopnia Trudności testu, udało ci się.
Możesz zużyć 1 punkt Siły Woli, aby przerzucić maksymalnie 3
zwykłe kości (nie kości Głodu).
Podczas
Sprawdzianów
używaj tylko zwykłych kości. Siła Woli nie
wpływa na Sprawdziany.
Zdrowie
 
Siła woli
 
Człowieczeństwo
 
Głód

DY S C Y P L I N Y
Potencja

{{{
SPOK R E W N IE N IE
Noc, kiedy cię przemieniono
W alejce śmierdzi moczem i gnijącym jedzeniem. Nieznajomy
opiera się o ścianę jak gdyby nigdy nic, a jego twarz nie zdradza
żadnych emocji. „Odwalasz kawał dobrej roboty, dzieciaku”, mówi.
Czy jest po twojej stronie? A może szykuje na ciebie pułapkę?
Zadajesz pytania, nie wierzysz bowiem, że ktoś mógłby być aż tak
zainteresowany twoimi przemówieniami i społecznością, w której
żyjesz. Nie otrzymujesz jednak żadnych odpowiedzi. Frustracja
przeradza się w ślepą furię. Nieznajomy śmieje się, a potem cię
atakuje .
Możesz dokonać przerażających popisów czystej siły i fizycznej mocy.
Daleki skok –
Możesz bez rozbiegu skakać 6 metry wzwyż i 10
metrów w dal. Żaden dodatkowy test nie jest wymagany.
Waleczność –
Dodaj
2 kości
do popisów siły. Możesz użyć tej
umiejętności w walce bez broni (+2 do obrażeń; +2, jeśli używasz
broni białej). Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Prezencja
{{{{
Możesz kontrolować emocje tych, którzy znajdują się wokół ciebie,
i manipulować nimi . Musisz znajdować się w bezpośredniej bliskości
swoich celów oraz muszą one być w stanie cię zobaczyć i usłyszeć, aby ta
moc zadziałała.
Zachwyt –
Każdy, kto jest blisko ciebie, będzie chciał podejść
jeszcze bliżej i chętnie zgodzi się z twoimi argumentami
i opiniami. Ta moc może być użyta do odwrócenia uwagi. Ta
moc poprawia twoją pulę kości
Przekonywania
i jest już w niej
uwzględniona.
S T WÓ R C A
Ten, który cię przemienił
Zostałeś rzucony na stertę śmieci. Całe twoje ciało próbuje
przystosować się do zmian. Nie jesteś już ta samą osobą.
Nieznajomy odchodzi, zostawiając cię bez żadnych odpowiedzi.
Nie możesz na to pozwolić. Gonisz go, gotów nawet go zabić.
Nagle biały van zajeżdża wam drogę. Wyskakuje z niego grupa
ludzi i zaczyna do was mierzyć z broni. Działasz pod wpływem
impulsu, zanim zdążysz w ogóle zrozumieć, co się dzieje. W akcie
tchórzostwa popychasz nieznajomego w kierunku luf, a sam
uciekasz.
P R Z E WO D N I K S P O K R E W N I O N E G O
Głód:
Za każdym razem, gdy tworzysz pulę kości dla testu,
wymień 1 zwykłą kość na 1 kość Głodu za każde zaznaczone pole
na wskaźniku Głodu.
Sprawdzian Pobudzenia:
Po każdym działaniu, które potencjalnie
może prowadzić do wzrostu Głodu, oraz po każdym wieczornym
przebudzeniu się ze snu
rzuć 1 zwykłą kością.
Jeśli wypadnie
<puste pole>, zaznacz jedną kratkę wskaźnika Głodu.
Napływ Krwi:
Możesz dodać
1 kość
do każdego rzutu, czy to
korzystając z gotowych Pul kości, czy to używając Dyscyplin itd.
Wykonaj Sprawdzian Pobudzenia.
Rumieniec Życia:
Możesz wyglądać na żywego. Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Szybkie żerowanie:
Jeśli grupa zdecyduje się pominąć sceny
polowania i zamiast nich wykonywać same rzuty, trafiasz na
wiernych członków swojej społeczności, którzy po prostu cię
uwielbiają . Rzuć
4 kośćmi
(Manipulacja + Perswazja).
SEK RET
Wspomnienie, które cię prześladuje
Gdy drewniany kołek trafia prosto w twoje serce, rozpoznajesz we
wbijającej go osobie jednego z twoich kolegów z więzienia.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin