Czarny kamień.pdf

(965 KB) Pobierz
Czarny kamień
Autor
System
Setting
Liczba sesji
Typ
Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Dungeons and Dragons 5e
Nieokreślony (klasyczne fantasy)
2-3
Jednostrzał lub do wykorzystania w kampanii
Liczba graczek / graczy 4 (łatwa modyfikacja)
Poziom
drużyny
Gotowe postacie
Fabuła
Typ
Klimat
CW
4 (łatwa
modyfikacja)
Nie
Nocna wiedźma od setek lat żywi się koszmarami
uśpionego
ludu zaczarowanej
doliny. Do czasu…
Klasyczne D&D,
głównie
dungeon crawl
Ponury, koszmarny, sentymentalny, heroiczny
Nadnaturalny horror, przemoc, nieco makabry,
rozkład ego
1
Spis treści
Wstęp
.........................................................................................................3
Reguły paktu
..............................................................................................7
Ścieżka przez kurhan
...............................................................................11
Dolina Północnego Szlaku
.........................................................................17
Zamek Barona .......................................................................................... 27
Chata Wiedźmy na Smoczym Bagnie
........................................................ 48
Kontynuacje ............................................................................................. 55
Istotne nazwane postacie ..........................................................................57
2
Wstęp
Dawno, dawno temu wojownik
na czele drużyny poszukiwaczy przygód
przegnał bandyckich zaborców z doliny
i
z nadania króla został
baronem.
Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą.
Wraz z mijającymi latami narastał w nim
jednak
lęk, że zewnętrzna
inwazja, zdrada
ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu
odbierze mu
władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe
przeczucia
potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze
smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który
mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy
przybyła czarodziejka
z takim kamieniem
na szyi, uznał to za dobrą
wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed
wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo
śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed
światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w
magicznym
śnie,
a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna
wiedźma.
„Czarny kamień” to przygoda do piątej edycji Dungeons and Dragons,
przygotowana z myślą o drużynie
BG (bohaterek czy bohaterów graczy)
na
czwartym
poziomie. Może stanowić epizod dłuższej kampanii, jak
i
samodzielną całość. Przygoda powinna zająć około 2-3
sesji.
Założenie i klimat
„Czarny kamień”
to stosunkowo klasyczna przygoda, oparta na eksploracji
rozbudowanej lokacji
zaczarowanej doliny.
Może być rozegrana z dowolną
drużyną i nie posiada
scen czy
wątków ściśle dostosowanych do konkretnych
bohaterów, jednak zostawia im
sporą dozę
swobody: to drużyna jest aktywną
stroną, która może na zawsze zmienić losy uśpionej krainy.
Przygoda zarysowana jest w ponurych barwach, ze
sporą dozą
horroru
i groteski, ale i nostalgicznej zadumy nad
utratą i przemijaniem. Toczy się
w
fantastycznym świecie, w którym magiczne stworzenia i drużyny
awanturników wpływają na los całych krain. Choć „sen” to ważny element
fabuły, przygoda nie jest bezpośrednio „oniryczna” – dzieje się na planie
3
materialnym,
zgodnie ze zwykłą logiką (nie będzie tutaj powoływania rzeczy
do istnienia samą myślą i tego typu rozwiązań).
Scenariusz powinien wesprzeć prowadzącego, który chce zaciekawić graczy,
przedstawić im niecodzienne okoliczności i bohaterów niezależnych,
przeprowadzić przez
kameralne, nastrojowe lochy
ze sporą liczbą trudnych
walk,
wykorzystać potencjał bestiariusza, a także oddać graczom decyzję
o
zakończeniu – nawet jeżeli każda z opcji będzie miała gorzki posmak.
W
końcu, na tle nieopisanego zła, tym jaśniej może świecić gwiazda
bohaterów.
Tło
przygody
Kilka wieków temu,
baron
Grigor, władający małą górską doliną na krawędzi
cywilizowanego świata, dał się zwieść koszmarom podsuwanym przez nocną
wiedźmę i zawarł z nią pakt. Od momentu jego
przypieczętowania, prawie
wszyscy mieszkańcy krainy pogrążyli się w magicznym śnie – większość
spoczywa bez ruchu, inni
półprzytomnie powtarzają codzienną rutynę, nie
zdając sobie sprawy z upływu czasu i nie dostrzegając niezwykłości sytuacji.
Nikt z nich nie obróci się ani przeciwko
baronowi,
ani wiedźmie.
Dolina
została magicznie odcięta od świata, a po wiekach zapomniana –
urok nie
wpuści żadnej większej „armii”, jednak do doliny okazjonalnie trafią pechowi
podróżnicy.
Zwykle
szybko dostają się pod wpływ usypiającej magii.
Baron Grigor,
choć także oszołomiony magicznym snem, jako
prawie jedyny
z oryginalnych mieszkańców
krainy
zdaje sobie sprawę z działania uroku.
W
szaleństwie łudzi się jednak, że było warto –
jego baronia trwa, ukochana
córka
jest bezpieczna, a
magiczne istoty zabezpieczają jego władzę.
Nocna Wiedźma, Stara Agnes,
wciąż przebywa w krainie. Przez większość
czasu ukrywa
się w
swojej chatce,
osobiście strzegąc śpiącej córki
barona
to jej bezpieczeństwo jest najważniejszym elementem paktu, i gdyby coś się
jej stało,
urok straci moc. Czarny
kamień
serca
pozwala jej niepostrzeżenie
poruszać się przez plan eteryczny, z którego zsyła
koszmary na lud doliny.
Ma zapas ofiar
jeszcze na setki lat i zrobi wszystko, by utrzymać swoją
domenę.
Ciało nastoletniej
córki
barona, Zory,
spoczywa nieruchomo w leżu Starej
Agnes, ale jej obdarzony magicznym talentem umysł nie dał się w pełni
okiełznać zaklęciu.
To Zora od
czasu do czasu przebija się do snów
mieszkańców zewnętrznego świata z wołaniem o ratunek, i przeprowadza ich
do doliny.
Teraz trafiło na bohaterów.
4
Niestety, kiedy urok zostanie zdjęty, nieubłagany czas upomni się o swoje –
ciała mieszkańców obrócą się w proch, ale ich dusze będą wolne, by udać się
w zaświaty. Może jednak wypadki potoczą się inaczej –
w lepszym lub
gorszym kierunku?
Przebieg przygody
Przygoda zaczyna się, kiedy bohaterowie wiedzeni drogowskazami ze snów
wchodzą do starego kurhanu w opuszczonej okolicy. Długi tunel doprowadza
ich do
Doliny Północnego Szlaku, gdzie poznają wieś
Stary Sad i jej
pogrążonych w różnych formach uśpienia mieszkańców.
Podczas
odpoczynku
sami padną ofiarą wiedźmy, która nawiedzi
ich sny.
W
poszukiwaniu prawdy i ratunku udadzą się zapewne do zajętego przez
ciemne siły zamku i stawią czoło
baronowi.
Spotkanie może zakończyć się
różnie, powinni jednak poznać lokację
chatki,
w której ukrywa się wiedźma.
Będą musieli poradzić sobie ze Starą Agnes, a być może także potężną Zorą,
której
dusza
może
nie zgodzić
się na dobrowolną wędrówkę w zaświaty.
Dostosowanie do drużyny
i mechanika
Przygoda odwołuje się do treści z podstawowych podręczników do piątej
edycji Dungeons and Dragons.
Potwory pochodzą z Księgi Potworów –
niektóre mają drobne modyfikacje (wszystko inne, w tym modyfikatory
ataków czy ST rzutów obronnych na czary,
pozostaje bez zmian).
W treści przygody także ze względu na prawa autorskie nie cytuję
podręczników, np. w opisie zdolności potworów – pamiętaj, aby przed sesją
zapoznać się z odpowiednimi partiami podręcznika (lub SRD).
Wyzwania zostały dopasowane do czteroosobowej drużyny na
czwartym
poziomie, która awansuje na piąty po zakończeniu
przygody.
Postacie mogą
być dowolne (ważne, być choć
dwoje
z bohaterów musiało sypiać i miało sny,
tzn. nie było elfem czy wojnokutym),
najlepiej
sprawdzi się klasyczna
drużyna poszukiwaczy przygód: bohaterów spragnionych chwały
czy
skarbów, badaczy starożytnych sekretów
itp.
Jeżeli tworzycie
nowe postacie,
nie przyznawaj im magicznego ekwipunku ani posrebrzanej broni.
Jeżeli w drużynie masz inną liczbę bohaterów / na innych poziomach, żaden
problem
musisz jednak
odpowiednio dostosować wyzwania,
np.
zwiększając liczbę lub
rodzaj
przeciwników
(wykorzystaj
wskazówki
w Przewodniku Mistrza Podziemi (PMP)
lub jedno z internetowych narzędzi
do układania wyzwań).
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin