Macromedia_Flash_MX_Kompendium_programisty_flmxkp.pdf
(
566 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Flash MX. Kompendium
programisty
Autor: P.S. Woods
T³umaczenie: Ryszad Glego³a
ISBN: 83-7197-957-6
Tytu³ orygina³u:
Macromedia Flash MX Developer's Guide
Format: B5, stron: 424
Trzeba przyznaæ, ¿e gdy pojawi³ siê Flash 5, wydawaæ siê mog³o, ¿e nastêpne kilka lat
minie na powolnym dostosowywaniu siê do prze³omowych mo¿liwo ci tej wersji.
Okaza³o siê jednak, ¿e nowe wydanie tego programu jest równie fascynuj¹ce — i niesie
ze sob¹ tyle samo zmian, co poprzednie.
Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przyk³ad ogromnie rozbudowane
s³ownictwo jêzyka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych
nowo ci, które nie rzucaj¹ siê w oczy a¿ tak bardzo, jak choæby fakt, ¿e przybywa
nowych i coraz lepszych, a jednocze nie coraz tañszych narzêdzi do tworzenia animacji
wektorowej w technologii Flash.
G³ówna czê æ tej ksi¹¿ki po wiêcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash,
pocz¹wszy od najprostszych skryptów JavaScript, wspó³pracuj¹cych z interfejsem
u¿ytkownika stworzonym w programie Flash, a¿ po aplikacje, w których za takim
interfejsem kryje siê zaplecze oparte na bazie danych MySQL i po rednicz¹cymi miêdzy
ni¹ a interfejsem skryptami PHP. Umiejêtno æ pisania skryptów jest chyba najbardziej
istotn¹ umiejêtno ci¹ u¿ytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobiæ cokolwiek
poza klatkow¹ animacj¹. Dlatego te¿ skrypty zosta³y w tej ksi¹¿ce omówione bardzo
szczegó³owo.
Kto powinien przeczytaæ tê ksi¹¿kê?
Ka¿dy spec od marketingu bêdzie próbowa³ wmówiæ cz³owiekowi, ¿e ksi¹¿ka, któr¹
akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy
jeszcze chyba nikogo nie przekona³ — tak czy owak, ta ksi¹¿ka z pewno ci¹ nie jest dla
ka¿dego u¿ytkownika programu Flash, jaki st¹pa po tej planecie. Na przyk³ad, je¿eli
interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy ksi¹¿ki z przepisami
na wiele niestandardowych klas — szukajmy dalej. W tej ksi¹¿ce jest zaledwie jeden
jedyny rozdzia³ po wiêcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynaj¹cy siê od
podstawowych zagadnieñ i omawiaj¹cy kilka pouczaj¹cych przyk³adów (rozdzia³ 2.).
Z drugiej strony, autor w³o¿y³ wiele pracy w omówienie tematów, które s¹ poszukiwane
najbardziej i o których najmniej mo¿na siê dowiedzieæ, poprzestaj¹c jedynie na
materia³ach udostêpnianych w Internecie przez innych u¿ytkowników programu Flash.
Je¿eli przeczytali my dokumentacjê programu Flash MX i chcemy zag³êbiæ siê jeszcze
bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele
u¿ytecznych informacji. Nawet ci u¿ytkownicy, którzy w materii skryptów czuj¹ siê
bardzo pewnie, znajd¹ tu rozdzia³y skutecznie uzupe³niaj¹ce ich wiedzê.
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
O Autorze ........................................................................................................................................................ 15
Wstęp.................................................................................................................................................................17
Część I
Rozdział 1.
Flash i przeglądarka internetowa.............................................................. 19
Wprowadzenie do skryptów — JavaScript.....................................................................................21
Dlaczego warto znać JavaScript?......................................................................................21
Definicja języka JavaScript...............................................................................................23
Skrypt po stronie klienta .............................................................................................23
Język zrozumiały dla ludzi..........................................................................................24
Język uniwersalny.......................................................................................................25
Znaczniki HTML i okna dialogowe komunikatów ...........................................................26
Zmienne.............................................................................................................................28
Typy danych......................................................................................................................29
Wartości logiczne........................................................................................................29
Łańcuchy.....................................................................................................................30
Liczby .........................................................................................................................32
Konstrukcje sterujące ........................................................................................................32
Konstrukcje „if”, „else if”, „else” ...............................................................................33
Pętla „while” ...............................................................................................................35
Pętla „do while” ..........................................................................................................35
Pętla „for” ...................................................................................................................36
Konstrukcja „switch” ..................................................................................................37
Operatory...........................................................................................................................37
Operatory przypisania.................................................................................................38
Operatory arytmetyczne..............................................................................................38
Operatory porównania ................................................................................................39
Operatory logiczne......................................................................................................39
Operatory jednoargumentowe.....................................................................................40
6
Flash MX. Kompendium programisty
Tablice...............................................................................................................................40
Zmienna tablicowa mieszcząca łańcuchy znaków......................................................41
Tablica asocjacyjna.....................................................................................................41
Tablica (pseudo)wielowymiarowa..............................................................................42
Funkcje ..............................................................................................................................42
Funkcjonalnie spójne bloki .........................................................................................44
Standardowe funkcje języka JavaScript......................................................................45
Kilka przykładów wykorzystania mo liwości programu Macromedia Flash...................46
Konstrukcja „switch” w wyborze jednego z trzech filmów Flash..............................46
Imię u ytkownika wyświetlone ozdobną czcionką.....................................................47
Proste przekierowanie.................................................................................................49
Narzędzia słu ące do pracy z językiem JavaScript...........................................................50
Dreamweaver w połączeniu z HomeSite ....................................................................50
EditPlus .......................................................................................................................52
Rozdział 2.
Obiekty JavaScript ....................................................................................................................................55
Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo .......................................55
Obiekty........................................................................................................................56
Właściwości i metody .................................................................................................57
Konstruktory ...............................................................................................................58
Wyra enie with ...........................................................................................................60
Analiza łańcuchów znaków ........................................................................................61
Standardowe obiekty JavaScript .......................................................................................64
Obiekt Object ..............................................................................................................65
Obiekt Math ................................................................................................................66
Obiekt Date .................................................................................................................67
Model obiektowy dokumentu (DOM) w JavaScript.............................................................69
Struktura......................................................................................................................70
Składnia z kropkami ...................................................................................................71
Operacje na oknach ...........................................................................................................71
Otwarcie okna .............................................................................................................71
Opcje okna ..................................................................................................................72
Nowe okno mo e być obiektem..................................................................................74
Pliki cookie........................................................................................................................75
Obiekt Cookie — zapis i odczyt .................................................................................76
Jeszcze kilka słów o plikach cookie............................................................................79
Zastosowania JavaScriptu w Macromedia Flash ..............................................................80
Preferencje u ytkownika zapisane w plikach cookie..................................................80
Film Flash otwarty w niestandardowym oknie...........................................................81
Rozdział 3.
JavaScript i ActionScript w jednej aplikacji....................................................................................83
Przegląd zagadnień............................................................................................................84
Kiedy najlepszym rozwiązaniem staje się skrypt po stronie klienta?.........................84
Zgodność.....................................................................................................................85
Zarządzanie zło onymi aplikacjami ...........................................................................85
Aplikacje łączone ..............................................................................................................85
Plug-in kontra ActiveX ...............................................................................................86
Wymagania osadzonych obiektów multimedialnych .................................................87
FSCommands..............................................................................................................87
Akcja GetURL()..........................................................................................................89
Metody odtwarzacza Flash Player.....................................................................................93
Czym są i do czego słu ą nazwy w hiperłączach? ............................................................97
Spis treści
7
HTML i Flash....................................................................................................................98
Szablony....................................................................................................................100
Integracja programu Macromedia Flash
z programem Macromedia Dreamweaver ..........................................................102
Wykrywanie typu przeglądarki i rozszerzenia Shockwave Flash...................................106
Zarys zagadnienia .....................................................................................................107
Rozwiązanie komercyjne ..........................................................................................107
Część II
Rozdział 4.
ActionScript.......................................................................................................111
Pierwsze spotkanie z językiem ActionScript.................................................................................. 113
ActionScript w porównaniu z JavaScript ........................................................................113
Dostęp do obiektów ..................................................................................................114
Obiekty typowe dla prezentacji Flash.......................................................................114
Zredukowane wersje obiektu Function i funkcji Eval ..............................................115
Co jest obiektem w prezentacji Flash?......................................................................115
Obiekty występujące tylko w języku ActionScript .........................................................116
Ście ki obiektów.......................................................................................................116
Dostęp do standardowych obiektów, właściwości i metod ......................................117
Miejsce skryptów ActionScript w prezentacji Flash.......................................................118
Główna listwa czasowa (Timeline)...........................................................................119
Skrypt w zewnętrznym pliku ....................................................................................119
Skrypt w zagnie d onym klipie filmowym ..............................................................119
Skrypt w przycisku ...................................................................................................120
Skrypt w klonie klipu filmowego .............................................................................120
Skrypt w zewnętrznym pliku SWF ...........................................................................121
Klip filmowy Component .........................................................................................122
Lokalne obiekty współu ytkowane (SharedObject) .......................................................122
Akcje wycofywane..........................................................................................................122
Opcje panelu słu ącego do edycji kodu ActionScript.......................................................123
Tryb Normal Mode ...................................................................................................123
Tryb Expert Mode.....................................................................................................124
Import z pliku............................................................................................................125
Punkty kontrolne (Breakpoints)................................................................................126
Przypnij skrypt (Pin current script)...........................................................................127
Podpowiedzi kodu (Code Hints) i skróty klawiaturowe ...........................................127
Kilka pomocnych zasad ..................................................................................................128
Organizacja struktury skryptu...................................................................................128
Dobry edytor tekstu to podstawa ..............................................................................128
Rozdział 5.
Wszystko o obiektach MovieClip....................................................................................................... 131
Kiedy przydaje się MovieClip?.......................................................................................131
Klony...............................................................................................................................133
Odczytywanie i nadawanie właściwości...................................................................133
Dołączanie (attachMovie), powielanie (duplicateMovieClip)
i usuwanie (removeMovieClip) ..........................................................................134
Ładowanie (loadMovie) i odrzucanie (onUnload)....................................................135
Metoda swapDepths..................................................................................................137
Metoda getBounds ....................................................................................................138
Wprowadzenie do interfejsu programistycznego Drawing API .....................................139
8
Flash MX. Kompendium programisty
Przeciąganie myszą — dwa sposoby działania ...............................................................141
Akcja startDrag .........................................................................................................141
Ciągła aktualizacja pozycji wskaźnika myszy..........................................................144
Tworzenie masek za pomocą skryptu .............................................................................145
Test zderzeń.....................................................................................................................146
Gry ............................................................................................................................146
Podpowiedzi (tooltips) ..............................................................................................146
Klipy typu Component ....................................................................................................149
Jak korzystać z klipów Component?.........................................................................149
Budujemy prosty klip Component ............................................................................150
Rozdział 6.
Obiekty i dziedziczenie............................................................................................................................155
Co nowego w ActionScript? ...........................................................................................155
Klasy, instancje i konstruktory klas ................................................................................157
Prototyp i dziedziczenie ..................................................................................................158
Funkcja __proto__...........................................................................................................159
Właściwości i metody .....................................................................................................161
Schemat dziedziczenia ....................................................................................................162
Zakres działania, var i this...............................................................................................164
Prosty, praktyczny przykład............................................................................................165
Rozdział 7.
Mysz i klawiatura..................................................................................................................................... 167
Kilka wskazówek na temat interakcji prezentacji Flash z myszą i klawiaturą ...............167
Przyciski ..........................................................................................................................168
Nowy sposób dostępu do obiektu Button........................................................................170
Moduły obsługi zdarzeń onClipEvent i obiekt Key (klawisz) ........................................171
Układy współrzędnych....................................................................................................173
Obiekty nasłuchujące (listeners) .....................................................................................174
Najlepiej uczyć się na przykładzie ..................................................................................175
Interakcja za pomocą myszy a u yteczność..............................................................176
Punkt widzenia u ytkownika ....................................................................................180
Obracające się menu .................................................................................................181
Pętla for…in..............................................................................................................183
Właściwość _name....................................................................................................186
Łączenie warunków za pomocą operatorów logicznych ..........................................187
Rozdział 8.
Ruch w dwu wymiarach ........................................................................................................................189
Fizyka w miniaturze ........................................................................................................189
Przyspieszenie...........................................................................................................189
Efekt odbijania ..........................................................................................................191
Grawitacja .................................................................................................................192
Efekt odbijania się obiektu od ścian .........................................................................195
Trygonometria.................................................................................................................197
Krótkie powtórzenie..................................................................................................197
Stary sposób ..............................................................................................................198
Nowy sposób.............................................................................................................200
Pitagoras i gry ...........................................................................................................202
Obiekty połączone...........................................................................................................203
Elastyczny pasek.......................................................................................................203
egnamy się z listwami czasowymi .........................................................................205
Sprę ynka..................................................................................................................206
Plik z chomika:
Faficzek-10
Inne pliki z tego folderu:
100_sposobow_na_Flash_100fla.pdf
(2168 KB)
Adobe_Flash_CS3_Professional_Oficjalny_podrecznik_flcs3o.pdf
(3674 KB)
Adobe_Flash_Professional_CS6_CS6PL_Oficjalny_podrecznik_flcs6o.pdf
(6635 KB)
ActionScript_2_0_Od_podstaw_acs2po.pdf
(765 KB)
Adobe_Flash_CS3_Professional_PL_Techniki_studyjne_Oficjalny_podrecznik_fcs3ts.pdf
(3400 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin