Trzy_proby_instrukcja.pdf

(1642 KB) Pobierz
TM
Poziom trudności = 5
Bohaterowie zostali związani i pozostawieni w drewnianej
chacie. Z zewnątrz dochodziły radosne okrzyki świętujących
wojowników z klanu Odyńca. Wtem do środka wkroczył
gigantyczny Dunlending - wódz wojennego zastępu, który
osaczył bohaterów na drodze. To on też nakazał ich pojmać.
Teraz podszedł do nich tak blisko, że jego wielka sylwetka
zasłoniła całe pomieszczenie.
Wódz wbił w nich wzrok, w dłoni wciąż ściskał totemiczny
amulet zabrany z ich juków.
- Jestem Turch, wódz klanu Odyńca. Raz na dziesięć lat taki
amulet wręcza się nad wyraz obiecującemu młodzieńcowi.
Podarek jest symbolem jego wejścia w dorosłość i znakiem,
że jest godzien przystąpić do trzech prób.
Wzrok wodza zaczął wodzić gdzieś w pustej przestrzeni,
po surowej twarzy przemknął wyraz głębokiego smutku.
Mężczyzna westchnął ciężko, sposępniał i podjął:
- Ten amulet otrzymał mój syn.
W tym momencie do chaty wszedł starszy Dunlending
w rytualnym futrze z dzika, z naszyjnikiem z kości
totemicznego zwierzęcia na szyi.
- Wyjawiasz nasze sekrety obcym? - zapytał ostro, machając
lekceważąco w kierunku bohaterów. - Oni nie są Odyńcami!
Wódz wbił świdrujący wzrok w druida.
- Ja jestem wodzem tego plemienia! Będę mówił, co uznam za
stosowne.
Starzec zamilkł i pochylił głowę. Wódz ponownie spojrzał na
bohaterów, uniósł amulet i wznowił opowieść:
- Ktokolwiek odbędzie te trzy próby odzyska Rogatą Koronę
i zjednoczy nasz lud. Siedem lat temu mój syn wyruszył
odbyć je do lasu u podnóża gór. Nigdy nie powrócił.
- W oczach wodza błądziła udręka. - Żaden młodzian nie
był tak obiecujący, żaden nie był też na tyle odważny, żeby
zająć jego miejsce. Klan Odyńca nie ma czempionów, którzy
mogliby się podjąć prób dzisiejszej nocy, w pełnię księżyca.
To źródło mego nieustającego wstydu.
- Obcy noszą szaty naszych wrogów! Nie waż się im ufać! -
ponownie przerwał mu starzec.
Wódz gestem ręki uciszył druida, nie odrywając wzroku od
bohaterów.
- Wiem już, że mojego syna zgładziły spotkane przez was
orki - powiedział. - Dobrze się stało, że Saruman wysłał was,
żebyście się z nimi uporali. - Mężczyzna zamyślił się, drapiąc
brodę. - Przyjaźń Isengardu i Rogata Korona... zapewniłyby
posłuch wśród pozostałych klanów, czyniąc klan Odyńca
silnym.
Przez chwilę zastanawiał się nad tym pomysłem. Wreszcie
znów zwrócił się do bohaterów:
- Zabijając tamte orki, pomściliście mojego syna. Gdy was
napadliśmy, walczyliście godnie. Wierzę, że towarzyszy wam
jego duch.
Raz jeszcze spojrzał na amulet, a potem oddał go bohaterom.
- Jeśli tu zostaniecie, mój lud zażąda waszych głów.
Ja chciałbym, abyście podjęli się prób w miejsce mego syna
i odzyskali Rogatą Koronę. Jeśli tego dokonacie, oszczędzimy
was, będziecie mogli kontynuować zleconą przez Czarodzieja
misję.
Zanim bohaterowie zdążyli mu odpowiedzieć, stary druid
stuknął swym kosturem w klepisko i potrząsnął nim gniewnie.
- Tak się nie godzi! To nie Odyńce! Nie mogą podjąć się prób!
- Spytaj kości - wódz podniósł się z ziemi i nachylił nad
starcem. - Niechaj duch Odyńca zdecyduje.
Druid sięgnął pomiędzy poły skóry i z niechęcią wydobył
niewielki worek. Rozsupłał go i pozwolił malutkim kościom
wysypać się na klepisko. Potem ukląkł i pochylił głowę, żeby
się im lepiej przyjrzeć.
Po napiętej minucie ciszy mruknął coś i powoli powstał.
- Obcy mogą podjąć się prób - powiedział powoli.
- Kości przemówiły - skwitował wódz. - Więc postanowione.
Podejmiecie się prób i spróbujecie odzyskać Rogatą Koronę
dla klanu Odyńca. Jeśli wam się powiedzie, wy i wasz pan
zdobędziecie naszą przyjaźń. Jeśli nie, umrzecie.
Talia Trzech prób składa się z następujących zestawów
spotkań: Trzy Próby i Pradawna Puszcza (Pradawna Puszcza
znajduje się w specjalnym rozszerzeniu
Głos Isengardu).
Zestawy te posiadają następujące symbole:
Słowo kluczowe „Tajność X”
Tajność to słowo kluczowe pojawiające się na niektórych
kartach Graczy. Tajność obniża koszt zagrania karty o wskazaną
wartość, o ile poziom zagrożenia gracza zagrywającego kartę
wynosi 20 lub mniej. Tajność bierze się pod uwagę jedynie,
kiedy kartę zagrywa się z ręki. Tajność nigdy nie modyfikuje
wydrukowanego kosztu karty.
Obecna próba
Trzy karty etapu 2 wyprawy z tego scenariusza (Próba Siły,
Próba Wytrwałości i Próba Intuicji) odpowiadają trzem próbą,
które bohaterowie muszą przejść, aby dotrzeć do etapu 3.
Obecna karta etapu 2 będzie nazywana „obecną próbą”.
Każda próba ma inny cel z cechą
Klucz,
który gracze
muszą zdobyć. Ten cel zostanie wylosowany w momencie
rozpatrywania efektu „po odkryciu” każdego z etapów 2A.
Cel z cechą
Klucz,
który zostanie wylosowany dla obecnego
etapu, będzie nazywany „kluczem obecnej próby”.
Treść każdego etapu 2B stanowi: „Kiedy
gracze kontrolują
klucz
obecnej próby...”.
„Klucz obecnej próby” to cel
wylosowany w trakcie rozpatrywania efektu „po odkryciu”
etapu 2A wyprawy.
Na przykład:
Dawid gra w scenariusz Trzy próby
i właśnie odkrył etap 2A: „Próba Siły”. Treść
tego etapu stanowi: „Po
odkryciu:
Wylosuj
1 z pozostałych, odłożonych na bok wrogów
z cechą
Piastun
i 1 z odłożonych na bok obszarów
z cechą
Kurhan,
odkryj obie karty i umieść je
w strefie przeciwności. Odszukaj odłożony na bok
cel z cechą
Klucz,
który odpowiada
cechą
właśnie
odkrytemu wrogowi z cechą
Piastun,
i dołącz go do
tego wroga.” Dawid wylosował Piastuna Wilka
i Kamienny Kurhan, odkrył obie karty i umieścił je
w strefie przeciwności. Następnie szuka celu z cechą
Klucz,
który dzieli z Piastunek Wilka drugą cechę -
Klucz Wilka - i dołącza go do Piastuna Wilka. Klucz
Wilka to
Klucz
obecnej próby. Kiedy Dawid zdobędzie
Klucz Wilka, przejdzie do następnej próby lub, jeśli
przeszedł pomyślnie wszystkie trzy próby, do etapu 3.
Po powrocie do wioski klanu Odyńca oddaliście Rogatą Koronę
wodzowi, który przyjął ją z szerokim uśmiechem na ustach.
- Dobrzeście się sprawili - powiedział, unosząc zdobycz wysoko,
tak aby mógł ją zobaczyć cały klan.
Nakazawszy rozpocząć przygotowania do uczty, wódz Turch
wyjaśnił wam znaczenie Rogatej Korony.
- Ta korona należała do naszego króla, kiedy rządził bogatymi
ziemiami na wschód od Iseny. Gdy słomogłowi przepędzili nas
w te wzgórza, nasz król zmarł. Gdyby jego trzej synowie nie
zaczęli kłócić się o prawo przywództwa, i gdyby z tego sporu
nie zrodził się podział na trzy klany - Odyńca, Wilka i Kruka
- być może odzyskalibyśmy naszą krainę.
- Ich kłótnie niemal nie doprowadziły do bratobójczej wojny,
jednak pewien mądry druid ukrył Rogatą Koronę w lesie,
w którym wyście ją znaleźli, i obłożył ją straszliwą klątwą.
Potem powiedział trzem braciom, że ten, który odważy się ją
odzyskać, będzie tym, który poprowadzi nasz lud. Żadnemu
z nich się nie udało. Duchy, które strzegły korony, były zbyt silne.
Tam, gdzie inni zawiedli, wam się powiodło - dodał z zaskakująco
przyjacielskim uśmiechem, poklepując was po plecach. - Teraz
pozostałe klany będą musiały zaakceptować rządy Odyńca.
Podczas uczty wódz uczynił was honorowymi członkami klanu
Odyńca, zwrócił wam też wasze rzeczy. Oddał również złoto
Sarumana. Ujął was przy tym za ręce i powiedział:
- Jesteśmy wdzięczni wam i waszemu panu za okazaną pomoc.
Zapewnimy wam bezpieczną podróż do Tharbadu, tak abyście
mogli kontynuować misję Czarodzieja.
Ciąg dalszy opowieści znajdziecie w trzecim zestawie
przygodowym z cyklu „Twórca Pierścienia” pt. „Kłopoty
w Tharbadzie”.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin