Instrukcja_Fallout-shelter-PL.pdf

(4528 KB) Pobierz
W PRZYPADKU ŚMIERCI NADZORCY
Jeśli to czytacie, nadzorca nie żyje. Vault-tec chciałoby
przekazać wam wyrazy najgłębszego współczucia
– ale to nie czas na lamenty! Na was, jako na urzędnikach
krypty, spoczywa odpowiedzialność (zaraz po
sprawieniu godnego pochówku według Załącznika 7C)
poprowadzenia mieszkańców w niepewną przyszłość.
Po stosownym okresie żałoby zostaną przeprowadzone
wybory. Mieszkańcy waszej krypty wybiorą jednego
z was na nowego nadzorcę! Na następnych stronach
znajdują się instrukcje dotyczące zarządzania kryptą
w trakcie tego okresu. Będziecie musieli przydzielać
mieszkańcom zadania, zarządzać zasobami krypty
i chronić wszystkich przed zagrożeniami. Miejcie na
uwadze, że ten z was, który najbardziej poruszy serca
i umysły mieszkańców, wygra nadchodzące wybory!
STRZELBA
d walką,
Wyczerp prze
do wyniku.
aby dodać 2
30 pomieszczeń
5 wind
31 przedmiotów
18 zagrożeń 2 kości
4 mierniki zasobów
72 kostki
28 mieszkańców 42 żetony
zasobów
zadowolenia
znacznik
pierwszego
gracza
PRZYGOTOWANIE DO GRY
KROK 1. BUDOWA KRYPTY
Windę i 6 pomieszczeń z czerwonymi
rewersami należy umieścić na stole we
wskazany sposób.
KROK 2. WYBRANIE KOLORÓW
Każdy z graczy wybiera dla siebie kolor
i dokłada windę w tym kolorze do krypty, tworząc
kolumnę wind (w dowolnej kolejności). Następnie
każdy z graczy pobiera miernik zasobów i 2 miesz-
kańców w tym samym kolorze. Pozostałych
mieszkańców należy odłożyć na razie do pudełka.
Uwaga! Mieszkańców znajdujących się przed
tobą nazywa się twoimi „dostępnymi”
mieszkańcami.
–2–
KROK 3. STWORZENIE WSPÓLNEJ PULI
Należy osobno potasować talie kart przedmiotów,
zagrożeń i pomieszczeń, a następnie umieścić je
ponad kryptą, tak jak pokazano to na ilustracji.
Kostki zasobów, żetony jednostek zadowolenia
i kości należy umieścić w zasięgu wszystkich graczy.
KROK 4. STWORZENIE TORÓW
Należy dobrać 3 przedmioty i umieścić je
odkryte po lewej stronie talii przedmiotów.
To tor przedmiotów.
Należy dobrać 3 pomieszczenia i umieścić je
odkryte po prawej stronie talii pomieszczeń.
To tor pomieszczeń.
KROK 5. PIERWSZY GRACZ
Gracz, który ostatnio znajdował się pod ziemią,
bierze znacznik pierwszego gracza. Jesteście
gotowi do gry!
–3–
ROZGRYWKA
W
Fallout Shelter
gracze wcielają się w urzędników krypty rywalizujących o stanowisko nadzorcy. Ta osoba, która na koniec
rozgrywki wygeneruje najwięcej jednostek zadowolenia,
wygrywa!
Gra składa się z serii rund, a każda runda z 3 faz:
1.
2.
Pojawianie się zagrożeń.
Karty zagrożeń pojawiają się w krypcie. Tę fazę pomija się podczas pierwszej rundy,
dlatego zostanie opisana w dalszej części instrukcji, w akapicie „Zagrożenia” (zob. str. 9).
Umieszczanie mieszkańców.
Począwszy od pierwszego gracza, gracze po kolei umieszczają po jednym mieszkańcu
na dowolnym niezajętym polu krypty. Gracze postępują w ten sposób, dopóki nie skończą im się dostępni mieszkańcy
albo wszyscy nie spasują.
Zbieranie mieszkańców.
Gracze zbierają wszystkich swoich mieszkańców - usuwają ich z krypty i kładą przed sobą.
Następnie rozpoczyna się kolejna runda.
3.
UMIESZCZANIE MIESZKAŃCÓW
nagroda
Podczas swojej tury gracz bierze 1 ze swoich dostępnych mieszkańców
i umieszcza go na polu krypty. Gracz nie może umieścić mieszkańca na polu,
na którym znajduje się już inny mieszkaniec, ani na polu pomieszczenia
znajdującego się na torze pomieszczeń.
Aby umieścić mieszkańca, gracz
musi najpierw zapłacić koszt w zasobach
zaznaczony tuż nad polem (kolorem czerwonym).
Następnie otrzymuje
wszystkie nagrody uwidocznione nad polem (kolor zielony), od lewej do
prawej.
koszt
pole
Koszty i nagrody zostaną opisane na następnych stronach, symbol po symbolu.
Każdej nagrodzie i kosztowi został poświęcony odrębny akapit z zasadami.
Wszystkie symbole zostały też w skrócie opisane na ostatniej stronie instrukcji.
PASOWANIE
Jeśli gracz nie może (lub nie chce) umieszczać mieszkańca, może spasować.
Gdy gracz spasuje, nie może już umieszczać mieszkańców podczas aktualnej fazy.
–4–
ZASOBY
Za każdy z tych symboli nad polem gracz otrzyma 1 kostkę odpowiedniego
zasobu. Gracz pobiera kostkę ze wspólnej puli i umieszcza ją na odpowiednim
torze zasobów. Jeśli na torze zasobów gracza nie ma już miejsca (mieści się na
nim maksymalnie 6 kostek), gracz nie może otrzymać już tego zasobu i kostka
przepada.
Gdy gracz musi zapłacić za coś zasobami (nad polem znajdują się ich czerwone
symbole), odkłada odpowiednią liczbę kostek ze swojego toru do wspólnej puli.
Symbol
oznacza dowolny, wybrany przez gracza zasób.
Uwaga! Jednostki zadowolenia nie są zasobem.
Wymiana
Jeśli nad polem znajduje się ten symbol, gracz
nie otrzyma wskazanych zasobów. Zamiast tego
może wydać zasoby wskazane po jednej stronie
symbolu, aby otrzymać zasoby wskazane po
jego drugiej stronie. Gracz może dokonać takiej
wymiany dowolną liczbę razy w turze.
ZADOWOLENIE
Za każdy z tych symboli nad polem gracz otrzyma
1 jednostkę zadowolenia. Gracz pobiera jednostkę
zadowolenia ze wspólnej puli i umieszcza ją przed
sobą. Gracz, który pod koniec rozgrywki będzie
posiadać najwięcej jednostek zadowolenia, zostanie
wybrany nowym nadzorcą krypty i tym samym
zwycięży!
–5–
Zgłoś jeśli naruszono regulamin