OpenGL_Ksiega_eksperta_Wydanie_VII_opglk7.pdf
(
2479 KB
)
Pobierz
Tytuł oryginału: OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference (7th Edition)
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 978-83-283-2107-6
Authorized translation from the English language edition, entitled: OPENGL SUPERBIBLE:
COMPREHENSIVE TUTORIAL AND REFERENCE, Seventh Edition; ISBN 0672337479;
by Graham Sellers; and by Richard S. Wright, Jr; and by Nicholas Haemel; published
by Pearson Education, Inc, publishing as Addison Wesley.
Copyright © 2016 Pearson Education, Inc.
All rights reserved. No part of this book may by reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc.
Polish language edition published by HELION S.A. Copyright © 2016.
OpenGL® is a registered trademark of Silicon Graphics Inc. and is used by permission of Khronos.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/opglk7.zip
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/opglk7
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Spis rysunków ............................................................................................ 11
Spis tabel .................................................................................................... 17
Spis listingów ............................................................................................. 19
O autorze .................................................................................................... 27
Przedmowa ................................................................................................. 29
Wstęp .......................................................................................................... 31
Cz
I
Podstawy
OpenGL i potok graficzny ................................................................................................39
Początki i ewolucja OpenGL ............................................................................................41
Prymitywy, potoki i piksele ..............................................................................................44
Podsumowanie ...................................................................................................................45
Rozdział 1. Wprowadzenie ........................................................................................... 39
Rozdział 2. Pierwszy program OpenGL ....................................................................... 47
Tworzenie prostej aplikacji ..............................................................................................47
Korzystanie z shaderów ....................................................................................................49
Rysowanie pierwszego trójkąta ........................................................................................55
Podsumowanie ...................................................................................................................57
Rozdział 3. Wzdłuż potoku graficznego ...................................................................... 59
Przekazywanie danych do shadera wierzchołków ........................................................59
Przekazywanie danych z jednego etapu do drugiego ...................................................61
Teselacja ..............................................................................................................................64
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
Shadery geometrii ............................................................................................................. 66
Składanie prymitywów, przycinanie i rasteryzacja ...................................................... 68
Shadery fragmentów ......................................................................................................... 71
Operacje dotyczące bufora ramki ................................................................................... 74
Shadery obliczeniowe ....................................................................................................... 75
Korzystanie z rozszerzeń OpenGL ................................................................................. 76
Podsumowanie .................................................................................................................. 80
Rozdział 4. Matematyka w grafice 3D ..........................................................................81
Czy to ten okrutny rozdział o matematyce? .................................................................. 81
Krótki kurs matematyki dotyczącej grafiki 3D ............................................................. 82
Zasady działania przekształceń ....................................................................................... 91
Interpolacja, linie, krzywe i powierzchnie parametryczne ........................................ 106
Podsumowanie ................................................................................................................ 112
Rozdział 5. Dane ...........................................................................................................115
Bufory ............................................................................................................................... 115
Zmienne typu uniform ................................................................................................... 129
Bloki magazynowe shadera ........................................................................................... 147
Liczniki niepodzielne ..................................................................................................... 152
Tekstury ............................................................................................................................ 156
Podsumowanie ................................................................................................................ 196
Rozdział 6. Shadery i programy ..................................................................................197
Opis języka ....................................................................................................................... 197
Kompilacja, łączenie i sprawdzanie programów ........................................................ 207
Podsumowanie ................................................................................................................ 222
Cz
II
Zg bianie tematu
Przetwarzanie wierzchołków ......................................................................................... 225
Polecenia rysowania ....................................................................................................... 231
Przechowywanie przekształconych wierzchołków .................................................... 254
Przycinanie ...................................................................................................................... 267
Podsumowanie ................................................................................................................ 273
Rozdział 7. Przetwarzanie wierzchołków i polecenia rysowania ............................225
Rozdział 8. Przetwarzanie prymitywów .....................................................................275
Teselacja ........................................................................................................................... 275
Shadery geometrii ........................................................................................................... 297
Podsumowanie ................................................................................................................ 322
8
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
Rozdział 9. Przetwarzanie fragmentów i bufor ramki ............................................. 323
Shadery fragmentów ...................................................................................................... 323
Testy dla poszczególnych fragmentów ........................................................................ 326
Wyjście koloru ................................................................................................................ 336
Rendering pozaekranowy .............................................................................................. 342
Antyaliasing ..................................................................................................................... 360
Zaawansowane formaty bufora ramki ......................................................................... 373
Sprite’y punktów ............................................................................................................. 390
Pobieranie utworzonego obrazu ................................................................................... 398
Podsumowanie ................................................................................................................ 404
Rozdział 10. Shadery obliczeniowe ............................................................................. 405
Korzystanie z shaderów obliczeniowych ..................................................................... 405
Przykłady ......................................................................................................................... 414
Podsumowanie ................................................................................................................ 433
Rozdział 11. Zaawansowane zarządzanie danymi ..................................................... 435
Eliminacja dowiązań ...................................................................................................... 435
Rzadko wypełnione tekstury ......................................................................................... 440
Kompresja tekstur .......................................................................................................... 445
Upakowane formaty danych ......................................................................................... 454
Wysokiej jakości filtrowanie tekstur ............................................................................ 455
Podsumowanie ................................................................................................................ 458
Rozdział 12. Sterowanie potokiem graficznym i monitorowanie go ....................... 459
Kolejki .............................................................................................................................. 459
Synchronizacja w OpenGL ............................................................................................ 477
Podsumowanie ................................................................................................................ 481
Cz
III W praktyce
Modele oświetlenia ......................................................................................................... 485
Rendering niefotorealistyczny ...................................................................................... 520
Alternatywne metody renderowania ........................................................................... 524
Grafika dwuwymiarowa ................................................................................................ 551
Podsumowanie ................................................................................................................ 561
Rozdział 13. Techniki renderowania ........................................................................... 485
Rozdział 14. OpenGL o wysokiej wydajności .............................................................. 563
Optymalizacja wydajności CPU ................................................................................... 563
OpenGL o niskim narzucie ........................................................................................... 576
Narzędzia do analizy wydajności ................................................................................. 595
Podsumowanie ................................................................................................................ 615
9
Kup książkę
Poleć książkę
Plik z chomika:
Faficzek-10
Inne pliki z tego folderu:
Baw_sie_kodem_Twoja_wlasna_gra_CoderDojo_Nano_poprok.pdf
(6758 KB)
Dotknij_i_przeciagnij_Projektowanie_gier_na_ekrany_dotykowe_dotkpr.pdf
(3412 KB)
Abecadlo_Malego_Czlowieka_e_03h2.pdf
(1458 KB)
Fizyka_dla_programistow_gier_fiprog.pdf
(1094 KB)
Android_Programowanie_gier_na_tablety_androt.pdf
(555 KB)
Inne foldery tego chomika:
Administracja
Afryka
After Effects
Agile - Programowanie
AJAX
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin