Karta_postaci_Rain.pdf

(4219 KB) Pobierz
IMIĘ
KLAN
Rain
O P I S P O S T AC I
Nadaj kilka cech swojej postaci. Postaw się na jej miejscu i odpowiedz
na poniższe pytania.
Jaka jest twoja płeć?
Płeć:
Jak wyglądasz?
Ubrania:
{
Odzież wojskowa
{
Podarty strój na miasto
{
Znoszony codzienny strój
Ambicja :
Wolność
Jaki jest twój główny cel?
{
Uwolnić siebie i swoich przyjaciół spod kontroli
jakiejkolwiek frakcji.
{
Zaakceptować naturę tego świata i postarać się
o przyjęcie do jakiejś frakcji.
Co chcesz osiągnąć dzisiejszej nocy?
Pragnienie:
Uwolnić
od czegoś, co go więzi.
W puste miejsce wpisz imię innej postaci. Postaraj się wybrać taką,
która nie została dotychczas wybrana przez innego gracza.
Gangrel
C H A R A K T E RYST Y K A K L A N U
Gangrele, potocznie zwani Zdziczałymi, najbardziej ze wszystkich
klanów akceptują swoją wampirzą naturę. Pozostają w harmonii
z wewnętrzną Bestią. Członkowie klanu często prowadzą
koczowniczy tryb życia, nikomu nie służą i na nikogo nie zważają.
Są nieustraszonymi wojownikami i radzą sobie mimo wszystkich
przeciwności losu.
K L Ą T WA K L A N OWA
Za każdym razem, gdy Gangrel traci nad sobą panowanie i ulega
wściekłości, strachowi lub Głodowi, objawia się u niego jakaś
tymczasowa zwierzęca cecha. Wszystko jest możliwe: od uszu
wilka, aż po wydzielanie borsuczego zapachu. Nabyta cecha zawsze
w jakiś sposób utrudnia Gangrelowi życie. Cecha utrzymuje się
do końca nocy, podczas której została nabyta, i redukuje poziom
jednego z Atrybutów o 1.
W S Z Y S T KO P O S Z Ł O N I E T A K …
Po kolejnym zwolnieniu z więzienia trafiłeś na ulice –
zdesperowany i niespokojny . Nadszedł czas na pracę, mieszkanie,
sposób na życie, rachunki do zapłacenia, zawieranie przyjaźni,
troszczenie się o ludzi… To wszystko cię jednak przerosło. Uciekłeś
do lasu z myślą, że już nigdy go nie opuścisz. Po kilku tygodniach
życia poza systemem poczułeś, że coś cię obserwuje. Noc po nocy
byłeś śledzony przez bestię, której nawet nie mogłeś zobaczyć. Aż
w końcu cię dopadła. Przyjąłeś śmierć z dotychczas nieznanym
sobie entuzjazmem.
Jak na to zareagowałeś?
{
„Czuję się jak nowo narodzony, a świat stoi przede mną
otworem. Nigdy więcej łańcuchów i kontroli. Wolność
nareszcie ma sens”.
{
„Zostałem siłą przeistoczony i pozbawiony wolności.
Mogę tylko się poddać się mojej nowej naturze, noc po
nocy”.
C H A R A K T E RY S T Y K A
Całe życie tułałeś się po rodzinach zastępczych , a żadna z nich
nie była w stanie zrozumieć twojego zachowania. Nawet ty sam
tego nie potrafiłeś. Urodziłeś się, aby wieść dzikie i proste życie.
Zawsze wdawałeś się w szkolne bójki lub uciekałeś do lasu na
kilka dni. Gdy system adopcyjny cię zawiódł, zacząłeś tułać się po
więzieniach. Spędziłeś w nich więcej czasu niż na wolności, powoli
uświadamiając sobie, że nie rozumiesz świata. Może ta cela to
właśnie twoje miejsce?
Jak twoje doświadczenia na ciebie wpłynęły?
{
„Mam dług wobec społeczeństwa i tych, którzy mnie
otaczają”.
{
„Poznając innych, odkrywam to, co mnie wyróżnia”.
W Y B I E R Z T Ę P O S T AĆ , J E Ś L I …
…chcesz dowiedzieć się więcej, co to znaczy być wampirem i być
wolnym, choć na wieki uwięzionym w tej nowej egzystencji,
a także jeśli chcesz lepiej zrozumieć Bestię.
P U L E KO Ś C I
Otwieranie zamków:
8 kości
Żaden zamek nie oprze się twoim doświadczonym palcom.
Atak:
6 kości (bez broni; obrażenia zmieniają się na Poważne
z modyfikatorem +2, gdy poznasz już
Pierwotną broń);
5 kości
(pistolet, +2 do obrażeń)
Nieraz musiałeś się bronić i wiesz, jak działa broń. Twoje nowe moce
czynią cię jeszcze bardziej niebezpiecznym.
Ugryzienie:
6 kości
Możesz wygryźć sobie zwycięstwo podczas walki, jeśli masz taką ochotę.
Skradanie:
6 kości
Jesteś równie dobry w unikaniu bitki, jak i w wygrywaniu w niej.
Czasem mądrze jest jednak pozostać niezauważonym.
Zastraszenie:
4 kości (6, jeśli używasz
Oczu Bestii)
Od czasu do czasu możesz – jeśli już musisz – groźbami skłonić ludzi, aby
robili to, co chcesz. Twoje moce czynią cię przerażającym.
Siła
Zręczność
Kondycja
AT RY BU T Y
Fizyczne

{{

{{

{{{
Społeczne
Charyzma
Manipulacja
Opanowanie
Umysłowe
Inteligencja
Spryt
Determinacja

{{{

{{

{{{
{{{{

{{{

{
W Y POSA ŻENIE
Niewielka liczba mocno podniszczonych banknotów o niskich
nominałach . Zapalniczka.
U M IE JĘT NOŚCI
Broń biała
Cwaniactwo
Kradzież
(Włamy)
Krycie się
Przebiegłość
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka przetrwania
Walka Wręcz
Wysportowanie
Zastraszenie
{{{{

{{{

{{{

{{{
{{{{
{{{{
{{{{

{{{

{{

{{{

{{{
J A K R Z U C AĆ ?
Aby wykonać
test,
użyj jednej z powyższych Pul kości lub stwórz
nową z Cech ustalonych przez Narratora. Użyj tylu kości Głodu,
ile wynosi jego aktualny poziom, a resztę uzupełnij zwykłymi
kośćmi.
Kości, na których uzyskasz:
oznaczają sukces. Policz
je. Inne symbole pomiń. Jeśli liczba wyrzuconych sukcesów jest
równa lub wyższa od Stopnia Trudności testu, udało ci się.
Możesz zużyć 1 punkt Siły Woli, aby przerzucić maksymalnie 3
zwykłe kości (nie kości Głodu).
Podczas
Sprawdzianów
używaj tylko zwykłych kości. Siła Woli nie
wpływa na Sprawdziany.
Zdrowie
 
Siła woli
 
Człowieczeństwo
 
Głód

DY S C Y P L I N Y
Transformacja

{{{
SPOK R E W N IE N IE
Noc, kiedy cię przemieniono
Ognisko jest dość przyjemne. Po ciężkiej zimie każde miejsce,
w którym możesz ogrzać przemarznięte dłonie, wydaje ci się
luksusem. Przyzwyczaiłeś się do odgłosów lasu i już cię nie
przerażają. Za to z drogi oddalonej całe kilometry stąd dochodzą
hałasy przywodzące na myśl zagrożenie i przemoc . Kilka metrów
od ciebie pęka gałąź. To coś wróciło. Od tygodni czułeś jego
obecność, ale nie mogłeś go zobaczyć. Teraz stoi przed tobą
w całej swojej potwornej okazałości. Chodzący wilk, pół człowiek,
pół wynaturzenie. Zbliża się do ciebie. Zastygasz z przerażenia.
Obwąchuje cię. Groźny pysk chyba się uśmiecha, tuż zanim
chwyci cię za szyję. Nareszcie wolność…
Ta Dyscyplina zapewnia ci możliwość bycia lepszym, zmiennokształtnym
drapieżnikiem.
Oczy Bestii –
Twoje oczy świecą na czerwono. Możesz aktywować
i dezaktywować tę moc, kiedy tylko chcesz. Gdy jej używasz,
doskonale widzisz w ciemności (nie obowiązują cię żadne kary
związane z ciemnością) i dodajesz
2 kości
do puli
Zastraszenia.
Pierwotna broń –
Możesz zamienić paznokcie w pazury, które
zadają
Poważne Obrażenia
z modyfikatorem
+2.
Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Animalizm
{{{{
Ta Dyscyplina pozwala ci zbliżyć się do Bestii – twojej własnej i innych.
Wyczucie Bestii –
Możesz wyczuwać cudzą wrogość. Rzuć
3
kośćmi
przeciwko
Opanowaniu + Przebiegłości
oponenta (lub
domyślnemu ST 3). Sukces pozwala ci ocenić stopień wrogości
celu oraz wyczuć, czy w danej osobie drzemie nadprzyrodzona
Bestia podobna twojej (czyli czy jest wampirem).
S T WÓ R C A
Ten, który cię przemienił
Potwór przemienia się w człowieka na twoich oczach. Nagi,
brudny i zimny, ale wciąż okazały. Czujesz, jak twoje ciało zmienia
się. Stajesz się czymś nowym i jesteś tym równie podekscytowany,
co obrzydzony . Masz tyle pytań, ale zachowujesz ciszę .
Czujesz, że całkowicie rozumiesz swojego oprawcę, choć nic
o nim nie wiesz. On trzyma się z daleka od ognia i wiesz, że ty
też powinieneś się odsunąć . Gapicie się na siebie godzinami,
analizując swoje ciała i nie wypowiadając przy tym ani słowa.
Przed wschodem słońca potwór zabiera cię do jaskini i oboje
zasypiacie pod grubymi futrami. Gdy się budzisz, potwora już
nie ma, ty zaś słyszysz nadlatujące helikoptery, szczekanie psów
i rzucane szeptem pośród cieni rozkazy. Ktoś urządził sobie
polowanie, a ty jesteś zwierzyną.
P R Z E WO D N I K S P O K R E W N I O N E G O
Głód:
Za każdym razem, gdy tworzysz pulę kości dla testu,
wymień 1 zwykłą kość na 1 kość Głodu za każde zaznaczone pole
na wskaźniku Głodu.
Sprawdzian Pobudzenia:
Po każdym działaniu, które potencjalnie
może prowadzić do wzrostu Głodu, oraz po każdym wieczornym
przebudzeniu się ze snu
rzuć 1 zwykłą kością.
Jeśli wypadnie
<puste pole>, zaznacz jedną kratkę wskaźnika Głodu.
Napływ Krwi:
Możesz dodać 1 kość do każdego rzutu, czy to
korzystając z gotowych Pul kości, czy to używając Dyscyplin itd.
Wykonaj Sprawdzian Pobudzenia.
Rumieniec Życia:
Możesz wyglądać na żywego. Wykonaj
Sprawdzian Pobudzenia.
Szybkie żerowanie:
Jeśli grupa zdecyduje się pominąć sceny
polowania i zamiast nich wykonywać same rzuty, spotykasz się
ze swoimi kolegami z więzienia. Rzuć
3 kośćmi
(Manipulacja +
Przebiegłość).
SEK RET
Wspomnienie, które cię prześladuje
Gdy drewniany kołek trafia prosto w twoje serce, rozpoznajesz
wbijającą go osobę: to jeden z twoich opiekunów zastępczych.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin