Exalted 2.0 - Powrot do Grobowca Pieciu Zywiolow.pdf

(9522 KB) Pobierz
Kryształ
Lodowe Palenisko
ły
S
ka
upi
e
 
Tr
e
lag
hip
Ar
c
Lazur
Onyks
Lodowy Dom
Fella
Biały Mur
Getamane
Inara
Rubylak
Pieśń
Archipealg Koralowy
ki 
O
c
e
an 
Z
acho
d
ni
Wi
e
l
Czerak
Wyspa
Głosów
Chanos
Pangu
Syjan
Calin
Niepozór
Góra 
Metagalapa
Wielkie 
Rozwidlenie
Węzeł
Szary 
Spad
Orla
Przystań
Góra
Imperialna 
Jucze Wieczne Miasto
Przełęcz Pańska
Esdoja
Słuchotka
Ar
c
y
hip
e
l
ag 
Gr
zywacz
Błogosławiona Wyspa
Ardżuf
Celeren
Ciernie
Denandsor
Morze Wewnętrzne
Miasto 
Stalowego 
Lotosu
Błękitna 
Przystań
Łono Wzorzec
Światłocień
Jane
Kirigast
Klejnot
800 mil
Świat ExaltEd
Pewnej nocy Ażrarn, Książę Demonów, jeden z Władców 
Ciemności,  przybrał  dla  rozrywki  kształt  wielkiego  czarnego 
orła. Łopocąc ogromnymi skrzydłami, poszybował na wschód 
i  na  zachód,  na  północ  i  na  południe,  do  czterech  krańców 
świata, jako że w owych dniach Ziemia była płaska i unosiła 
się na oceanie chaosu.
– Tanith Lee – Demon Ciemności, przeł. A. Polkowski
W zamierzchłych czasach, zanim świat został ukształto-
wany, bogowie byli zaledwie niewolnikami Przedwiecznych, 
którzy władali całym Stworzeniem z Niebiańskiego Miasta 
Ju-Szan.  Nastał  jednak  czas,  gdy  bogom  ciążyć  zaczęła 
niewola, a że przysięgali, że nigdy sami nie podniosą rękina 
swych władców, postanowili obdarzyć wybranych ludzi mocą 
konieczną, by stanąć do walki przeciw panom wszechświata. 
Tak oto pojawili się pierwsi Pomazańcy.
Stworzeniem wstrząsnęła Przedwieczna Wojna, niosąc 
wiele nieodwracalnych zniszczeń. Zwyciężyli w niej Poma-
zańcy, którzy oddali Niebiosa we władanie bogom, a jako 
zapłatę  zyskali  władzę  nad  Stworzeniem.  Rozpoczęła  się 
Pierwsza Era.
Największym z bogów był Słońce Niezwyciężony, najpo-
tężniejszymi zaś z Pomazańców – jego wybrańcy, Pomazańcy 
Słońca, którzy przez ponad dwa tysiąclecia władali Stworze-
niem sprawiedliwie i z rozwagą. Ich dusze pożerała jednak 
pradawna klątwa, powoli prowadząc ich do upadku. Wówczas 
doradcy Słonecznych, Pomazańcy Gwiazd, oraz ich gwardia 
złożona  z  Pomazańców  Ziemi,  zawiązali  spisek,  by  obalić 
zdeprawowanych Słonecznych. I stało się tak, że w godzinie 
próby władców opuścili nawet ich towarzysze, Pomazańcy 
Luny. Słonecznych zdradzono i wymordowano.
Kiedy umiera Pomazaniec Słońca, jego Esencja znajduje 
innego obiecującego śmiertelnika i wynosi go ponad zwyczaj-
nych ludzi – w pewnym sensie jego dusza wędruje. Gwiezdni 
przerwali  jednak  ten  cykl,  uwięzili  około  trzystu  boskich 
Esencji  zdradzonych  Słonecznych  w  wielkim  więzieniu, 
zatopionym w głębinach Morza Wewnętrznego. Rozpoczęła 
się Druga Era, uboższa od swej poprzedniczki.
Przez  ponad  tysiąc  lat  Stworzeniem  władała  Smocza 
Krew, systematycznie tropiąc i niszcząc nieliczne Esencje 
Słonecznych, którym udało się uniknąć uwięzienia, i które 
wciąż  się  odradzały.  Świat  zaś  stawał  się  miejscem  coraz 
bardziej zdradzieckim i zepsutym.
Lecz wszystko ma swój koniec.
Szkarłatna Cesarzowa, władczyni z Dynastii Smoczej 
Krwi, zaginęła, a jedenaście Wielkich Rodów rozpoczęło 
zmagania,  których  stawką  był  pusty  tron.  Podówczas, 
w Czasie Zamętu, Słoneczni odrodzili się w wielkiej liczbie, 
a miejsce ich uwięzienia zostało zniszczone przez postępu-
jący Cień.
Czy Pomazańcy Słońca uratują Stworzenie, czy dopro-
wadzą do zguby?
Witamy w drugiej edycji najpopularniejszej gry fan-
tasy wydawnictwa White Wolf. „
Exalted
: druga edycja”. 
To rezultat pięciu lat szalonych przygód we wspaniałym 
i  szczegółowo  opisanym  świecie.  Dla  tych  czytelników, 
J
ak Grać w
E
xaltEd
P
owrót do
G
robowca
P
ięciu
Ż
ywiołów
3
którzy  jeszcze  nie  grali  w 
„Exalted”
  albo  w  ogóle  nie 
spotkali się z grami fabularnymi: to gra, gdzie odgrywa się 
role heroicznych wybrańców bogów, noszących w sobie 
dusze odrodzone po wiekach uwięzienia. Dysponują oni 
mocą, która może zmieniać przeznaczenie całego świata. 
„Exalted”
 czerpie inspiracje z szerokiej gamy źródeł, od 
starożytnych  eposów  Dalekiego  Wschodu  i  Zachodu 
(„Iliada”, „Odyseja”, „Beowolf”, „Epos o Gilgameszu”, „Ra-
majana”, „Podróż na Zachód”, „Dzieje Trzech Królestw”, 
„Opowieści znad brzegów rzek”), przez literaturę popularną 
(utwory  Roberta  E.  Howarda,  Fritza  Leibera,  Michaela 
Moorcocka  i  Tanith  Lee),  po  filmy  akcji  wuxia  („Przy-
czajony Tygrys, Ukryty Smok”, „Hero”, „Iron Monkey”), 
anime i filmy animowane („Ninja Scroll”, „Księżniczka 
Mononoke”, „Vampire Hunter D: Bloodlust”, „Visions of 
Escaflowne”,  „Samuraj  Jack”,  „Reign  the  Conqueror”), 
mangi („Bastard”, „Miecz Nieśmiertelnego”, „InuYasha”, 
„Samotny Wilk i szczenię”) oraz gry komputerowe (seria 
„Dynasty  Warrior”,  seria  „Final  Fantasy”,  seria  „Prince 
of Persia”, „Chrono Tiger”). Jeśli podobał wam się któryś 
ze wspomnianych utworów, na pewno znajdziecie coś dla 
siebie w świecie 
„Exalted”
.
By zagrać w „Powrót do Grobowca Pięciu Żywiołów” 
potrzeba niewiele: niniejszy tekst, kilka ołówków i kostek 
10-ściennych.  Najlepiej,  gdy  na  każdego  gracza  wypada 
po  dziesięć  kostek,  zawsze  jednak  grający  mogą  się  nimi 
dzielić.
„Powrót  do  Grobowca  Pięciu  Żywiołów”  najlepiej 
rozegrać  w  pięć  osób.  Czworo  graczy  wcieli  się  w  rolę 
powracających Pomazańców Słońca, wybierając po jednej 
z zamieszczonych w tej książeczce postaci. Piąty weźmie 
na  siebie  rolę  Narratora:  przeczyta  przygodę,  dopilnuje 
poszanowania reguł, będzie opisywał otoczenie, w którym 
znajdują się postacie graczy, będzie przedstawiał rezultaty ich 
działania i wcielał się we wszystkie postacie drugoplanowe, 
które napotkają bohaterowie. Narrator i gracze powinni 
przeczytać opisy postaci na kartach postaci oraz rozdział 
zatytułowany „Świat 
Exalted
” (właśnie go czytasz). Z częścią 
pod tytułem „Grobowiec Pięciu” ma prawo zapoznać się 
tylko Narrator.
r
zucaniE kośćmi
Exalted
:  druga  edycja”  korzysta  z  Systemu  Narra-
cyjnego, w którym o rezultacie pojawiających się w toku 
fabuły zdarzeń losowych decydują kości 10-ścienne. System 
jest bardzo prosty: zawsze, gdy masz wykonać test, rzucasz 
tyloma kośćmi, ile wynosi wartość stosownego atrybutu lub 
atrybutów na karcie twojej postaci. Taka sumę nazywamy 
pulą kości.
Przykład: Narrator prosi o test (Zmysłów+Czujności). 
Jeśli twój bohater ma Zmysły 3 i Czujność 2, rzucasz pię-
cioma kośćmi.
Każda kostka, na której wypadnie 7 i więcej, nazywana 
jest sukcesem. 10-ka zazwyczaj uznawana jest za dwa sukce-
4
sy. Wspomnieć należy, że większość kostek oznaczana jest 
cyframi 0-9, gdzie 0 oznacza 10.
Testy mają swoją trudność: oznacza ona, ile sukcesów 
potrzeba,  by  rzut  był  udany.  Jeśli  nie  zaznaczono  inaczej, 
trudność wynosi 1. Jeżeli uzyskasz mniej sukcesów, niż jest 
to wymagane, test jest nieudany, a akcja, którą twój bohater 
próbował wykonać, kończy się fiaskiem, co może prowadzić 
do dalszych komplikacji.
Jeśli nie uzyskałeś żadnego sukcesu, a jedna lub więcej 
z twoich kostek pokazuje „1”, odniosłeś całkowitą porażkę, 
czyli katastrofalne niepowodzenie. Zwykłe niepowodzenie 
jest zazwyczaj tylko przeszkodą, a twoja postać może spró-
bować ponownie lub wymyślić inny sposób przezwyciężenia 
trudności. Rezultat porażki bywa zupełnie druzgocący.
Przykład: Kiedy wykonujesz wspomniany test (Zmysłów 
+ Czujności), pula kości wynosi 5. Jeżeli wyrzucisz 1, 5, 7, 8 
i 10, uzyskasz cztery sukcesy (po jednym za 7 i 8 oraz dwa za 
10). Rzut 1, 3, 5, 5, 6 to niepowodzenie, gdzie „1” przesądza 
o straszliwej porażce. W przypadku wyników 2, 3, 5, 5, 6 
postaci po prostu się nie udało.
Niekiedy rozmiary powodzenia zależą od liczby uzyska-
nych sukcesów. W takim wypadku odlicza się liczbę sukcesów 
mniejszą, niż poziom trudności oraz tych, które należy odjąć 
ze względu na modyfikatory zewnętrzne. 
Przykład: Rzuciłeś na kościach 1, 5, 7, 8 i 10 (Zmysły 
+  Czujność),  ale  trudność  testu  wynosiła  3.  Oznacza  to, 
że osiągnąłeś dwa sukcesy, ponieważ liczy się tylko sukces 
trzeci i czwarty. Pierwszy i drugi zostały zanegowane przez 
trudność. Jeśli pojawiłyby się jakieś dodatkowe okoliczności, 
które odejmowałyby od wyniku jeden sukces, oznaczałoby 
to, że uzyskałeś tylko jeden sukces.
Czasem okoliczności lub reguły gry modyfikują samą 
pulę,  zmniejszając  lub  powiększając  liczbę  kości,  którymi 
rzucasz. Prawie nigdy pula nie może spaść poniżej poziomu 
Esencji twojej postaci. Od tej reguły istnieją zaledwie dwa 
odstępstwa: modyfikatory od poziomu obrażeń oraz rzucanie 
się w wir, które może obniżyć pulę kości poniżej poziomu 
Esencji znajdującej się na karcie postaci (więcej informacji 
na temat ran i układów znajdziesz poniżej). Jeśli modyfika-
tory od ran i wiru obniżą pulę do mniej niż jednej kości, 
a nie posiadasz żadnych dodatkowych sukcesów, nie możesz 
wykonać rzutu ani związanej z nim akcji.
Koncepcja to wyrażona jednym lub dwoma słowami rola 
postaci w Stworzeniu. Informuje zwykle, kim była postać, 
zanim została Wybrana. Znajdziesz tu opis w rodzaju: najem-
nik, gladiator, podróżnik czy kurtyzana. Motywacja postaci 
precyzuje,  co  jest  celem  życiowym  bohatera.  Kiedy  gracz 
zastanawia się, jak jego postać zareaguje na daną sytuację, 
powinien mieć zawsze w pamięci motywację bohatera.
k
oncEPcJa i motywacJa
Każdy Pomazaniec posiada naturalne skłonności, będące 
częścią mocy, danej mu przez bogów. Kasta to grupa Pomazań-
ców, których łączą podobne zaklęcia i umiejętności. Wszyscy 
Pomazańcy Słońca są członkami Kast, realizujących boskie 
potrzeby Niezwyciężonego Słońca – szczegółowe informacje 
na ich temat znajdziesz na kartach bohaterów. Na czole każ-
dego Słonecznego znajduje się symbol, zwany Znamieniem 
Kasty. Zwykle jest on niewidoczny, kiedy jednak bohater 
korzysta ze swych mocy, rozbłyska jasnym blaskiem.
Każdy z Pomazańców posiada także animę, jądro nad-
naturalnych mocy manifestujące się, gdy Wybrany korzysta 
ze  swojej  potęgi.  Anima  lśni  złotem,  otaczając  bohatera 
świetlistym wizerunkiem straszliwej, legendarnej bestii, słupa 
złocistych  płomieni  czy  przerażającego  wizerunku  Słońca 
Niezwyciężonego.
k
asta i anima
Atrybuty dzielą się na trzy kategorie (Fizyczne, Spo-
łeczne oraz Umysłowe), z których każda zawiera wrodzone 
cechy postaci, takie jak: Siła czy Inteligencja. Umiejętności 
natomiast  odpowiadają  za  to,  czego  postać  się  nauczyła 
i co potrafi praktykować.
a
trybuty i umiEJętności
a
tuty
Zaklęcia to nadnaturalne moce, które postać posiadła, 
stając się Pomazańcem. Objaśnimy je dokładnie poniżej – na 
kartach postaci opisano szczegółowo, jak działają poszczegól-
ne zaklęcia znane bohaterom. Zaszłości to wspólna nazwa 
dla  wielu  elementów  kształtujących  życie  postaci,  które 
nie pasują ani do cech, ani do umiejętności. Ogólnie rzecz 
ujmując, odpowiadają za to, co postać posiada (na przykład 
artefakty) oraz za osoby, które bohater zna (chociażby jego 
sprzymierzeńców).
Siła  Woli  opisuje  pewność  siebie  i  samokontrolę 
postaci. Działa odmiennie od pozostałych cech – ma stałą 
wysokość  (kropki)  i  tymczasowe  punkty,  które  można 
wykorzystywać (kwadraty). Kiedy wykorzystujesz punkty 
Siły  Woli,  zaznaczasz  jeden  z  kwadratów.  Każdego  ran-
ka, kiedy postać się budzi, gracz powinien przetestować 
Cnotę  Pewności  (patrz  niżej)  i  odzyskać  jeden  punkt 
z
aklęcia i zaszłości
K
arta postaci
Szczegółowe instrukcje, jak stworzyć postać, znajdują się 
w podręczniku podstawowym do „
Exalted
: drugiej edycji”. 
Na razie wystarczy, że gracze zapoznają się z zamieszczonymi 
poniżej kartami i wybiorą po jednej postaci, aby wspólnie 
z Narratorem przeżyć przygodę. Na górze każdej karty znaj-
dują się podstawowe informacje, poniżej następują atrybuty, 
umiejętności i atuty. Po drugiej stronie zamieszczono opis 
postaci,  jej  cechy,  moce  animy,  zaklęcia,  a  także  układy 
i czary.
s
iła
w
oli
P
owrót do
G
robowca
P
ięciu
Ż
ywiołów
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin