Salamandra.pdf

(4455 KB) Pobierz
SALAMANDRA
SPIS TREŚCI
4
4
5
7
8
9
10
13
17
17
25
37
37
38
39
40
SALAMANDRA
SALAMANDRA
1
Wprowadzenie
Bohaterowie Graczy
Jak prowadzić przygodę?
Polska w 1995 roku
Kozaków
Geografia
Postaci tła
Co działo się do tej pory?
Przygoda
Wydarzenia w tle
Przebieg śledztwa
Dodatek
Mapa - wersja dla graczy
Mapa - wersja dla MG
Zegary
Karty postaci
Tekst:
Andrzej Stój
Redakcja i korekta:
Szymon Gwiazda
Okładka:
Pixabay
Ilustracje:
Pexels, Pixabay, Wikimedia Commons (Draco QQQ, FalsePerc, Kroton,
Milos Milosevic, monika.r, Pohled 111, StasiÓ Stachów).
Mapki:
Watabou
Dziękuję swoim testerom: Łukaszowi, Maćkowi i Tomkowi oraz Nallu, Luke’owi, Rafałowi
i Filipowi za możliwość poprowadzenia Wam wersji testowej przygody i pogaduchy po
skończonej grze.
Przygodę
dedykuję
twórcom
filmu
„Blob
zabójca”
z
1988
roku.
Koszmary
Wstęp
Wstęp
o morderczej galarecie z kosmosu nawiedzały mnie przez długie miesiące.
W sumie to raczej przez lata.
„Salamandra”
jest jednostrzałową przygodą przeznaczoną do systemu
„Things From
the Flood”.
Nie wymaga od graczy drobiazgowej znajomości realiów systemu
i doskonale się sprawdzi jako wprowadzenie w tę grę.
„Salamandra”
jest
zaprojektowana dla czterech graczy. Trzy osoby wcielają się w postaci męskie, jedna
w żeńską.
Tekst został podzielony na trzy części. Pierwsza to
Wprowadzenie.
Skrótowo omawia
dotychczasowe wydarzenia, prezentuje postacie graczy, zawiera również wskazówki
dotyczące przygotowania do sesji oraz podpowiedzi, jak prowadzić scenariusz. Druga,
Polska w 1995 roku,
zawiera krótki opis kraju w połowie lat 90. ubiegłego wieku,
informacje na temat fikcyjnego miasta będącego miejscem akcji, prezentację
wszystkich postaci tła oraz dokładną rozpiskę wydarzeń, które miały miejsce przed
rozpoczęciem sesji. Trzecia, najobszerniejsza, to sama
Przygoda.
Opisuje sytuację
początkową, plany postaci tła oraz prawdopodobny przebieg wydarzeń. Zawiera
propozycje scen oraz wskazówki, jak rozegrać finał i epilog, w zależności od decyzji
Bohaterów Graczy. Umieszczono tu również wnioski po testowych sesjach
scenariusza. Na końcu, w
Dodatku,
znajdują się karty bohaterów oraz skrót
prawdopodobnych wydarzeń.
2
Wprowadzenie
Pod koniec lat 80. w Kozakowie doszło do katastrofy. Podczas prób nowego typu
napędu zawalił się gmach Zakładów Magnetynowych. Zginęło kilkadziesiąt osób
załogi, a miasto nigdy nie podniosło się po tej tragedii. Obecnie, w 1995 roku, jest
jednym z miejsc o najwyższym wskaźniku bezrobocia w Polsce.
Na początku lutego dwóch nastolatków – Krzysiek Wieńczycki i Radek Polak – chciało
zapalić skręta w swoim ulubionym miejscu, na dachu ruin Zakładów. Pech sprawił, że
na ich drodze stanęła grupa skinów. Radkowi udało się uciec, ale Krzyśka dopadli.
Skatowanego i konającego chłopaka zrzucili z kilkunastu metrów.
Ale Wieńczycki nie umarł. Pod Zakładami znajdowała się tajna placówka badawcza
Układu Warszawskiego, w której badano obcy organizm, przypadkiem sprowadzony
na Ziemię. Stworzenie wyczuło ból chłopaka, tak podobny do tego, który samo
odczuwało w ciągu długich miesięcy tortur, i zdecydowało się mu pomóc.
Odbudowało jego tkanki własnymi, a następnie opuściło ruiny laboratorium. Wkrótce
jednak poczuło się głodne – jego pierwszymi ofiarami padli dwaj pracownicy
pobliskiego CPN. Rankiem znowu ruszyło na polowanie. Tak rozpoczyna się akcja
przygody.
Niedługo potem w Kozakowie pojawiają się dwie osoby - funkcjonariusz UOP Mariusz
Kopak oraz dr Katarzyna Polak (matka Radka i Marty), która lata temu kierowała
placówką UW. Ich zadaniem jest zbadanie sprawy i potwierdzenie, czy zagrożeniem
jest rzeczywiście obcy organizm. Tymczasem Krzysiek Wieńczycki przypomina sobie
wydarzenia z nocy, gdy został pobity. Zaczyna miewać wizje, podczas których obcy
pożera kolejne ofiary. Jego ciało zaczyna się zmieniać. Staje się silniejszy i bardziej
wytrzymały, ale coraz mniej ludzki. Kwestią czasu jest, aż sam przemieni się
w stworzenie, z którym jest związany. Czas ucieka, a Krzysiek nikomu nie może o tym
powiedzieć. Może liczyć jedynie na troje swoich przyjaciół.
SALAMANDRA
3
Bohaterowie Graczy
„Salamandra”
jest przeznaczona dla czterech graczy. Jedna osoba wcieli się w postać
Krzyśka Wieńczyckiego, 17-letniego metala i fana fantastyki, który padł ofiarą pobicia
i został potem ocalony przez obcy organizm. Dwie odegrają rolę rodzeństwa - Radka
Polaka, rówieśnika Krzyśka, oraz o rok młodszej Marty (obecnej lub byłej dziewczyny
Wieńczyckiego - co określą sami gracze). Ostatnia odegra rolę Artura Nowackiego,
syna najbogatszego człowieka w Kozakowie.
Krzysztof Wieńczycki
- przystojny i inteligentny chłopak z dobrego, bogatego domu.
Rodzice lekarze z koneksjami w szpitalach w całej Polsce, niechętnie wspominający
czasy PRL. Jeden z nielicznych nastolatków w Kozakowie, który może sobie pozwolić
na korzystanie z modemu. Komputery interesują go znacznie bardziej niż medycyna,
do której jest od zawsze przymierzany. Krzysiek buntuje się od kilku lat – przeciwko
rodzicom, nauczycielom, zasadom, w zasadzie przeciwko wszystkim i wszystkiemu.
Zapracował tym sobie na opinię “trudnego ucznia”, której raczej nie uda mu się
zmienić do końca nauki w szkole, jednak dzięki znajomościom rodziców nie ma
większych problemów. Krzysiek jest wygadany i pewny siebie, a wobec dorosłych
czasem nawet bezczelny. Podoba się dziewczynom, ale do tej pory poczuł coś więcej
tylko do Marty.
Radosław Polak
- archetypiczny, chudy metal o długich blond włosach i bladej cerze.
Z dumą nosi starą, wytartą skórzaną kurtkę ojca. Po Kozakowie chodzi ze
słuchawkami walkmana na uszach. Z tego powodu kilkakrotnie prawie wpadł pod
samochód. Wieczorami próbuje brzdąkać na gitarze, ale wybitnie nie ma do tego
talentu i tylko wkurza tym Martę. W kwietniu skończy 17 lat. Ma problemy
z używkami.
Marta Polak
- obecna albo była dziewczyna Krzyśka. Młodsza siostra Radka.
Sympatyczna i roztrzepana, trochę łatwowierna, o dobrym sercu. Jest fanką
„Archiwum X”
i teorii spiskowych (nie wierzy w nie, ale lubi o nich czytać).
„Władcę
Pierścieni”
przeczytała, mając 9 lat. To z jej inicjatywy wszyscy bohaterowie zaczęli
regularnie grać w
„Warhammera”.
Ubiera się w grunge’owe ciuchy, ale z konieczności,
a nie z wielkiej potrzeby serca – w domu się nie przelewa, więc używane ubrania są
koniecznością.
Radek i Marta mieszkają tylko z ojcem. Ich matka wyprowadziła się z domu w 1987
roku, zaraz po katastrofie w ZMK. Dla małych dzieci było to potworne przeżycie. Tak
naprawdę nigdy się z tym nie pogodziły – Katarzyna nie tylko rozwiodła się z Piotrem,
ale też zerwała z rodziną wszelkie kontakty. Rodzeństwo, pod nieobecność ojca
w domu, siada od czasu do czasu nad starymi albumami i zastanawia się, czy mama
nie opuściła ich przez wypadek w Zakładach. Jednak nigdy nie została oskarżona
o jego spowodowanie, ani nie wskazano jej jako współwinnej katastrofy.
Artur Nowacki
– syn najbogatszego człowieka w mieście, biznesmena, który po
upadku komuny zdobył majątek w dość niejasnych okolicznościach. Pod koniec
poprzedniego roku Artur został przyłapany na piciu i wyrzucony ze społeczniaka.
W nowej szkole szybko zaprzyjaźnił się z Radkiem, Martą i Krzyśkiem – choć cała
czwórka jest zdania, że nie do końca do nich pasuje. Bardzo tęskni za mamą, Krystyną,
która od dwóch lat pracuje w polskiej ambasadzie w Szwajcarii. Jest przekonany, że
ojciec ją zdradza.
Wprowadzenie
Jak prowadzić przygodę?
„Salamandra”
pozostawia graczom sporo swobody w zakresie rozwiązywania sekretu
ośrodka pod ZMK. Czas ma znaczenie – zwłaszcza dla Krzyśka Wieńczyckiego – jednak
wciąż zostaje sporo miejsca na prowadzenie wątków zwykłego życia. Przebieg fabuły
będzie wypadkową oczekiwań wszystkich uczestników sesji. Nie do pominięcia jest
rola kości, jednak w sferze relacji międzyludzkich to ty i gracze będziecie grać pierwsze
skrzypce. Wspólnie zdecydujecie, jaką historię chcecie opowiedzieć.
4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin