Tutorial robienia worldmapy w Fallout2.doc

(603 KB) Pobierz
Tutorial robienia worldmapy w Fallout2

Tutorial robienia worldmapy w Fallout2

 

Oryginalnie mapa świata w Fallout2 posiada rozmiar 1400x1500 pikseli i składa się z 20 mniejszych mapek tzw Tilesów o rozmiarach 350x300 pikseli.

Zawarte one są w plikach WRLDMPxx.frm (gdzie xx są to numery od 00 do 19) w katalogu Fallout2/data/art/intrface.

W tym katalogu znajduje się również plik konfiguracyjny intrface.lst.

 

Poszczególne mapki (Tile) posiadają rozmiar 350x300 pikseli.

 

Można zwiększyć rozmiar map świata w Fallout.

Prawdopodobnie nie można zrobić mniejszej ale to tylko prawdopodobnie, nie sprawdzałem.

 

Robi się to w ten sposób, że :

1. Znajdujemy sobie gdzieś w necie jakąś interesującą nas mapkę satelitarną czy jakąkolwiek inną.

2. Przetwarzamy ją do 256 kolorów (8-bit) z użyciem palety Falloutowej. Np w Paint Shop Pro albo innym zaawansowanym progamie graficznym.

3. Ustalamy sobie wielkośc mapy. Oryginalnie rozmiar Falloutowej mapy wynosi 1400x1500 pixeli.

4. Tak więc obie wartości są w poziomie wielokrotnością liczby 350 pikseli, a w pionie 300 pikseli.

5. Chemy sobie przykładowo zrobić większą mapę świata np o rozmiarze 1750x1800 pikseli.

6. Ustawiamy rozmiar naszej wolrdmapy w programie na pożądany.

7. Teraz tniemy mapę na prostokąty o rozmiarach 350x300 pikseli (350 w poziomie, 300 w pionie).

8. Każdemu takiemu prostokątowi nadajemy nazwę według maski WRLDMPxx.BMP (gdzie xx są to numery od 00 do ileś tam ile nam wyjdzie).

9. Teraz w każdym takim pojedynczym prostokącie wstawiamy zółtą siatkę (może być dowlony wybrany kolor), której oczka mają rozmiar 50x50 pikseli.

9a. Wazne żeby robiąc nakładajac siatkę nie rysowac linii na prawym i na dolnym brzegu obrazka (Tilesa), bo potem brzydko w grze będzie to wyglądać.

Posłuże się tutaj rysunkiem z forum lisack2k z jego forum.

<-----tu obrazek------->

10. Mamy pokrojoną worldmapę na mniejsze prostokąty, ponazywane kolejno jak to wyżej opisałem i trzeba je teraz z formatu bmp przekonwertować do frm. Na róznych moderskich stronach (TeamX, FMC i inne) mamy programiki które nam to umożliwią.

11. Gdy już sobie skonwertujemy nasze fragmenty worldampy, wrzucamy wszystkie pliki typu frm do katalogu:

Fallout2/data/art/intrface.

12. Jeśli zwiększaliśmy mapę Fallouta (tzn nasza jest większa, albo ma inny rozmiar niż oryginalna falloutowa) to musimy edytować plik intrface.lst z tego katalogu.

13. Edytujemy więc ten plik, jeśli mamy więcej niż 20 tilesów to na końcu tego pliku dopisujemy kolejno następne. Zapisujemy plik i umieszczamy go w tym katalogu.

14. Teraz nieco trudniejsza sprawa (ale bez obaw, więcej grzebania tylko). Jeśłi nasza mapa świata ma inne rozmiary niż w oryginale to musimy dokonac edycji pliku wolrdmap.txt, który znajduje sie w katalogu Fallout2/data/data.

15. W pliku worldmap.txt odnajdujemy linijkę :

    num_horizontal_tiles=4

   

Jest to linijka określająca ilość Tilesów (czyli naszych prostokątów) w poziomie.

W Falout2 oryginalnie jest ich 4, czyli 4x350= 1400 pikseli. W pionie jest ich 6 ale tego bezpośrednio się nie notuje w pliku worldmap.txt, jest to zrobione inaczej.

   

Teraz dzielimy sobie poziomy rozmiar naszej worldmapy przez 350, czyli przykładowo jeśli robimy worldmapę o rozmiarze 1750x1800 pikseli to dzielimy wartość 1750/350. Daje nam to liczbę Tilesów w poziomie, czyli w naszym przypadku 5.

    Podmieniamy w tej linijce wartość z 4 na 5:

    num_horizontal_tiles=5

 

16. Teraz nieco żmudniejsza część całej roboty:

w pliku worldmap.txt musimy dopisać opcje konfiguracyjne dla dodatkowych Tilesów. Odnajdujemy na końcu pliku taki fragment:

[Tile 19]

art_idx=358

encounter_difficulty=-50

; x_offset_yoffset=terrain,morning_chance,afternoon_chance,night_chance,type

0_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,VNNB_M

0_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

0_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

0_3=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

0_4=Desert,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_D

0_5=Desert,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_D

1_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,VNNB_M

1_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,VNNB_M

1_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,VNNB_M

1_3=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

1_4=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,NCR_M

1_5=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

2_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,VNNB_M

2_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,VNNB_M

2_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

2_3=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

2_4=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

2_5=Mountain,No_Fill,Rare,Rare,Rare,NCR_M

3_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,Wild5_M

3_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

3_2=Desert,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_D

3_3=Desert,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_D

3_4=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

3_5=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

4_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,Wild5_M

4_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

4_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

4_3=Desert,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_D

4_4=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

4_5=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

5_0=Desert,No_Fill,Common,Common,Common,Wild5_D

5_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

5_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

5_3=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

5_4=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

5_5=Desert,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_D

6_0=Mountain,No_Fill,Common,Common,Common,Wild5_M

6_1=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,Wild5_M

6_2=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

6_3=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

6_4=Mountain,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_M

6_5=Desert,No_Fill,Uncommon,Uncommon,Uncommon,V15_D

 

 

 

Trudno mi jest tutaj wyjaśniać co oznaczają wartości linijek typu 6_0 itd ale to nieistotne w tej chwili. Na ten temat jest na stronie TeamX dokument który to objaśnia.

 

W tym momencie interesuje nas jak dopisać pozostałe Tilesy, bo robimy większą worldmapę niż jest oryginalan i mamy tych Tilesów więcej niż 20.

W naszym przykłądzie mamy ich 30 (robimy worldmapę o rozmiarze 1750x1800).

Tak więc na razie kopiujemy sobie ostatni blok z pliku worldmap.txt (ten właśnie co nieco wyżej przedstawiłem). To co wytłuszczoną czcionką zaznaczyłem zmieniamy kolejno

[Tile 19]

art_idx=358

(…)

na

[Tile 20]

art_idx=469

(…)

 

itd.

Zauważcie , że numer art._idx zwiększy się o jeden i my zaczniemy numerowac nasze dodadtkowe Tilesy od 469 aż do 479 (czyli o te 10 więcej, które nam wynika z róznicy 30 naszych Tilesów minus 20 oryginalnie w Falloucie).

 

Pozostałe linijki w każdym bloku określają częstotliwośc wystąpienia róznych random encounterów ale to jak już wyżej napisałem jest lepeij opisane w dokumentacji, którą znajdziecie na stronie TeamX.

 

Pozostaje jeszcze sprawa ustawienia, żeby nie dało się wejść do oceanu podczas naszej wędrówki po wastelandzie.

 

Zrobione to jest z pomocą plików z rozszerzeniem msk, ale o tym napiszę kiedy indziej, a co bardziej niecierpliwi mogą spróbowac poszukać w FAQ moderskim na forum NMA.

 

I w zasadzie to na dzisiaj tyle.

 

Cdn.

 

23-01-2006

Cubik

Zgłoś jeśli naruszono regulamin