Exalted 2.0 - Powrot do Grobowca Pieciu Zywiolow.pdf
(
9522 KB
)
Pobierz
Kryształ
Lodowe Palenisko
ły
j
S
ka
upi
e
Tr
e
lag
hip
Ar
c
Lazur
Onyks
Lodowy Dom
Fella
Biały Mur
Getamane
Inara
Rubylak
Pieśń
Archipealg Koralowy
ki
O
c
e
an
Z
acho
d
ni
Wi
e
l
Czerak
Wyspa
Głosów
Chanos
Pangu
Syjan
Calin
Niepozór
Góra
Metagalapa
Wielkie
Rozwidlenie
Węzeł
Szary
Spad
Orla
Przystań
Góra
Imperialna
Jucze Wieczne Miasto
Przełęcz Pańska
Esdoja
Słuchotka
Ar
c
y
hip
e
l
ag
Gr
zywacz
Błogosławiona Wyspa
Ardżuf
Celeren
Ciernie
Denandsor
Morze Wewnętrzne
Miasto
Stalowego
Lotosu
Błękitna
Przystań
Łono Wzorzec
Światłocień
Jane
Kirigast
Klejnot
800 mil
Świat ExaltEd
Pewnej nocy Ażrarn, Książę Demonów, jeden z Władców
Ciemności, przybrał dla rozrywki kształt wielkiego czarnego
orła. Łopocąc ogromnymi skrzydłami, poszybował na wschód
i na zachód, na północ i na południe, do czterech krańców
świata, jako że w owych dniach Ziemia była płaska i unosiła
się na oceanie chaosu.
– Tanith Lee – Demon Ciemności, przeł. A. Polkowski
W zamierzchłych czasach, zanim świat został ukształto-
wany, bogowie byli zaledwie niewolnikami Przedwiecznych,
którzy władali całym Stworzeniem z Niebiańskiego Miasta
Ju-Szan. Nastał jednak czas, gdy bogom ciążyć zaczęła
niewola, a że przysięgali, że nigdy sami nie podniosą rękina
swych władców, postanowili obdarzyć wybranych ludzi mocą
konieczną, by stanąć do walki przeciw panom wszechświata.
Tak oto pojawili się pierwsi Pomazańcy.
Stworzeniem wstrząsnęła Przedwieczna Wojna, niosąc
wiele nieodwracalnych zniszczeń. Zwyciężyli w niej Poma-
zańcy, którzy oddali Niebiosa we władanie bogom, a jako
zapłatę zyskali władzę nad Stworzeniem. Rozpoczęła się
Pierwsza Era.
Największym z bogów był Słońce Niezwyciężony, najpo-
tężniejszymi zaś z Pomazańców – jego wybrańcy, Pomazańcy
Słońca, którzy przez ponad dwa tysiąclecia władali Stworze-
niem sprawiedliwie i z rozwagą. Ich dusze pożerała jednak
pradawna klątwa, powoli prowadząc ich do upadku. Wówczas
doradcy Słonecznych, Pomazańcy Gwiazd, oraz ich gwardia
złożona z Pomazańców Ziemi, zawiązali spisek, by obalić
zdeprawowanych Słonecznych. I stało się tak, że w godzinie
próby władców opuścili nawet ich towarzysze, Pomazańcy
Luny. Słonecznych zdradzono i wymordowano.
Kiedy umiera Pomazaniec Słońca, jego Esencja znajduje
innego obiecującego śmiertelnika i wynosi go ponad zwyczaj-
nych ludzi – w pewnym sensie jego dusza wędruje. Gwiezdni
przerwali jednak ten cykl, uwięzili około trzystu boskich
Esencji zdradzonych Słonecznych w wielkim więzieniu,
zatopionym w głębinach Morza Wewnętrznego. Rozpoczęła
się Druga Era, uboższa od swej poprzedniczki.
Przez ponad tysiąc lat Stworzeniem władała Smocza
Krew, systematycznie tropiąc i niszcząc nieliczne Esencje
Słonecznych, którym udało się uniknąć uwięzienia, i które
wciąż się odradzały. Świat zaś stawał się miejscem coraz
bardziej zdradzieckim i zepsutym.
Lecz wszystko ma swój koniec.
Szkarłatna Cesarzowa, władczyni z Dynastii Smoczej
Krwi, zaginęła, a jedenaście Wielkich Rodów rozpoczęło
zmagania, których stawką był pusty tron. Podówczas,
w Czasie Zamętu, Słoneczni odrodzili się w wielkiej liczbie,
a miejsce ich uwięzienia zostało zniszczone przez postępu-
jący Cień.
Czy Pomazańcy Słońca uratują Stworzenie, czy dopro-
wadzą do zguby?
Witamy w drugiej edycji najpopularniejszej gry fan-
tasy wydawnictwa White Wolf. „
Exalted
: druga edycja”.
To rezultat pięciu lat szalonych przygód we wspaniałym
i szczegółowo opisanym świecie. Dla tych czytelników,
J
ak Grać w
E
xaltEd
P
owrót do
G
robowca
P
ięciu
Ż
ywiołów
3
którzy jeszcze nie grali w
„Exalted”
albo w ogóle nie
spotkali się z grami fabularnymi: to gra, gdzie odgrywa się
role heroicznych wybrańców bogów, noszących w sobie
dusze odrodzone po wiekach uwięzienia. Dysponują oni
mocą, która może zmieniać przeznaczenie całego świata.
„Exalted”
czerpie inspiracje z szerokiej gamy źródeł, od
starożytnych eposów Dalekiego Wschodu i Zachodu
(„Iliada”, „Odyseja”, „Beowolf”, „Epos o Gilgameszu”, „Ra-
majana”, „Podróż na Zachód”, „Dzieje Trzech Królestw”,
„Opowieści znad brzegów rzek”), przez literaturę popularną
(utwory Roberta E. Howarda, Fritza Leibera, Michaela
Moorcocka i Tanith Lee), po filmy akcji wuxia („Przy-
czajony Tygrys, Ukryty Smok”, „Hero”, „Iron Monkey”),
anime i filmy animowane („Ninja Scroll”, „Księżniczka
Mononoke”, „Vampire Hunter D: Bloodlust”, „Visions of
Escaflowne”, „Samuraj Jack”, „Reign the Conqueror”),
mangi („Bastard”, „Miecz Nieśmiertelnego”, „InuYasha”,
„Samotny Wilk i szczenię”) oraz gry komputerowe (seria
„Dynasty Warrior”, seria „Final Fantasy”, seria „Prince
of Persia”, „Chrono Tiger”). Jeśli podobał wam się któryś
ze wspomnianych utworów, na pewno znajdziecie coś dla
siebie w świecie
„Exalted”
.
By zagrać w „Powrót do Grobowca Pięciu Żywiołów”
potrzeba niewiele: niniejszy tekst, kilka ołówków i kostek
10-ściennych. Najlepiej, gdy na każdego gracza wypada
po dziesięć kostek, zawsze jednak grający mogą się nimi
dzielić.
„Powrót do Grobowca Pięciu Żywiołów” najlepiej
rozegrać w pięć osób. Czworo graczy wcieli się w rolę
powracających Pomazańców Słońca, wybierając po jednej
z zamieszczonych w tej książeczce postaci. Piąty weźmie
na siebie rolę Narratora: przeczyta przygodę, dopilnuje
poszanowania reguł, będzie opisywał otoczenie, w którym
znajdują się postacie graczy, będzie przedstawiał rezultaty ich
działania i wcielał się we wszystkie postacie drugoplanowe,
które napotkają bohaterowie. Narrator i gracze powinni
przeczytać opisy postaci na kartach postaci oraz rozdział
zatytułowany „Świat
Exalted
” (właśnie go czytasz). Z częścią
pod tytułem „Grobowiec Pięciu” ma prawo zapoznać się
tylko Narrator.
r
zucaniE kośćmi
„
Exalted
: druga edycja” korzysta z Systemu Narra-
cyjnego, w którym o rezultacie pojawiających się w toku
fabuły zdarzeń losowych decydują kości 10-ścienne. System
jest bardzo prosty: zawsze, gdy masz wykonać test, rzucasz
tyloma kośćmi, ile wynosi wartość stosownego atrybutu lub
atrybutów na karcie twojej postaci. Taka sumę nazywamy
pulą kości.
Przykład: Narrator prosi o test (Zmysłów+Czujności).
Jeśli twój bohater ma Zmysły 3 i Czujność 2, rzucasz pię-
cioma kośćmi.
Każda kostka, na której wypadnie 7 i więcej, nazywana
jest sukcesem. 10-ka zazwyczaj uznawana jest za dwa sukce-
4
sy. Wspomnieć należy, że większość kostek oznaczana jest
cyframi 0-9, gdzie 0 oznacza 10.
Testy mają swoją trudność: oznacza ona, ile sukcesów
potrzeba, by rzut był udany. Jeśli nie zaznaczono inaczej,
trudność wynosi 1. Jeżeli uzyskasz mniej sukcesów, niż jest
to wymagane, test jest nieudany, a akcja, którą twój bohater
próbował wykonać, kończy się fiaskiem, co może prowadzić
do dalszych komplikacji.
Jeśli nie uzyskałeś żadnego sukcesu, a jedna lub więcej
z twoich kostek pokazuje „1”, odniosłeś całkowitą porażkę,
czyli katastrofalne niepowodzenie. Zwykłe niepowodzenie
jest zazwyczaj tylko przeszkodą, a twoja postać może spró-
bować ponownie lub wymyślić inny sposób przezwyciężenia
trudności. Rezultat porażki bywa zupełnie druzgocący.
Przykład: Kiedy wykonujesz wspomniany test (Zmysłów
+ Czujności), pula kości wynosi 5. Jeżeli wyrzucisz 1, 5, 7, 8
i 10, uzyskasz cztery sukcesy (po jednym za 7 i 8 oraz dwa za
10). Rzut 1, 3, 5, 5, 6 to niepowodzenie, gdzie „1” przesądza
o straszliwej porażce. W przypadku wyników 2, 3, 5, 5, 6
postaci po prostu się nie udało.
Niekiedy rozmiary powodzenia zależą od liczby uzyska-
nych sukcesów. W takim wypadku odlicza się liczbę sukcesów
mniejszą, niż poziom trudności oraz tych, które należy odjąć
ze względu na modyfikatory zewnętrzne.
Przykład: Rzuciłeś na kościach 1, 5, 7, 8 i 10 (Zmysły
+ Czujność), ale trudność testu wynosiła 3. Oznacza to,
że osiągnąłeś dwa sukcesy, ponieważ liczy się tylko sukces
trzeci i czwarty. Pierwszy i drugi zostały zanegowane przez
trudność. Jeśli pojawiłyby się jakieś dodatkowe okoliczności,
które odejmowałyby od wyniku jeden sukces, oznaczałoby
to, że uzyskałeś tylko jeden sukces.
Czasem okoliczności lub reguły gry modyfikują samą
pulę, zmniejszając lub powiększając liczbę kości, którymi
rzucasz. Prawie nigdy pula nie może spaść poniżej poziomu
Esencji twojej postaci. Od tej reguły istnieją zaledwie dwa
odstępstwa: modyfikatory od poziomu obrażeń oraz rzucanie
się w wir, które może obniżyć pulę kości poniżej poziomu
Esencji znajdującej się na karcie postaci (więcej informacji
na temat ran i układów znajdziesz poniżej). Jeśli modyfika-
tory od ran i wiru obniżą pulę do mniej niż jednej kości,
a nie posiadasz żadnych dodatkowych sukcesów, nie możesz
wykonać rzutu ani związanej z nim akcji.
Koncepcja to wyrażona jednym lub dwoma słowami rola
postaci w Stworzeniu. Informuje zwykle, kim była postać,
zanim została Wybrana. Znajdziesz tu opis w rodzaju: najem-
nik, gladiator, podróżnik czy kurtyzana. Motywacja postaci
precyzuje, co jest celem życiowym bohatera. Kiedy gracz
zastanawia się, jak jego postać zareaguje na daną sytuację,
powinien mieć zawsze w pamięci motywację bohatera.
k
oncEPcJa i motywacJa
Każdy Pomazaniec posiada naturalne skłonności, będące
częścią mocy, danej mu przez bogów. Kasta to grupa Pomazań-
ców, których łączą podobne zaklęcia i umiejętności. Wszyscy
Pomazańcy Słońca są członkami Kast, realizujących boskie
potrzeby Niezwyciężonego Słońca – szczegółowe informacje
na ich temat znajdziesz na kartach bohaterów. Na czole każ-
dego Słonecznego znajduje się symbol, zwany Znamieniem
Kasty. Zwykle jest on niewidoczny, kiedy jednak bohater
korzysta ze swych mocy, rozbłyska jasnym blaskiem.
Każdy z Pomazańców posiada także animę, jądro nad-
naturalnych mocy manifestujące się, gdy Wybrany korzysta
ze swojej potęgi. Anima lśni złotem, otaczając bohatera
świetlistym wizerunkiem straszliwej, legendarnej bestii, słupa
złocistych płomieni czy przerażającego wizerunku Słońca
Niezwyciężonego.
k
asta i anima
Atrybuty dzielą się na trzy kategorie (Fizyczne, Spo-
łeczne oraz Umysłowe), z których każda zawiera wrodzone
cechy postaci, takie jak: Siła czy Inteligencja. Umiejętności
natomiast odpowiadają za to, czego postać się nauczyła
i co potrafi praktykować.
a
trybuty i umiEJętności
a
tuty
Zaklęcia to nadnaturalne moce, które postać posiadła,
stając się Pomazańcem. Objaśnimy je dokładnie poniżej – na
kartach postaci opisano szczegółowo, jak działają poszczegól-
ne zaklęcia znane bohaterom. Zaszłości to wspólna nazwa
dla wielu elementów kształtujących życie postaci, które
nie pasują ani do cech, ani do umiejętności. Ogólnie rzecz
ujmując, odpowiadają za to, co postać posiada (na przykład
artefakty) oraz za osoby, które bohater zna (chociażby jego
sprzymierzeńców).
Siła Woli opisuje pewność siebie i samokontrolę
postaci. Działa odmiennie od pozostałych cech – ma stałą
wysokość (kropki) i tymczasowe punkty, które można
wykorzystywać (kwadraty). Kiedy wykorzystujesz punkty
Siły Woli, zaznaczasz jeden z kwadratów. Każdego ran-
ka, kiedy postać się budzi, gracz powinien przetestować
Cnotę Pewności (patrz niżej) i odzyskać jeden punkt
z
aklęcia i zaszłości
K
arta postaci
Szczegółowe instrukcje, jak stworzyć postać, znajdują się
w podręczniku podstawowym do „
Exalted
: drugiej edycji”.
Na razie wystarczy, że gracze zapoznają się z zamieszczonymi
poniżej kartami i wybiorą po jednej postaci, aby wspólnie
z Narratorem przeżyć przygodę. Na górze każdej karty znaj-
dują się podstawowe informacje, poniżej następują atrybuty,
umiejętności i atuty. Po drugiej stronie zamieszczono opis
postaci, jej cechy, moce animy, zaklęcia, a także układy
i czary.
s
iła
w
oli
P
owrót do
G
robowca
P
ięciu
Ż
ywiołów
5
Plik z chomika:
Dihercen
Inne pliki z tego folderu:
Mag Wstąpienie.rar
(420391 KB)
Exalted.2.0.-.Podrecznik.Glowny.OCR.PL.eBook-NRO(2).pdf
(41725 KB)
Exalted 2.0 - Podrecznik Glowny.pdf
(41725 KB)
Exalted 2.0 - Powrot do Grobowca Pieciu Zywiolow.pdf
(9522 KB)
[PL] Wampir - Maskarada(1).pdf
(122163 KB)
Inne foldery tego chomika:
#2D20
#Cypher System
#OSR
#PBTA
#Różne_ENG
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin