Samotny Dwór Wersja.pdf

(626 KB) Pobierz
Samotny Dwór 
Scenariusz do systemu Zew Cthulhu 5.5
Autorzy:
Jan ‘Javette’ Kołodziejski
Marcin ‘Gomar’ Wapa
Aneta ‘Maria’ Palczewska
Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak
Spis treści:
Wstęp do scenariusza -
Instrukcja dla Mistrza Gry -
Instrukcja tworzenia postaci -
Mapa, opis pomieszczeń, zagadki -
Przeciwnicy i zagrożenia -
Handouty -
strona 3.
strona 5.
strona 8.
strona 10.
s
trona 17
strona 21.
2
Wstęp do scenariusza
Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o
wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie
są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o
oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest
koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.
Miejsce Akcji
Samotny Dwór leży na wybrzeżu Nowej Anglii. Powstał w czasach kolonializmu,
jako siedziba bogatego Brytyjskiego Kupca Harry’ego Osbourne’a i jego rodziny. Był
świadkiem wielu wspaniałych spotkań i przyjęć w pięknych okolicznościach
kolonialnych aż do tragicznego roku 1692. Wówczas to Esther Osbourne, córkę
Harry’ego, oskarżył o czary jej własny brat Charles. Lokalny sąd uznał kobietę za
winną i skazał na śmierć. Rodzina wyrzekła się jej i nie próbowała ratować.
Umierając Esther przeklęła dom i całą rodzinę. W ciągu następnego roku wszyscy jej
krewni zginęli w tajemniczych okolicznościach. Dwór opustoszał, a kolejni
właściciele, wpadali w otchłań szaleństwa.
Obecnie dwór jest opuszczony i podniszczony. W oknach są kraty, a drzwi zabito
dechami i opleciono łańcuchami.
Jak Badacze znaleźli się we Dworze?
Maj roku 1892. Grupa ludzi została wynajęta przez bogatego przedsiębiorcę Hrabiego
Typhona do zbadania tajemnicy Samotnego Dworu. Otrzymali zacną zapłatę, a hrabia
komunikował się z nimi listownie. Badacze analizowali zapiski i sam dwór, chcąc
ustalić do czego właściwie doszło. Z czasem jednak zaczęli popadać w obłęd.
Widywali upiory, wielkie psy włóczące się za oknami i dziwne stwory snujące się po
korytarzu.
Najgorsze jest jednak to, że nic z tych rzeczy nie było prawdziwe. Hrabia
wykorzystywał ich do swojego własnego eksperymentu, podawał im specjalną
truciznę by powoli popadali w obłęd. Żadna z potwornych rzeczy którą widzieli nie
istniała. Była to okrutna rozrywka szaleńca którego bawiła wizja doprowadzenia
wspaniałych ludzi do stanu kompletnego obłędu. Pod wpływem trucizny
3
Poszukiwacze uwierzyli w swoje wizje, w to, że przywołali Przedwiecznego.
Kulminacyjnym momentem była utrata pamięci. Wtedy też zaczyna się akcja.
Poszukiwacze nie pamiętają co się stało ani gdzie są. Budzą się w salonie Samotnego
Dworu nie pamiętając co się stało. Co gorsza trucizna nadal działa a zwidy ich nie
opuszczają.
Cel graczy
Głównym celem Badaczy jest znalezienie wyjścia z Samotnego Dworu. Jedyne
aktywne wyjście znajduje się za kominkiem. Wszystkie inne są zablokowane.
Scena otwierająca
Budzicie się w salonie, bogate meble pokrywa warstwa kurzu i pyłu. Panuje ciemność
rozświetlana tylko blaskiem ognia z kominka. Okna zabito grubymi deskami. Nad
kominkiem dostrzegacie portret z wydrapaną twarzą. Nie pamiętacie co się działo,
patrzycie po twarzach towarzyszy i nie rozpoznajecie ich. Ostatnie co pamiętacie to
list od niejakiego Hrabiego Typhona. Na schodach coś się zdaje poruszać, zewsząd
słyszycie dziwne dźwięki. Przenika was zimny dreszcz...
4
Instrukcja dla Mistrza Gry
“Samotny Dwór” to scenariusz przeznaczony dla Strażników Tajemnic, którzy mają
już pewne doświadczenie w prowadzeniu sesji w systemie Zew Cthulhu. Mimo to,
początkujący Mistrzowie Gry nie powinni bać się prowadzenia niniejszego
scenariusza. Szczególnie dla nich oferujemy garść porad i wskazówek.
Prowadzenie graczy
Scenariusz skupia się na poczuciu grozy, zagubienia i zamknięcia. Wiesz już z opisu
fabuły, że wydarzenia w grze nie są powodowane przez jakiegoś rodzaju
nadprzyrodzone moce, a przez truciznę, która wywołała w Badaczach utratę pamięci i
skołowanie. Gracze nie są tego świadomi, być może oczekując typowej dla Zewu
Cthulhu ingerencji Przedwiecznych lub innych istot. Ty jednak mając tego
świadomość musisz działać odpowiednio. Utrzymać w nich poczucie
niebezpieczeństwa i tajemnicy, jednocześnie mając na uwadzę, że wszystko jest
wytworem ich wyobraźni.
Ważnym elementem gry jest eksploracja wielu pomieszczeń dworu. To w nich
znajdują się zagadki, przeszkody i wyimaginowane istoty. Wyobraźnia postaci czasem
może mocno wpływać na ich percepcję przestrzeni. Drzwi, przez które przed chwilą
przeszli, teraz mogą wieść do zupełnie innego pomieszczenia. Oczywiście, w
rzeczywistości pokoje nie zmieniają położenia - to tylko skrzywiona percepcja
Badaczy. Mistrz Gry może korzystać z tego elementu wedle uznania.
Ich “szaleństwo” jest ci sprzymierzeńcem. Trucizna obecna we ścianach dworu nigdy
nie przestaje działać, w niektórych miejscach może mieć nawet wyższe stężenie. Nie
bój się wykorzystywać tego narzędzia do powodowania wszelkich halucynacji i
mieszających z rzeczywistością wizji. W końcu nie wszystko co Badacz widzi jest
rzeczywistością, zaś każdy z nich może widzieć coś innego, lub też to samo.
Walka i konflikty
Skoro wszystkie nadprzyrodzone zjawiska spotykane przez Badaczy to halucynacje,
nie ma we dworze żadnych agresywnych istot, które mogłyby zranić postaci graczy
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin