instrukcja heros.pdf

(228 KB) Pobierz
instrukcja Heros
Historia:
Bohaterowie ligi sprawiedliwości trafili pod urok mind-changera. teraz nikt nie wie
kto jest kim, w tym szaleństwie bohaterowie , przyjaciele zwrócili się przeciwko
sobie. Nastała wojna bohaterów.
Gra:
Jest to Turowa gra taktyczna. gdzie grupa bohaterów walczy przeciwko sobie. wybór
postaci zależny od punktów mocy bohatera [PM]. polega na wyeliminowaniu
wszystkich przeciwników (sprawić że są nieprzytomni lub martwi)
1 Inicjatywa.
Każda runda dzieli się na dwie tury. w turze wykonać możemy tylko jedną akcję
(patrz Akcje).
inicjatywa określana jest specjalnymi kartami inicjatywy każdy z graczy otrzymuje po
2 karty na bohatera ( mając 3 bohaterów otrzyma 6 kart) karty inicjatywy w zakresie
1-13. gracz dowolnie rozkłada po 2 karty każdemu bohaterowi planując każdą turę
osobno. następnie zaczynając rundę odkrywamy pierwsza kartę inicjatywy każdego
bohatera zaczyna najwyższy wynik. następnie kolejno pozostali zgodnie hierarchią
liczbową inicjatywy. po skończeniu jednej tury odkrywamy następną kartę inicjatywy
u każdego z bohaterów i tak samo rozpatrujemy drugą turę. po jej zakończeniu
następuje koniec rundy karty wracają na stos są mieszane a następnie znowu rozdane
graczom.
2 Moc.
każdy bohater posiada swoja kartę opisującą jej zdolności i poziom mocy. czyli [PM].
Określa on ich siłę , wytrzymałość, odporność. moc jak potężna jest dana postać ile
jest w stanie wytrzymać ciosów jak szybko się zmęczy. Prawie do użycia każdej akcji
trzeba wydać punkt mocy [PM]. można zwiększać efekt testu wydając kolejne punkty
mocy. Jeden punkt mocy [PM] to jedna kostka. Punkty mocy są też żywotnością
bohatera określają wyczerpanie np gdy gracz użyje (Spali) wszystkie
[PM] punkty mocy pada nieprzytomny i nie może wykonać żadnej Akcji z wyjątkiem
odpoczynku.( patrz odzyskiwanie [PM]. otrzymując obrażenia gracz również spala
punkty mocy. gdy nie ma [PM] do spalenia a musi je spalić otrzymuje poważne rany
czyli odrzuca [PM] na stałe. a gdy straci je wszystkie postać umiera.
3.Akcje
Każdy bohater może wykonać jedną akcje w swojej turze czyli 2 akcje na rundę.
Kolejność wykonywania akcji zależna jest od kart inicjatywy(patrz inicjatywa).
Bohater wybiera dowolną akcje:
ruch, atak, odpoczynek, specjalna zdolność
Każda z tych akcji pozwala na wybór kilku możliwości opisanych szczegółowo
poniżej.
4.Ruch
Bohater wydając 1 [PM] rusza się o tyle ile wynosi jego parametr szybkość. (jeżeli
chce może poruszyć się mniej) może też użyć formy odpoczynku tak zwany spacer
który przywraca 1 [PM]. Jeżeli przy parametrze szybkości jest * oznacza ż bohater
taki jest nadludzko szybki i wydając dodatkowe [PM] może ruszyć się kolejny raz.
Przy parametrze szybkości jest tez znacznik specjalnego rodzaju poruszania.
Pieszo - Każdy z bohaterów porusza się pieszo. (flash może wbiegać po
przeszkodach)
Skok - każdy skacze tyle ile ma szybkości.
Lot - niektóre postacie latają lub wykorzystują do tego ekwipunek ignorując wysokość
i przeszkody.
Walka jest określeniem różnicy ilości oczek na kostkach ataku i obrony.przy czym
obrońca posiada jedną darmową kostkę podczas obrony lub kontraktu.
5.Atak
gracz określa rodzaj ataku i ile mocy wkłada w ten atak. A różnice oczek na kostkach
atakującego i obrońcy określają ilość obrażeń.
Można atakować wręcz, z dystansu ,chwytać i rzucać przeciwnikiem.
-
Atak wręcz, postacie atakują na odległość 1. Działa tu możliwość kontrataku
gdy obrona jest równa ataku. Za każde 3 oczka na kostce więcej atakujący
zadaje 1 ranę a za więcej niż 6 odrzut postaci na zasięg 3.Obrażenia odrzutu
postaci zależne od odległości. 1 kostka za 1 pole zasięgu odrzutu.
Atak dystansowy, gdy postać strzela lub rzuca w rywala na odległość określoną
parametrem celność. Tego ataku nie można kontratakować. Za każde 3 oczka
więcej niż obrona zadaje 1 obrażenie.a za więcej niż 6 odrzut na zasięg 3.
Obrażenia odrzutu postaci zależne od odległości. 1 kostka za 1 pole zasięgu
odrzutu.
Chwyt: atak nie zadający obrażeń(znacznik blokady) przeprowadzana jest
normalna walka jeżeli atakowany się nie obroni zostaje unieruchomiony na
czas 1 rundy lub do uwolnienia. W tym wypadku remis i więcej obrońcy daje
możliwość kontraktu. (jesli atakujący chce przedłużyć chwyt o kolejna rundę
musi wydać kolejny punkt mocy już bez testu)
Rzut: postać może rzucić małym przedmiotem( zostaje on zniszczony) lub
pochwyconą postacią maksymalnie na odległość ataku dystansowego.
Płacąc 1 [PM] punkt mocy na 1 pole zasięgu. Zadając normalne obrażenia jak
przy ataku dystansowym. W przypadku rzucania postacią pochwyconą
obrażenia otrzymają obie postacie rzucana i trafiana. Obrażenia trafionej
postaci jak przy ataku dystansowym. Obrażenia rzucanej postaci zależne od
odległości. 1 kostka za 1 pole zasięgu. Jeśli obrońcy uda się obrona chwyta
taką postać bez konsekwencji dla obojga.
-
-
-
-
Odrzut: za więcej niż 6 oczek różnicy odrzut postaci na zasięg 3.Obrażenia odrzutu
postaci zależne od odległości. 1 kostka za 1 pole zasięgu odrzutu.
6.Obrona
Broniąc się rzucamy zawsze 1 darmową kostką oraz możemy dołożyć kosztem [PM]
więcej kostek obrony. W zależności od ataku taką podejmujemy próbę obrony.
Blok, unik, kontratak, uwolnienie.
-blok, postać przyjmuje siłę ciosu na siebie, działa tu odrzucenie jak i
możliwość kontrataku.
-unik, postać uskakuje na bok, przesuwa postać o 1 pole zasięgu. Całkowicie
ignorując efekt ataku. Nie można po uniku kontratakować.
-kontratak, gdy zaatakowana postać ma możliwość kontrataku ( remis na
obronie przy walce lub remis i więcej przy chwytaniu). Osoba atakowana ma
możliwość wykonania darmowej błyskawicznej akcji ataku. Zgodnie z zasadami ataku
z tą różnicą ze teraz atakujący ma 1 kostkę darmowego ataku (plus ewentualna dodana
moc) a obrońca nie ma tej darmowej kostki.
-uwolnienie, jeżeli postać ma na sobie znacznik blokady może albo poczekać
(zyskuje 1 [PM]) lub uwalnia się określa ile mocy wkłada w uwolnienie i musi mieć
więcej niż trzymający, który posiada darmową kostkę chwytu plus to co sam chce
dołożyć do chwytu zasadą 1 kostka jeden punkt mocy.
7.obrażenia
obrażenia to różnica oczek na kostkach ataku względem obrony obrony. Za każde
rozpoczęte 3 oczka postać otrzymuje 1 ranę czyli musi spalić jeden punkt mocy
[PM].
1 RANA = -1 [PM]
W przypadku gdy nie już takich dostępnych bo wszystkie są spalone to brakujące
odrzuca się na stałe ze stosu spalonych (nie może już ich odzyskać a gdy i one spadną
do zera postać umiera.)
Brak punktów moc powoduje też efekt powalenia do końca rundy. Postać pada
nieprzytomna na ziemie. I nie może podjąć żadnej akcji. Za turę takiego leżenia
postać otrzymuje +6 [PM]. Po rundzie trzeba wydać akcje i wstać zyskując kolejne
+2 PM]. Odzyskuje się tylko spalone [PM]. Zaatakowana powalona postać może tylko
blokować jedna darmową kostką.
Obrażenia przy odrzuceniu i upadku;Obrażenia
odrzutu postaci zależne od odległości.
1 kostka za 1 pole zasięgu odrzutu i moment w którym trafi na przeszkodę. Oraz 1
kostka za 1 punkt wysokości (wysokość postaci) z jakiej spada.
8.Odzyskiwanie mocy
Odzyskiwanie mocy tak zwana akcja
odpoczynek.
Bohater może odzyskać spalone
(wykorzystane) punkty mocy [PM] na kilka sposobów.
1- złapanie oddechu.
Gdy bohater rezygnuje z wykonania jakiejkolwiek akcji zyskuje +3 [PM]
2-spacer
Bohater porusza się z minimalna prędkością [1 zielone] + 1 [PM]
3-szukanie
Bohater wykonuje akcje szukania (rozglądania) +2 [PM]
4-nieprzytomny
Gdy bohater pada nieprzytomny i leży do końca rundy +6 [PM]
5-uleganie
postać ze znacznikiem zblokowania może ulec nic nie robiąc i zyskać +1 [PM]
6-wstając
Postac wstaje z powalenia zyskuje 2 [PM].
Parametry Postaci
Jeżeli gra wymaga wykonana testu określa wyrzucenie 6 oczek niezależnie od
wydanych kostek.
[punkty mocy]
[unik]
[blok]
[zasieg/celnosc]
[szybkosc/ruch]
[spostrzegawczosc]
Akcje specjalne:
Ukrywanie (batman)
Znacznik dymu na 1 rundę - ruch o jedno pole i zamiana figurki na ukrytą.
Postać ukryta jest nietykalna dopóki ktoś jej nie zauważy ( test spostrzegawczości)
Lub inny gracz nie wejdzie na ukrytą figurkę. Odkryta postać pojawia się o 2 pola od
ukrytej postaci.
Lasso Prawdy(wonder woman)
Można pochwycić w ten sposób postać na odległość 2 pól. Test to zwykły atak
dystansowy. Można też zamiast rzut postaci przyciągnąć ją do siebie.
Szarża (flasch)
Jeśli cały ruch więcej niż 3 pola odbył się po prostej i kończy sie na przeciwniku
biegnący może wykonać darmowy atak z jedną darmową kostką ataku, obrońca nadal
ma darmową kostke obrony.
Greenbox (green lathern)
Może tworzyć konstrukty 1 [pm] to jedna kostka i za 6 oczek tworzysz jeden
konstrukt (1 zieloną kostkę) można ją wykorzystać jako dodatkowa kostka ataku lub
obrony lub na odległość, pochwycić kogoś. Użyte kostki znikają . a nie użyte boxy
trzeba co rundę doładowywać 1 [pw] niezależnie od ich ilości bo inaczej znikną.
Trójząb (aquamen)
Potężna broń, wydając dodatkowy [PM] zadaje ranę w walce wręcz przy 2 oczkach.
Targeting (cyborg)
Za jeden pm można przerzucić dowolną ilość kości podczas ataku dystansowego.
Kolejny wynik trzeba zaakceptować.
Superman Supergirl- koszt 2 pm
Zamrożenie - strzał unieruchamiający
Laser - strzał 2 oczka zadają ranę
Bieg - 2x ruch
Lot - 2x ruch
Super silą 2 x odległość rzutu
X -vision widzi przez ściany
Zgłoś jeśli naruszono regulamin