Unreal_Engine_Nauka_pisania_gier_dla_kreatywnych_unreng.pdf

(1516 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: Learning Unreal Engine Game Development
Tłumaczenie: Łukasz Piwko (wstęp, rozdz. 2 – 7), Katarzyna Gotlin (rozdz. 1)
ISBN: 978-83-283-2830-3
Copyright © Packt Publishing 2016.
First published in the English language under the title ‘Learning Unreal Engine Game
Development – (9781784398156)’.
Polish edition copyright © 2017 by Helion SA
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/unreng.zip
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/unreng
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
O autorce
O recenzentach
Wstęp
Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine
Z czego składa się gra?
Co to jest silnik gry?
Historia silnika Unreal Engine
Wytwarzanie gier
Graficy
Twórcy filmowi
Projektanci dźwięku
Scenarzyści
Programiści
Komponenty Unreal Engine 4
Silnik dźwięku
Silnik fizyki
Silnik grafiki
Szkielet rozgrywki
Światło
i cienie
Efekty postprocesowe
Sztuczna inteligencja
Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet
Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine
Unreal Editor
Edytor materiałów
Edytor dźwięku Sound Cue
Edytor Matinee
System skryptów Blueprint
9
11
13
17
17
18
18
19
20
20
20
20
20
21
21
21
21
22
23
23
24
24
24
24
25
27
27
28
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
Programowanie w Unreal Engine
Obiekty
Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących
Menu startowe
Przeglądarka projektów
Przeglądarka zawartości
Pasek narzędzi
Widok
Lista obiektów
Tryb
Podsumowanie
29
29
30
30
30
31
32
32
33
34
34
Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu
Przeglądanie gotowych poziomów
Tworzenie nowego projektu
Poruszanie się po oknie widoku
Widoki
Klawisze sterowania
Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy
Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box
Wskazówka — jak
łatwo
zaznaczyć obiekt
Wskazówka — zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów
Dodawanie
światła
do poziomu
Wskazówka — pozycjonowanie obiektów w poziomie
Dodawanie nieba do poziomu
Dodawanie punktu początkowego
Wskazówka — obracanie obiektów w poziomie
Oglądanie utworzonego poziomu
Zapisywanie poziomu
Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu
Dodawanie materiału do podłoża
Dodawanie
ściany
Duplikowanie
ściany
Tworzenie otworu na drzwi
Dodawanie materiałów do
ścian
Zamykanie pomieszczenia
Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia
Dodawanie punktu oświetleniowego
Wykańczanie pomieszczenia
Wskazówka — wyrównywanie do siatki
Podsumowanie
35
36
36
38
38
39
40
42
44
44
45
46
47
47
48
49
50
50
51
52
53
53
56
57
58
59
61
61
63
Rozdział 3. Obiekty gry i ruch
Pędzel BSP
Tło
Typ pędzla
Twardość pędzli
65
65
66
66
66
4
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
Statyczna siatka
Pędzel BSP a siatka statyczna
Tworzenie ruchomych siatek statycznych
Materiały
Tworzenie materiału w edytorze Unreal
Materiały a tekstury
Mapowanie tekstur UV
Poziom szczegółowości
Kolizje
Parametry konfiguracyjne kolizji
Interakcje
Proces tworzenia siatki statycznej
Wprowadzenie do woluminów
Wolumin blokujący
Wolumin blokujący kamerę
Wolumin rozsyłania zdarzeń
Wolumin obszaru ruchu postaci
Wolumin fizyki
Wprowadzenie do Blueprint
Level Blueprint
Włączanie i wyłączanie
światła
przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń
Włączanie i wyłączanie
światła
za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika)
Podsumowanie
67
67
68
69
70
71
71
73
73
74
77
77
78
78
78
79
80
80
83
84
85
95
97
Rozdział 4. Materiał i
światło
Materiały
Edytor materiałów
System renderowania
Fizyczny model cieniowania
Wysokopoziomowy język cieniowania
Rozpoczynanie pracy
Tworzenie prostego materiału
Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur
Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów
Proces renderowania
Shadery
Interfejsy API — DirectX i OpenGL
DirectX
Światła
Dodatkowe ustawienia
światła
punktowego
Dodawanie i konfiguracja
światła
reflektorowego
Profile IES
Dodawanie i konfigurowanie
światła
kierunkowego
Światła
statyczne, nieruchome i ruchome
Ćwiczenie
— rozbudowa poziomu gry (opcjonalne)
Podsumowanie
99
99
100
100
100
101
101
101
107
109
111
111
114
115
118
119
122
123
125
127
128
134
5
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin