Tablice_informatyczne_Unity_tiunit.pdf

(68 KB) Pobierz
UNITY
TABLICE INFORMATYCZNE •
Jacek Ross
PRACA Z ZASOBAMI
Zasoby zastępcze
Pracę nad projektem Unity rozpoczyna się zazwyczaj od za-
pełnienia scen
zasobami zastępczymi
(ang.
placeholder
assets).
Używa się ich po to, by móc zwizualizować główne
obiekty na scenach oraz implementować logikę interakcji
między nimi w sytuacji, w której docelowe zasoby nie są jesz-
cze dostępne. Czytelnik może używać dowolnych zasobów
zastępczych, w tym również przygotowanych przez artystów
bądź zakupionych z zewnętrznego źródła, lecz może także
skorzystać z jednego z podstawowych zasobów Unity. Jest
to kolekcja prostych brył. Można ich użyć, wybierając opcję
menu
GameObject/3D object.
Wśród dostępnych zasobów
podstawowych są:
Cube
(sześcian) — prosty sześcian mogący zastąpić
wiele obiektów, takich jak ściany. Możliwość swobodnej
zmiany dowolnego rozmiaru pozwala sześcianowi naśla-
dować wiele różnych brył.
Sphere
(sfera) — umożliwia naśladowanie piłek, kul,
pocisków i innych podobnych obiektów.
Capsule
(kapsuła) — jest to prostopadłościan z zaokrą-
glonymi rogami. Umożliwia symulację wielu różnych
obiektów, a w szczególności strefy oddziaływań fizycz-
nych, np. postaci.
Cylinder
(walec) — bryła o kształcie walca.
Plane
(płaszczyzna) — kwadratowa płaszczyzna jest
doskonała do reprezentowania płaskich powierzchni,
np. podłóg czy sufitów.
Quad
(kwadrat) — to płaski obiekt zbudowany z dwóch
trójkątów. Jest najprostszą i najszybszą z brył standardo-
wych pod względem wydajności wyświetlania. Złożenie
wielu kwadratów umożliwia reprezentowanie wielu zło-
żonych brył w bardzo uproszczonej formie.
Wszystkie standardowe bryły używają domyślnego białego
materiału, który może zostać łatwo zmieniony przez projek-
tanta sceny na własny.
GŁÓWNE OKNA UNITY
Importowanie zasobów
Aby zewnętrzne zasoby mogły być zastosowane w projekcie
Unity, muszą zostać zaimportowane przez środowisko Unity.
Domyślnie i automatycznie importowane są pliki i katalogi
znajdujące się w podkatalogu projektu o nazwie
Assets
(zasoby). Zawartość zasobów jest wyświetlana w okienku
o nazwie
Project
(projekt).
Project window (okno projektu)
W oknie projektu można przeglądać
zasoby
dostępne dla
projektu i nimi zarządzać.
Inspector window (okno inspektora)
Okno inspektora pokazuje parametry wybranego obiektu ze
sceny. Podzielone jest na kilka sekcji:
Narzędzia i opcje:
– Kolorowy sześcian w lewym górnym rogu — pozwala
na przypisanie do obiektu
kolorowej etykiety
uła-
twiającej odnalezienie obiektu na scenie.
– Pole wyboru znajdujące się przed polem z nazwą
obiektu — umożliwia
dezaktywację obiektu.
– Pole z
nazwą obiektu
— pozwala na zmianę nazwy.
– Pole
Static
(statyczny) wraz z polem wyboru oraz listą
rozwijalną — umożliwia określenie, że obiekt jest
pod pewnymi względami statyczny, czyli niezmienny
w trakcie wykonania programu, bądź dynamiczny.
Pole wyboru zaznacza bądź odznacza wszystkie
podwybory statyczności, a lista rozwijalna umożli-
wia wybranie tylko niektórych z nich i ustawienie im
wartości innej niż pozostałym. Są to np.: dynamiczne
bądź statyczne oświetlenie obiektu czy możliwość
poruszania się obiektu.
– Pole
Tag
(etykieta) — umożliwia wybranie obiektowi
jednej ze zdefiniowanych dla całego projektu etykiet
(tagów).
– Pole
Layer
(warstwa) — pozwala na przypisanie
obiektu do jednej z warstw obiektów zdefiniowanych
dla całego projektu.
Sekcja komponentów.
W zależności od rodzaju obiektu
sekcja ta wyświetla jeden komponent lub ich większą licz-
bę. Każdy komponent posiada swoje charakterystyczne
pola, których wartości można edytować, a rodzaj edytora
pola zależy od tego, jakiego typu jest pole (np. wartość
liczbową czy tekstową wpisujemy w bezpośrednim polu
edycji, obiekty wybieramy za pomocą okienka wyboru
obiektów, a kolory przy użyciu standardowego edytora
wyboru kolorów). Każdy komponent ma też swój pasek
narzędziowy zawierający:
– ikonkę trójkąta umożliwiającą zwinięcie bądź rozwi-
nięcie parametrów komponentu,
– ikonkę wizualizującą rodzaj komponentu,
– pole wyboru umożliwiające dezaktywację danego
komponentu,
– nazwę komponentu,
– niebieską ikonkę ze znakiem
?
umożliwiającą otwarcie
pomocy dla danego komponentu,
– ikonkę kółka zębatego rozwijającą menu podręczne
komponentu, które zawiera opcje umożliwiające m.in.
przemieszczenie komponentu w górę i w dół na liście
komponentów, usunięcie go bądź skopiowanie war-
tości parametrów komponentów z innego obiektu.
• Przycisk
Add Component
(dodaj komponent) — umożli-
wia dodanie nowego komponentu do obiektu.
Podgląd zawartości.
Jest aktywny, jeśli wybieramy
obiekt znajdujący się na liście zasobów i jeśli jest to obiekt
takiego typu, który umożliwia podgląd. Może to być okno
prezentujące wygląd obiektu 3D (można go obracać za
pomocą myszki), prezentujące animację (zawiera przy-
ciski sterujące animacją), umożliwiające odtworzenie
dźwięku, przedstawiające zawartość tekstową skryptu
bądź pliku tekstowego lub inne okno prezentujące za-
wartość obiektu.
Lewy panel okna projektu
Importowanie ze sklepu Asset Store
Zasoby do projektu można zakupić w sklepie producenta
Unity:
Asset Store.
Aby to zrobić, należy odwiedzić stronę
http://assetstore.unity3d.com/
albo w programie Unity ot-
worzyć menu
Windows/Asset Store,
co spowoduje otwarcie
w Unity okienka z przeglądarką i załadowanie w niej strony
sklepu Asset Store.
Zawiera dwie struktury:
Favourites
(ulubione) oraz
Assets
(zasoby).
Ulubione
— możesz przechowywać w tej sekcji najczęś-
ciej używane zasoby dla szybkiego dostępu. Aby coś do
niej dodać, przeciągnij zasób do
Favourites.
Zasoby
— zawiera zasoby zorganizowane w struk-
turę folderów. Odpowiada ona strukturze podfolderu
o nazwie
Assets
znajdującego się na dysku w głównym
folderze projektu.
Wyszukiwarka zasobów
Zasoby standardowe
Unity posiada szereg zasobów standardowych, które można
zaimportować do projektu w celu wykorzystania jako zaso-
by zastępcze bądź docelowe. Zasoby standardowe można
zaimportować, wybierając z menu
Assets/Import package
i jeden z pakietów zasobów.
Pole rozpoczynające się ikoną lupki to
wyszukiwarka.
Gdy
wpiszesz fragment nazwy zasobu, zostanie on wyszukany
zarówno wśród lokalnych zasobów, jak i w sklepie Assets
Store. Aby zobaczyć listę lokalnych zasobów, kliknij pole
o nazwie
Search: Assets
(wyszukiwanie: zasoby), a żeby
zobaczyć listę zasobów ze sklepu, kliknij pole o nazwie
Asset
store:
(sklep zasobów). W tym drugim przypadku lista wyni-
ków zostanie podzielona na sekcje
Free assets
(darmowe
zasoby) oraz
Paid assets
(płatne zasoby).
Pakiety zasobów
Zarówno zasoby ze sklepu Asset Store, jak i zasoby stan-
dardowe zgrupowane są w
pakietach zasobów.
Gdy
zdecydujemy o importowaniu do projektu pakietu zasobów,
Unity wyświetli okno o nazwie
Import Unity Package
(im-
portuj pakiet Unity). Okno to będzie zawierać listę wszystkich
nowych zasobów, które zostaną zaimportowane, oraz listę
zasobów, które zostaną zmodyfikowane. Aby dokończyć
import, zaznacz zasoby, które chcesz zaimportować, i kliknij
przycisk
Import
(importuj).
Prawy panel okna projektu
Prawy panel zawiera listę zasobów z folderu wybranego
w lewym panelu bądź listę zasobów znalezionych w wyniku
użycia wyszukiwarki. Możesz kliknąć dowolny z zasobów,
a wówczas w oknie inspektora powinny pojawić się we-
wnętrzne szczegóły zasobu oraz jego podgląd.
W prawym panelu okna projektu możesz użyć kółka
myszki, trzymając jednocześnie wciśnięty klawisz
Ctrl,
aby
zmienić rozmiar ikonek zasobów.
Scene view (widok sceny)
PORÓWNANIE ELEMENTÓW
ŚRODOWISK UNITY I UNREAL ENGINE 4
Kategoria
Obiekty sceny
Nazwa w Unity
Component
(komponent)
GameObject
(obiekt gry)
Prefab
(prefabrykat)
Interfejs edytora
Hierarchy panel
(panel hierarchii)
Inspector
(inspektor)
Project browser
(przeglądarka projektu)
Scene view
(widok sceny)
Siatki
Mesh
(siatka)
Skinned mesh
(siatka ze skórą)
Materiały
Shader
Material
(materiał)
Efekty
Particle effect
(efekt cząsteczkowy)
Shuriken
(system efektów cząsteczkowych
Shuriken)
Interfejs gry
Animacje
UI
Animation
(animacje)
Mecanim
2D
Programowanie
Sprite editor
(edytor duszków)
C#
Script
(skrypt)
Fizyka
Raycast
(rzucanie promienia)
Rigid body
(bryła sztywna)
Platformy
iOS Player, Web Player
Nazwa w Unreal Engine 4
Component
(komponent)
Actor
(aktor),
Pawn
(pionek)
Blueprint class
(plan)
World outliner
(zarys świata)
Details panel
(panel szczegółów)
Content browser
(przeglądarka zawartości)
Viewport
(widok)
Static mesh
(statyczna siatka)
Skeletal mesh
(siatka szkieletowa)
Material
(materiał),
Material editor
(edytor
materiałów)
Material instance
(instancja materiału)
Effect
(efekt),
Particle
(cząsteczki),
Cascade
(kaskada)
Cascade
(kaskada)
UMG —
Unreal Motion Graphics
Skeletal animation system
(system animacji
szkieletowych)
Persona (osoba),
Animation blueprint
(plan
animacji)
Paper2D
C++
Blueprint
(plan)
Line trace
(śledzenie linii),
Shape trace
(śledzenie kształtu)
Collision
(kolizje),
Physics
(fizyka)
Platforms
(platformy)
Widok sceny to główne okno służące do edycji świata, który
tworzysz. To w nim można zobaczyć wszystkie
obiekty gry
(ang.
game objects).
W przeciwieństwie do okna gry znajdują
się w nim również
ikonki niewidocznych obiektów
(gi-
zmos),
np. świateł czy kamer. Pod paskiem tytułowym okna
znajduje się listwa z dodatkowymi opcjami:
• Pierwsza od lewej lista wyboru służy do wybierania
spo-
sobu wizualizacji sceny.
Kategoria
Shading mode
(tryb cieniowania) umożliwia zmianę sposobu wyświet-
lania obiektów jako:
– geometria wraz z materiałami — opcja
Shaded
(cieniowane),
– sama siatka geometryczna — opcja
Wireframe
(siatka),
– siatka wraz z materiałami — opcja
Shaded wirefra-
me
(cieniowana siatka).
Pozostałe kategorie służą m.in. do wizualizacji różnych
aspektów oświetlenia bądź cieni.
• Przycisk wyboru widoku sceny w postaci 2D/3D.
• Przycisk wyłączania oświetlenia w podglądzie sceny.
• Przycisk wyłączania źródeł dźwięku.
• Przycisk umożliwiający wyłączenie niektórych efektów
wizualnych, takich jak: mgła, niebo czy efekty postpro-
cesingu obrazu.
• Lista wyboru
Gizmos
służąca do wybrania, które z ikonek
gizmos
mają być widoczne.
• Wyszukiwarka umożliwiająca wyszukanie obiektu na
scenie po nazwie.
Toolbar (przybornik narzędzi)
Przybornik zawiera grupy narzędzi (podane kolejno od lewej):
• Grupa narzędzi umożliwiających sterowanie sceną
i obiektem:
Przesuwanie sceny
— poruszanie myszką spo-
woduje poruszanie sceną, a nie obiektem. Ten tryb
włącza się także skrótem klawiaturowym
Q.
Przesuwanie obiektu
— obok obiektu, w oknie
Scene,
pojawią się trzy kolorowe strzałki w trzech
kierunkach układu współrzędnych. Kliknij jedną ze
strzałek i poruszaj myszką, aby przesunąć obiekt
zgodnie z kierunkiem strzałki lub przeciwnie. Oprócz
strzałek w punkcie zaczepienia znajdują się trzy
płaszczyzny. Kliknij płaszczyznę i poruszaj myszką,
aby manewrować obiektem w dwóch wymiarach
określonych klikniętą płaszczyzną. Ten tryb włącza
się także skrótem klawiaturowym
W.
Obracanie obiektu (zmiana rotacji)
— po
wybraniu tego trybu pojawi się obok obiektu sfera
z kolorowymi okręgami. Kliknij jeden z nich i poruszaj
myszką, aby obracać obiekt w płaszczyźnie kołowej
pokazywanej przez okrąg. Ten tryb włącza się także
skrótem klawiaturowym
E.
Skalowanie obiektu
— po wybraniu tego trybu po-
jawią się trzy kolorowe kreski z małymi sześcianami na
Hierarchy window (okno hierarchii)
Okno hierarchii zawiera wszystkie obiekty znajdujące się na
scenie, uporządkowane pod względem
hierarchii logicznej.
Obiekt, przy którego nazwie znajduje się ikonka trójkąta,
zawiera podobiekty (dzieci) — kliknij w trójkąt, aby rozwi-
nąć podobiekty. Aby zmienić rodzica obiektu, przeciągnij go
myszką i upuść na obiekcie, który ma stać się jego nowym
rodzicem. Kliknij w dowolny obiekt — zostanie on zaznaczony
w oknie widoku sceny, a jego parametry zostaną pokazane
w oknie inspektora.
Inne elementy okna hierarchii:
• Lista wyboru
Create
(utwórz). Wybranie tej opcji rozwija
menu zawierające opcje utworzenia na scenie nowych
obiektów różnych standardowych typów.
• Wyszukiwarka umożliwiająca wyszukanie obiektu na
scenie po nazwie.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin