Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III.pdf
(
7606 KB
)
Pobierz
Spis treści
O autorze ...........................................................................11
Wstęp ...............................................................................13
Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry ....................................15
Analiza programu Koniec gry ..........................................................15
Co warto wiedzieć o Pythonie? .......................................................16
Konfiguracja Pythona w systemie Windows ......................................19
Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych ...................20
Wprowadzenie do IDLE ..................................................................20
Powrót do programu Koniec gry ......................................................26
Podsumowanie .............................................................................29
Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia.
Program Nieistotne fakty ...................................................31
Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty ...................................31
Użycie cudzysłowów przy tworzeniu
łańcuchów
znaków .....................32
Używanie sekwencji specjalnych w
łańcuchach
znaków .....................36
Konkatenacja i powielanie
łańcuchów
.............................................40
Operacje na liczbach .....................................................................42
Pojęcie zmiennych .........................................................................45
Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika ......................48
Używanie metod
łańcucha
..............................................................50
Stosowanie właściwych typów ........................................................54
Konwersja wartości .......................................................................56
Powrót do programu Nieistotne fakty ..............................................59
Podsumowanie .............................................................................61
Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu.
Gra Odgadnij moją liczbę ....................................................63
Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? ..............................................63
Generowanie liczb losowych ...........................................................64
Używanie instrukcji if .....................................................................67
6
Python dla każdego. Podstawy programowania
Używanie klauzuli else ...................................................................71
Używanie klauzuli elif .....................................................................73
Tworzenie pętli while .....................................................................76
Unikanie pętli nieskończonych ........................................................80
Traktowanie wartości jako warunków ..............................................83
Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych ......................................86
Korzystanie z warunków złożonych ..................................................88
Projektowanie programów ..............................................................93
Powrót do gry Jaka to liczba? .........................................................95
Podsumowanie .............................................................................97
Rozdział 4. Pętle for,
łańcuchy
znaków i krotki.
Gra Wymieszane litery ........................................................99
Wprowadzenie do programu Wymieszane litery ................................99
Liczenie za pomocą pętli for .........................................................102
Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do
łańcuchów
znaków ...105
Indeksowanie
łańcuchów
.............................................................107
Niemutowalność
łańcuchów
.........................................................111
Tworzenie nowego
łańcucha
.........................................................113
Wycinanie
łańcuchów
..................................................................116
Powrót do gry Wymieszane litery ...................................................128
Podsumowanie ...........................................................................131
Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica ........................................133
Wprowadzenie do gry Szubienica ..................................................133
Korzystanie z list .........................................................................135
Korzystanie z metod listy .............................................................140
Kiedy należy używać krotek zamiast list? .......................................144
Używanie sekwencji zagnieżdżonych ..............................................145
Referencje współdzielone ............................................................149
Używanie słowników ....................................................................152
Powrót do gry Szubienica .............................................................159
Podsumowanie ...........................................................................165
Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk .............................................167
Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk .............................................167
Tworzenie funkcji .........................................................................169
Używanie parametrów i wartości zwrotnych ....................................172
Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości
parametrów ..............................................................................176
Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych ...............................181
Powrót do gry Kółko i krzyżyk ........................................................185
Podsumowanie ...........................................................................196
Spis treści
7
Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy .....................................199
Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy ....................................199
Odczytywanie danych z plików tekstowych .....................................200
Zapisywanie danych do pliku tekstowego ......................................206
Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach .....................209
Obsługa wyjątków ........................................................................214
Powrót do gry Turniej wiedzy .........................................................218
Podsumowanie ...........................................................................223
Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka .............225
Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka .............................225
Podstawy programowania obiektowego .........................................227
Tworzenie klas, metod i obiektów .................................................228
Używanie konstruktorów ..............................................................230
Wykorzystywanie atrybutów ..........................................................232
Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych ........................236
Hermetyzacja obiektów ................................................................240
Używanie atrybutów i metod prywatnych ........................................241
Kontrolowanie dostępu do atrybutów ............................................245
Powrót do programu Opiekun zwierzaka ........................................249
Podsumowanie ...........................................................................252
Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack ........................255
Wprowadzenie do gry Blackjack ....................................................255
Wysyłanie i odbieranie komunikatów .............................................256
Tworzenie kombinacji obiektów ....................................................259
Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas ...................263
Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie ......................................263
Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod ........................269
Polimorfizm ................................................................................273
Tworzenie modułów .....................................................................273
Powrót do gry Blackjack ...............................................................277
Podsumowanie ...........................................................................287
Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib ............................289
Wprowadzenie do programu Mad Lib .............................................289
Przyjrzenie się interfejsowi GUI .....................................................291
Programowanie sterowane zdarzeniami .........................................292
Zastosowanie okna głównego .......................................................293
Używanie przycisków ...................................................................298
Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy .....................................300
Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń .........................303
Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid ...........305
8
Python dla każdego. Podstawy programowania
Wykorzystanie pól wyboru ............................................................310
Wykorzystanie przycisków opcji .....................................................314
Powrót do programu Mad Lib ........................................................318
Podsumowanie ...........................................................................322
Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic ...................................................323
Wprowadzenie do gry Pizza Panic ..................................................323
Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires ..............................325
Tworzenie okna graficznego .........................................................325
Ustawienie obrazu tła ..................................................................328
Układ współrzędnych ekranu graficznego .......................................331
Wyświetlanie duszka ...................................................................332
Wyświetlanie tekstu ....................................................................336
Wyświetlanie komunikatu .............................................................339
Przemieszczanie duszków ............................................................342
Radzenie sobie z granicami ekranu ...............................................344
Obsługa danych wejściowych z myszy ...........................................347
Wykrywanie kolizji ........................................................................350
Powrót do gry Pizza Panic .............................................................353
Podsumowanie ...........................................................................360
Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu.
Gra Astrocrash .................................................................361
Wprowadzenie do gry Astrocrash ..................................................361
Odczyt klawiatury ........................................................................363
Obracanie duszka .......................................................................365
Tworzenie animacji ......................................................................368
Przegląd obrazów eksplozji ...........................................................369
Wykorzystywanie dźwięku i muzyki ................................................371
Planowanie gry Astrocrash ...........................................................376
Utworzenie asteroidów .................................................................377
Obracanie statku ........................................................................380
Poruszanie statku .......................................................................382
Wystrzeliwanie pocisków ..............................................................385
Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków .................................388
Obsługa kolizji ............................................................................390
Dodanie efektów eksplozji ...........................................................393
Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników
oraz tematu muzycznego ...........................................................397
Podsumowanie ...........................................................................405
Plik z chomika:
SmartCenter
Inne pliki z tego folderu:
Programming.Python.4th.Edition (od 3).pdf
(30141 KB)
Learning Python, 5th Edition (553).pdf
(20695 KB)
Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III.pdf
(7606 KB)
Beginning Game Development with Python and Pygame.pdf
(9352 KB)
Python Pocket Reference, 5th Edition.pdf
(5193 KB)
Inne foldery tego chomika:
instalki
py to exe
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin