straznicy_kosmosu.pdf

(5080 KB) Pobierz
**** INSTRUKCJA ****
Odległa przyszłość. Ludzkości udało się skolonizować planety
w bliższych i dalszych galaktykach. Niestety wraz z ekspansją
pojawili się także kosmiczni najeźdźcy chcący zniszczyć siedziby
ludzkie. W celu obrony przed nimi została powołana specjalna
brygada Strażników Kosmosu, którzy podrywają swoje myśliwce,
ilekroć do kolonii zbliża się niebezpieczeństwo. Pilot, który
najbardziej się wykaże w walce z najeźdźcami, zostanie odznaczony
przez ministra spraw kosmicznych Złotym Orderem Honoru.
----------- ELEMENTY GRY -----------
Plansza
66 żetonów najeźdźców:
56 potworów
(o wartości od 1 do 5)
13 naklejek:
12 myśliwców, 1 mina
× 11
× 11
× 11
× 11
× 12
5 dwuczęściowych statków dowodzenia
8 drewnianych kwadratowych
pionków
w 4 kolorach (po 2
w każdym kolorze)
×5
×5
4 znaczniki rakiet
w 4 kolorach
4 znaczniki doładowania
w 4 kolorach
1 okrągły drewniany pionek
Do gry dołączyliśmy
naklejkę,
dzięki której możesz podpisać swój egzemplarz gry.
-*- 1 -*-
Przed pierwszą rozgrywką należy
umieścić naklejki na pionkach:
czerwone
myśliwce na
czerwonych
pionkach,
żółte
myśliwce na
żółtych
pionkach itd.
*
Na jednym pionku należy umieścić na-
klejkę ze
słabym myśliwcem
(z cyfrą 1).
*
Na drugim pionku należy umieścić
2 naklejki: z jednej strony ze
średnim
myśliwcem
(z cyfrą 2), a z drugiej z
moc-
nym myśliwcem
(z cyfrą 3).
*
Na szarym pionku należy umieścić na-
klejkę przedstawiającą
minę.
------------- CEL GRY -------------
Gracze wcielają się w role pilotów gwiezdnych myśliwców, których zadaniem jest obrona planety przed inwazją ko-
smicznych najeźdźców.
Piloci chcą zestrzelić jak najwięcej potworów i statków dowodzenia. Im więcej oczu ma
zestrzelony potwór, tym więcej punktów gracz zdobędzie.
W obronie planety pomoże graczom
mina
krążąca po
orbicie – najeźdźca po zetknięciu się z nią ulegnie zniszczeniu. Zwycięzcą zostanie pilot, który zdobędzie największą
liczbę punktów.
-*- 2 -*-
-------- PRZYGOTOWANIE GRY --------
A
Planszę
rozłóżcie na środku stołu.
B
Wszystkie
żetony najeźdźców
odwróćcie obraz-
kami do dołu, wymieszajcie je i ułóżcie w kilku sto-
sach obok planszy. Będziemy je nazywać
stosami
najeźdźców.
Przygotowanie gry dla 3 osób:
A
B
C
C
W 4 rzędach, powyżej Księżyca
, rozłóżcie
żetony potworów
(obrazkami do góry) wzięte z góry
stosów najeźdźców.
Uwaga!
Jeśli traficie na
żeton z połową statku do-
wodzenia,
odłóżcie go z boku i weźcie kolejny żeton
z góry stosu. Po rozłożeniu żetonów potworów na
planszy statki dowodzenia umieśćcie losowo w
sto-
sach najeźdźców
(obrazkami do dołu).
Gracz, który ostatnio leciał samolotem (lub gracz
najmłodszy), bierze
1 słaby myśliwiec
(z cyfrą 1)
w dowolnym kolorze i kładzie go na dowolnym pu-
stym polu w najniższym rzędzie. Następnie kolejni
gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara) robią to samo. Pozostałe słabe myśliwce
odłóżcie do pudełka.
na planszy, bierze
minę
i kładzie ją na jednym z 4 pól
z symbolem miny
.
D
F
E
E
Gracz, który jako ostatni umieścił swój myśliwiec
F
D
Znaczniki rakiet
w kolorach waszych myśliwców
połóżcie obok planszy. Pozostałe rakiety odłóżcie do
pudełka.
Dwustronne myśliwce
(z cyframi 2 i 3) oraz
znaczniki
doładowania
odłóżcie do pudełka. Wykorzystywane
są one w wariancie opisanym na końcu instrukcji.
-*- 3 -*-
-------- PRZEBIEG ROZGRYWKI --------
Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza położyła na planszy swój myśliwiec. Następnie rozgrywka przebiega
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz wykonuje 3 działania (w poniższej kolej-
ności).
1. Przesunięcie myśliwca
2. Oddanie strzału
3. Przesunięcie miny
1. PRZESUNIĘCIE MYŚLIWCA
Gracz może (ale nie musi)
przesunąć swój myśliwiec o dowolną liczbę pól w wybranym kierunku.
Myśliwiec nie
może skręcać podczas przesuwania. Może przelatywać i zatrzymywać się tylko na pustych polach. Myśliwiec zawsze
skierowany jest przodem w kierunku góry planszy.
2. ODDANIE STRZAŁU
Niezależnie od tego, czy gracz przesunął swój myśliwiec, czy nie,
musi oddać strzał.
Strzał trafia w pierwszy obiekt znajdujący się przed nim. W zależności od tego, w co gracz trafi, mogą wystąpić na-
stępujące sytuacje:
Trafienie potwora:
*
Gracz zdobywa trafionego potwora i kładzie przed sobą (obrazkiem do góry).
*
Liczba oczu potwora
oznacza
liczbę punktów,
którą gracz może za niego otrzymać na koniec gry.
Trafienie nieuszkodzonego statku dowodzenia (złożonego z 2 żetonów):
*
Gracz usuwa z planszy trafioną część statku dowodzenia i odkłada ją do pudełka.
*
Statek został uszkodzony, ale wciąż bierze udział w inwazji – druga część zostaje na swoim miejscu.
*
Gracz nie zdobywa punktów za częściowe uszkodzenie statku dowodzenia.
Trafienie uszkodzonego statku dowodzenia (złożonego z 1 żetonu):
*
Gracz zdobywa trafioną część statku i kładzie przed sobą (obrazkiem do góry).
*
Na koniec rozgrywki gracz może za nią otrzymać
10 punktów.
-*- 4 -*-
Trafienie myśliwca innego gracza:
*
Trafiony myśliwiec pozostaje na swoim miejscu.
*
Gracz bierze od trafionego gracza 1 żeton najeźdźcy o najniższej wartości i kładzie go przed sobą (obraz-
kiem do góry).
Trafienie miny:
*
Nic się nie dzieje. Jest to mina przeciwko najeźdźcom i wybuchnie tylko po zetknięciu z nimi.
Przykład przesunięcia i oddania strzału:
1
Gracz
przesuwa swój myśliwiec o 3 pola w prawo.
2
Następnie oddaje strzał. Trafił
różowego
potwora.
3
Gracz zdobywa trafionego potwora i kładzie go
przed sobą na stole (obrazkiem do góry).
2
3
1
Jeśli zostanie usunięty
ostatni najeźdźca w danej kolumnie,
wszystkich najeźdźców należy przesunąć o 1 pole w dół.
Następnie
przybywają posiłki najeźdźców
(patrz: PRZYBYCIE POSIŁKÓW NAJEŹDŹCÓW, str. 7).
3. PRZESUNIĘCIE MINY
Na koniec swojej tury gracz może (ale nie musi)
przesunąć minę o 1 pole w prawo.
Jeśli mina zostanie przesunięta
poza planszę, gracz wprowadza ją ponownie do gry na jednym z 4 pól z symbolem miny
.
Uwaga!
Gracz
nie może
przesunąć miny na pole z myśliwcem.
Jeśli gracz przesunie minę
na pole z najeźdźcą
(potworem lub statkiem dowodzenia),
mina wybucha!
Minę i znisz-
czonego najeźdźcę należy odłożyć do pudełka. Nikt nie zdobywa punktów za wybuch miny.
Jeśli gracz przesunie minę na pole z nieuszkodzonym statkiem dowodzenia, statek traci część trafioną miną. Minę
i zniszczoną część statku należy odłożyć do pudełka. Druga część statku pozostaje na swoim miejscu.
Tura gracza się kończy. Swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony.
-*- 5 -*-
Zgłoś jeśli naruszono regulamin