starter.pdf

(3611 KB) Pobierz
W
olsung
s
tarter
Wolsung Starter
– Wprowadzenie do świata gry fabularnej
Wolsunga wymyślili:
Artur ‘Garnek’ Ganszyniec i Maciej ‘lucek’ Sabat
Tekst:
Artur Ganszyniec, Jakub Osiejewski, Krzysztof Zięba, Paweł Panasiuk.
Mechanika „W”:
Artur Ganszyniec i Krzysztof ‘Szczur’ Hryniów
Redakcja:
Michał ‘Puszon’ Stachyra, Krzysztof Zięba, Alina Komsta
Skład:
Szymon ‘neishin’ Szweda
Okładka i layout podręcznika:
Mariusz Gandzel
Ilustracje:
Mateusz Bielski, Piotr Chrzanowski, Marta Gic, Marcin ‘Andrew’ Gręźlikowski, Filip ‘Bofel’ Pyś,
Krzysztof ‘sirduch’ Rogulski, Piotr Szot, Michał ‘teli’ Teliga
Logo Wolsunga:
Bartłomiej Rozbicki
Koordynator projektu Wolsung:
Michał Stachyra
Twórcą oryginalnego pomysłu, świata, marki i logo Wolsung jest Artur Ganszyniec.
Copyright © by Artur Ganszyniec, Kraków 2010
Copyright © Kuźnia Gier, Kraków 2015
ISBN: 978-83-64473-38-8
Wszelkie prawa zastrzeżone. All rights reserved
Karta postaci w formacie A4 w wersji do druku dostępna jest na http://www.fajnerpg.pl
Wydawca: Kuźnia Gier, ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków www.kuzniagier.pl
Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana, ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana
czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w
środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
Wydawca wyraża zgodę na drukowanie i kopiowanie niniejszej broszury na własny użytek.
STARTER
Niniejsza broszura zawiera kompletne wprowadze-
nie do świata i zasad fabularnej gry akcji
Wolsung:
Magia Wieku Pary.
Jest tu wszystko, co potrzebne,
by stworzyć Niezwykłą Damę lub Dżentelmena i ro-
zegrać emocjonujące przygody w  pełnych wyzwań
czasach Magicznej Rewolucji Przemysłowej. Oprócz
przystępnie wytłumaczonych zasad przygotowaliśmy
dla was sceny z  życia bohaterów, opisy najważniej-
szych krain oraz najciekawsze fakty z historii świata.
Poniższe zasady możecie od razu wypróbować
w praktyce w przygodzie, którą znajdziecie w niniej-
szej broszurze. Skrót ten pozwoli wam rozegrać ją
w  całości, a  następnie kontynuować rozgrywkę, ale
pełne reguły gry i opis świata znajdziecie w Podręcz-
niku Głównym. Życzymy świetnej zabawy!
N
iezwykłe czasy wymagają niezwykłych bohaterów
!
Wkrocz razem z  nami w  niesamowity dziewiętna-
sty wiek, czasy Magicznej Rewolucji Przemysłowej.
Świat pełen wyzwań i tajemnic czeka na niezwykłych
bohaterów, osobowości na miarę Sherlocka Hol-
mesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Maty Hari.
Wciel się w  wymarzoną postać i  rzuć w  wir pasjo-
nujących przygód. Odkryj groźne tajemnice, przeżyj
niepowtarzalne chwile, staw czoła jedynym w swoim
rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynów, które tra-
fią na pierwsze strony gazet. Odkrycia i  wynalazki,
zaklęcia, góry lodowe, zbrodnie, walka wywiadów,
nawiedzone posiadłości, pościgi po dachach, szaleni
naukowcy, niesamowite gadżety, pojedynki pilotów,
przyjęcia na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne
świątynie zagubione w dżungli, smoki, parowe gole-
my – niesamowity świat
Wolsunga
oferuje to wszyst-
ko i jeszcze więcej.
Wolsung: Magia Wieku Pary
to pełna akcji
gra fabularna o  przygodach niezwykłych Dam
i  Dżentelmenów. Jeśli spodobają ci się zasady opi-
sane w tej broszurze, zapraszamy do
RPGsklepu
(www.rpgsklep.pl), gdzie znajdziesz wszystkie pod-
ręczniki do Wolsunga oraz gadżety związane z tą grą
fabularną.
P
rzewodnik po świecie
Uniwersum
Wolsunga
jest wersją naszego świata
z końca XIX i początków XX wieku, widzianą przez
pryzmat powieści przygodowych, filmów akcji, gier
wideo i komiksów. Zawiera wystarczająco dużo zna-
jomych elementów, byście poczuli się w jego realiach
pewnie, a jednocześnie ma tyle magii i rozmachu, by
chciało się odkrywać go podczas sesji.
W  tym rozdziale opisany jest świat gry: jego histo-
ria, geografia, poziom technologiczny i  realia życia
codziennego.
Świat
Wolsunga
jest pełen wyzwań. W  niezbada-
nych dżunglach na odkrywców czekają tajemnicze
świątynie i  dzikie plemiona tubylców. W  kanałach
pod miastami wciąż czają się nieumarli, przerażająca
pamiątka po Wielkiej Wojnie. Szaleni naukowcy i ze-
psuci geniusze zbrodni snują sieci złowrogich intryg.
Wolsung
nawiązuje do kina przygodowego, klasy-
ki fantasy, gier wideo, komiksów i  książek naszego
dzieciństwa. Odnajdziesz w  nim wiele ulubionych
elementów, a źródła inspiracji, z których możesz ko-
rzystać, są praktycznie nieograniczone.
w
iktoriańskie fantasy
Świat gry to magiczna wersja naszego XIX wieku,
w którym wiktoriańskie damy i dżentelmeni wywo-
dzą się ze wszystkich znanych ras fantasy, a tajemni-
cza magia przeplata się z niesamowitą, parową techni-
ką. Po ulicach mkną szybkie paromobile, luksusowe
parowce zapewniają połączenia z  zamorskimi kolo-
niami, a  nieboskłon przecinają szlaki majestatycz-
nych sterowców. Magia, ramię w  ramię z  techniką,
przynosi światu parowe golemy, kabalistyczne maszy-
ny liczące i potężne, żelazne smoki.
3
STARTER
r
asy
e
lfy
Wysokie i smukłe elfy mają lekko szpiczaste uszy, ol-
brzymie, pełne wyrazu migdałowe oczy, wąskie nosy
i drobne białe zęby. Większość elfich kobiet ma figurę
ludzkiej nastolatki, a bujniejsze kształty uznawane są za
plebejskie. Wszystko to sprawia, że kobiety i mężczyź-
ni niewiele różnią się wyglądem. Obrazu dopełniają
jasne włosy: od białych, poprzez jasnobłękitne, złote,
aż do jasnego brązu i  zieleni. Z  reguły nie posiadają
zarostu. Rude czy czarne włosy lub broda to kuriozum
i wyraźny znak domieszki krwi ludzi lub trolli.
Na starość elfy zaczynają coraz bardziej odrywać
się od świata fizycznego, pogrążając się we wspo-
mnieniach oraz skomplikowanych snach na jawie.
W końcu leciwy elf gubi drogę powrotną, jego umysł
odpływa w krainy snów i marzeń, a ciało zapada w le-
targ, z którego najczęściej już się nie budzi. Podobno
niektóre elfy przechodzą na drugą stronę, całkowi-
cie znikając ze świata fizycznego. Najstarsze elfi rody
z  Alfheimu posiadają rzekomo krypty, w  których
śpią przodkowie pamiętający czasy Cezarów. War-
z
a kulisami
Wolsungowe elfy to połączenie tolkienowskiego
ideału i angielskich fae z dziewiętnastowieczną ary-
stokracją. Rasa ma kojarzyć się z salonami, sztuką,
nienagannym akcentem i całkowitym oderwaniem
od realiów. Elf, który w swoim życiu splamił się ja-
kąkolwiek poważną pracą, to kuriozum. By wszyst-
ko było jasne – elfy nie są „dobre”, po prostu mają
klasę. Gdyby lord Byron żył w Wanadii, były elfem.
To chyba mówi wszystko.
to zaznaczyć, że krew elfów jest błękitna. Dosłow-
nie. Przez wieki prawie każdy arystokrata był elfem.
Współcześnie te proporcje zmieniły się, ale nadal
trudno spotkać elfa, który nie wywodziłby się z boga-
tej, szanowanej rodziny o korzeniach i tradycji sięga-
jących w zamierzchłą przeszłość.
W  Dekanie żyje jedyne pozawanadyjskie plemię el-
fów – smagli, czarnowłosi, zmysłowi Jakszowie.
g
nomy
Gnomy są drobne i  ruchliwe. Wzrostem przypomi-
nają niziołki, lecz są od nich o wiele szczuplejsze. Ich
4
STARTER
aparycja przypomina krasnoludzką, choć gnomy są
drobniejszej budowy. Tradycyjny wizerunek przed-
stawiciela tej rasy to karzełek z długą brodą i charak-
terystycznym, czarno-czerwonym ubiorem. Obecnie
coraz więcej gnomów zaczyna nosić się zgodnie z po-
wszechnie obowiązującą modą, choć mało który de-
cyduje się zgolić wąsy.
Gnomy to tajemnicza, skryta rasa. Od wieków żyją
obok reszty społeczeństwa, zamknięci w świecie nie-
zrozumiałych tradycji i  zwyczajów. Trzymają się ra-
zem znacznie bardziej niż inne rasy, stanowiąc często
odrębny naród w narodzie. Nie słyszy się o gnomich
politykach czy wojskowych, ale każda wykształcona
osoba potrafi wymienić kilku wywodzących się z tej
rasy magów, naukowców i  wynalazców. Mimo że
starają się żyć na uboczu (a  może właśnie dlatego),
gnomy często wzbudzają niechęć, a  nawet otwartą
wrogość. I nikt nie jest do końca pewny, ile prawdy
jest w  krążących po Wanadii plotkach o  odprawia-
nych przez nich mrocznych rytuałach.
Większość gnomów należy do klasy średniej lub
niższej, wszyscy jednak wynoszą z  domu solidne,
podstawowe wykształcenie. Zgodnie z ich wierzenia-
mi, to właśnie gnomy wynalazły pismo. Wewnątrz
z
a kulisami
Wanadia czerpie garściami z  europejskiej historii
i kultury, a każdy element
Wolsunga
zainspirowany
jest jakimś mocnym stereotypem z naszego świata.
Patrząc przez ten pryzmat, gnomy to nordyccy Ży-
dzi czczący Odyna. Tworzą zamkniętą społeczność,
mają własną religię, zwyczaje i kłopoty ze światem
zewnętrznym. Taka interpretacja gnomów pozwala
wprowadzić na sesji ciekawe i dojrzałe motywy, ale
pamiętajcie: to tylko gra i  ma służyć głównie roz-
rywce.
zamkniętej społeczności największym szacunkiem
cieszą się mędrcy (zwani
godi)
studiujący stare le-
gendy i przechowujący pamięć całej rasy. Większość
jest biegła w kreśleniu run i przywoływaniu ukrytej
w  nich magii. Gnomy pochodzą z  Thule, wyspy na
Lodowym Morzu. Burzliwa historia rozrzuciła ich
po całej Wanadii, od skutego lodem Hrimthorstu,
przez słoneczną Koriolę, mgliste wyspy Zjednoczone-
go Królestwa, po zmarznięte tundry Morgowii. Ich
skupiska znaleźć można również w  każdej większej
kolonii, od Winlandii po wyspy Shan-Dekanu.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin