Instrukcja new.pdf

(1253 KB) Pobierz
Night in the City
Przez dziesięciolecia megakorporacje niszczyły wszystko, co się dało, a po ich ostatniej
Wojnie każdy musi liczyć tylko na siebie.
Jest dobrze. Dasz radę. Przecież w tym świecie pełnym okrutnych boostergangów,
szalonych cyborgów, korporacyjnych skrytobójców i nihilistycznych kultów, wieszczących
koniec świata, panuje tylko jedna zasada: Zawsze żyj na Krawędzi.
Nie bój się ryzykować, graj o wysoką stawkę i zbieraj wielkie nagrody. Bądź akcją,
wszczynaj bunty, rozpal płomienie! Nigdy nie jedź powoli, jeśli możesz wytyczać nowe
szlaki.
Swój pistolet Militechu podpiąłeś do interfejsu mózgowego; ulepszyłeś swoją
cybernetyczną pięści, dodając ostrza z włókna węglowego; spojrzenie twoich cyberoczu
przeszywa czerwone opary jak poranną mgłę. To świat pełen okazji, które tylko czekają
na właściwego Krawędziarza. Może właśnie na ciebie.
Instrukcja
Przygotowanie:
Losowanie postaci,
dobieramy 4 punkty życia oraz + CC (jak na karcie postaci), dodatkowo karta celu.
jeżeli umiejetnosc hakowania bohatera wynoszą :
"2" +1 program na start.
"3" +2 programy na start
Rzut 2k6 na umiejscowienie postaci na planszy.
reszt komponentów rozkladamy na planszy lub jej pobliżu.
W grze wykorzystujemy kości k6, gdzie zależnie od problemu należy uzyskać sukces na daną cechę.
walka(5), hakowanie(3), technika(4), gadane(2)
(1) zawsze sukces niezależnie od cechy (sukces można przerzucić wiele razy ale jeśli wypadnie
error(6) automatycznie uszkodzenie używanego do testu sprzętu i całkowita porażka.
(6) error , bez żadnego sukcesu error może powodować przykre skutki jak np. uszkodzenie
używanego do testu sprzętu.
Tura
: każdy gracz w swojej turze rzuca 2k6 na umiejscowienie znacznika zadania na planszy, jeżeli na
wybranym polu nie ma kart wykładamy kartę z misją, jeżeli jest już karta misji kładziemy na nią kartę
zdarzenia, jeżeli jest karta zdarzenia, zdejmujemy obie karty bez podglądania ich zawartości. (dotyczy
to także aktywnych eventów jak korki , zamieszki itp.). jeżeli na polu na którym jest gracz pojawi się
zdarzenie musi je rozpatrzyć w swojej turze (akcja).
Następnie wykonuje ruch i akcje.(nie można wykonać akcji a później ruchu, wykonana akcja kończy
turę gracza).
Ruch:
każdy z graczy może iść na piechotę po mieście o jedno pole pionowo lub poziomo na planszy
miasta.
Alternatywną opcją poruszania jest:
- Metro (koszt 1CC) można przenieść się na następną stacje na tej samej linii (A,B,C lub D)
- taksówka (koszt 1 CC) porusza się o 2 pola również po skosie.
-AV taxi (koszt 3 CC) możesz przenieść się na dowolne pole w mieście
-kolejną formą jest zakupienie pojazdu, poruszamy się wg instrukcji na karcie pojazdu o 1+ tyle pól ile
sukcesów mamy na teście Techniki(4)
Akcje:
każdy z graczy może wykonać akcje związaną z polem specjalnym lub podejrzeć kartę misji, i
podjąć decyzję czy bierzemy zadanie czy rezygnujemy odkładając ją z powrotem na to samo pole.
Biorąc misje rzucamy 2k6 na umiejscowienie zadania i kładziemy tam znacznik aktywnej misji. (można
mieć tylko jedno aktywną misję).
(Opcjonalnie żeby przyspieszyć rozgrywkę można brać misje i wykonywać je bezpośrednio na tym
samym polu.)
Reputacja: w grze są 4 frakcje corporacje Militech i Arasaka oraz 2 gangi Mealstrom i Valentinos.
przykład:
jeżeli zdobyliśmy 1 punkt reputcji dla Militechu ale posiadamy już 2 punkty Arasaki wtedy reputacja
Arasaki spada nam o 1 punkt.
Pola specjalne:
-
Afterlife
knajpa najemników można tam wynająć pomocnika za 5CC, (losujemy 1 najemnika) każdy
najemnik pobiera opłatę za pomoc 1 CC (np. solo pomagając w walce(5) dodaje kość ataku lub
przerzuca już istniejący wynik np. error(6).) jeśli nie mamy forsy najemnik nas opuści.
-Trauma
team
można tam się wyleczyć płacąc 1CC za 1 ranę. I to tam zabiera cię trauma team z
planszy jeśli posiadasz ich kartę.
-NCPD policja tu zaczyna pionek policji (aktywuje się gdy jeden z graczy posiada żeton zagrożenia) i to
tu odeskortuje cię policja jeśli jesteś poszukiwany. Zależnie od zagrożenia 1-2-3 tyle trzeba zapłacić
kaucji x2 CC żeby wyjść lub tyle tur odsiedzieć w areszcie. Policja też zabierze nielegalne przedmioty (
ze znacznikiem zagrożenia). Aktywna policja porusza się o tyle pól ile jest aktywnych żetonów
zagrożenia w kierunku ostatniej karty misji/zdarzenia. Policją porusza następny gracz w kolejce.
-Galeria
handlowa
– można tam zakupić 1 wybrany przedmiot ( losujemy 3 za każdym razem nowe)
1- nowość +2 CC jeden standardowa cena i jeden promocja – 2CC
-Data
Center
–można tam zakupić 1 losowy program ( możemy wylosować 2 za każdym razem nowe
ale placimy wicej ).
Standardowa cena to - 3 CC za 1 program oraz „preorder” – 5 CC za jeden program wybrany z 2
wylosowanych)
-Warsztat
Servis 24/7
– za 2 CC można usunąć znacznik uszkodzenia ekwipunku.
-Metro za 1CC można udać się na następną stacje.
-Punkty
dostępu
do sieci globalnej, tylko tam można używać zakupionych programów.
Można też w turze swojej akcji (jeśli na polu jest inny gracz) zaatakować go .
Wybieramy umiejętność której chcemy użyć:
Walka(5) – wygrana zabiera 1 życie.
Hakowanie(3) – wygrana zabiera 1 CC.
Technika(4) – wygrana zabiera 1 przedmiot.
Gadane(2) – wygrana zabiera jednego najemnika.
Podczas wykonywania zadań zdobywamy punkty reputacji dla różnych frakcji.
Karta celu określa dla jakiej frakcji musimy pracować by wygrać czyli zebrac 6 znacznikow danej
frakcji.
(opcjonalnie przyszlosci żby odblokować zadanie końcowe. Po jego ukończeniu wygrywamy gre.)
A – opis karty
b- nagrody za wykonanie zadania
b1 uzyskana reputacja za wykonanie zadania
b2- zdobyta kasa za wykonanie zadania
c dwie możliwości wykonania zadania ( monitoring lub ochrona osobista)
c1 sukcesy potrzebne do wykonania zadania
c2 kara za nie uzyskanie sukcesów w postaci utraty reputacji
c3 kara za nie uzyskanie wymaganych sukcesów utrata 1 życia
A - opis karty
B – zasiag działania karty
C - skutki niezdanego testu ( - 2 punkty życia) czyli potrzebnych sukcesów
D – skutki zdanego testu ( przejscie przez strafe i znacznik zagrozenia policji)
D1 – sukcesy potrzebne do zdania
Zgłoś jeśli naruszono regulamin