Telefon-maszynopis.pdf

(47 KB) Pobierz
Telefon
Bartosz „Ksenio” Kąkol
1. O czym, dla kogo?
Ta przygoda opowie historię pułkownika Isaaca Montgomery’ego,
wysoko postawionego członka armii. Opowie historię jego
przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. W tej przygodzie jego losy
będą główną osią fabuły, ale od reszty graczy będzie zależeć, w którą
stronę ona się potoczy.
Przygoda dla ludzi, którzy chcą poczuć emocje, przeżyć katharsis
i zastanowić się nad trudnymi tematami. Immersja jest dosyć istotna,
wręcz kluczowa. Gracze muszą wiedzieć, na co się szykują.
Gra jest idealną alternatywą, gdy jedna osoba nie może uczestniczyć
w regularnej kampanii.
Triggers:
Przygoda nieadekwatna dla ludzi, którzy stracili niedawno
bliskich.
Terroryzm.
Gracze:
2-3 graczy w pokoju z MG.
Jeden z graczy gdzie indziej, połączony przez Internet.
Setting:
niesprecyzowane SF.
Czas gry:
1-2 h. Jednostrzał.
Mechanika:
Storytelling
Muzyka:
polecam „Before the Storm” z Tabletop Audio.
Opis
Grupa graczy wciela się w policyjnych negocjatorów, którzy starają
się przekonać terrorystę do zaniechania ataku.
Jeden z graczy jest atakującym Issakiem; jego historia zostanie
opowiedziana i od jego celu ma go odwieść reszta grupy poprzez
zrozumienie i empatię.
Jest to przygoda z jedną postacią po drugiej stronie konfliktu, ale
grupa graczy musi zrozumieć motywy przeciwnika, żeby rozwiązać
stojący przed nią problem.
Wskazówki dla negocjatorów są im dawane w miarę, jak mija czas.
Na początek gry ustaw minutnik na 90 minut. Niech gracze go widzą
– wrzuć go na laptopa. Negocjatorzy mają co 5 minut 1 minutę
kontaktu z porywaczem; jest to poprzez problemy z komunikacją.
90 min
– gracze wiedzą, że porwany krążownik kieruje się do
planety korporacji Ixlet.
85 min
– znają imię kapitana, wiedzą, że jego córka pracuje dla
korporacji.
80 min
– wiedzą, że jego córka umarła.
75 min
– wiedzą, że blisko śmierci były problemy z firmą.
60 min
– wiedzą, że umarła z winy firmy; wiedzą o rękawiczce.
50 min
– dowiadują się, że zmiana rękawiczek to nie oszczędność –
to była zmiana fabryki; poprzednia została zniszczona w
przypadkowym pożarze.
40 min
– mają obietnicę, że firma naprawi problem.
30 min
– mają obietnicę, że władza/rząd/konsorcja stworzą
standardy i procedury.
15 min
– mają tweeta/cytat/posta córki na temat wojen: „Wojna
niezależnie od motywu jest złem, gdyż nikt nie ma prawa decydować
o życiu i śmierci, bo nikt nie zna przyszłości.”
0 MIN
BUM
cisza
(o ile nie zapobiegli atakowi)
Isaac Montgomery
(tylko dla oczu jednego gracza)
Stracił córkę z winy korporacji Ixlet. Wypełniony żalem i gniewem
porwał jeden ze statków i zmierza w stronę siedziby korporacji w celu
zniszczenia jej, jak i całej planety, na której ona się znajduje. Jest to
atak samobójczy (kamikaze).
Motywacje:
Emocje – jest przytłoczony nimi, nie myśli racjonalnie.
Chce upewnić się, że coś takiego się nie powtórzy.
Jest sfrustrowany kapitalizmem.
Isaac wie, że negocjatorzy chcą go odwieść, więc
nie daje im
informacji,
ale będzie dyskutował o tym,
o czym już wiedzą.
Od decyzji gracza będzie decydowało zakończenie – czy atak zostanie
wykonany, czy nie.
Rebecca Montgomery
(tylko dla oczu jednego gracza)
Była naukowcem pracującym dla Ixlet. Pracowała nad szczepionkami
i innymi lekami. Umarła, ponieważ firma oszczędziła cent na parze
gumowych rękawic dla personelu. Groźna bakteria przeszła przez
dziurę. Jej sprawa została zamieciona pod dywan.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin