D&D_5e_Ekran mistrza gry_srodek(1).pdf

(11208 KB) Pobierz
A
KCJE W TRAKCIE
W
ALKI
A
TAK
Wykonujesz atak bronią wręcz lub dystansową.
U
KRYCIE SIĘ
Wykonujesz test Zręczności (Skradanie się) w celu
stania się ukrytym - niewidzanym i niesłyszanym.
R
ZUCANIE ZAKLĘCIA
Rzucasz sztuczkę lub zaklęcie 1 lub wyższego
kręgu. Spójrz na czas rzucania Twojego zaklęcia.
P
RZYGOTOWANIE
Czekasz na określoną przez Ciebie okoliczność
zanim wykonasz działanie - co pozwala wykonać Ci
akcję w ramach Twojej reakcji przed rozpoczęciem
Twojej następnej tury. Musisz zadecydować
z wyprzedzeniem jaka określona okoliczność (a)
musi wywołać Twoją reakcję oraz określić akcję
jaką wtedy wykonasz (b).
Jeśli zdecydujesz się przygotować zaklęcie musi
ono mieć czas rzucania 1 akcji oraz będziesz
zmuszony koncentrować się na tym zaklęciu dopóki
go nie użyjesz.
S
PRINT
Otrzymujesz dodatkowy ruch w swojej turze
(po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów)
na bieżącą turę.
O
DSTĄPIENIE
Twój ruch do końca Twojej tury nie prowokuje
ataków okazyjnych.
P
RZESZUKIWANIE
Wykonujesz test Mądrości (Percepcja) lub
Inteligencji (Śledztwo) żeby coś znaleźć.
U
NIK
Do początku Twojej następnej tury każdy atak
skierowany przeciwko Tobie ma utrudnienie,
jeśli widzisz atakującego. Masz również
ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność.
Tracisz tę korzyść jeśli zostajesz obezwładniony
lub twoja szybkość spadnie do 0.
U
ŻYCIE MAGICZNEGO OBIEKTU
Używasz magicznego przedmiotu, który wymaga
Twojej akcji w celu użycia.
P
OMOC
Możesz pomóc innemu stworzeniu
w wykonywanym przez nie zadaniu - dając mu
ułatwienie w następnym teście umiejętności.
Możesz zamiast tego rozproszyć uwagę jednego
stworzenia w odległości 1,5 metra od Ciebie
i następny atak, który Twój sojusznik wykona
przeciw tej kreaturze jest wykonaywany
z ułatwieniem. Cokolwiek zdecydujesz,
ułatwienie przepada kiedy zostanie wykorzystane
lub Twoja następna tura asię rozpocznie.
U
ŻYCIE OBIEKTU
Możesz wejść w interakcję z przedmiotem/obiektem
innym niż magiczny, który wymaga Twojej akcji
w celu użycia.
U
ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNEJ
Możesz użyć klasowej korzyści lub innej specjalnej
umiejętności, która wymaga akcji w celu użycia.
opracowanie
na podstawie oficjalnych źródeł
- velaineca
S
KOK W DAL
Cofnij się o 3 metry by wykonać długi skok na
maksymalną odległość równą 30cm x wartość
Twojej Siły. Kiedy wykonujesz skok z miejsca
możesz wyskoczyć jedynie o połowę tej wartości.
S
TANY
O
ŚLEPIENIE
- Oślepiona istota nie widzi i automatycznie
nie zdaje testów cech opartych na wzroku.
- Testy ataku przeciwko oślepionemu
wykonywane są z ułatwieniem, a oślepiony
atakuje z utrudnieniem.
S
KOK WZWYŻ
Cofnij się o 3 metry by wykonać wysoki skok na
maksymalną wysokość równą 90cm + 30cm za każdy
punkt modyfikatora z Siły. Kiedy wykonujesz skok
z miejsca możesz wyskoczyć jedynie o połowę tej
wartości.
Z
AUROCZENIE
- Zauroczone stworzenie nie może
zaatakować istoty powodującej zauroczenie
lub w inny sposób jej zaszkodzić
(na przykład czarami lub zdolnościami).
- Istota powodująca zauroczenie ma
ułatwienie we wszystkich testach
podczas interakcji społecznych
z zauroczonym.
W
STRZYMANIE ODDECHU
Możesz wstrzymać oddech na czas minut równy 1+
Twój modyfikator z Kondycji (minimum 30 sek.).
Jeśli skończy Ci się powietrze zaczynasz się dusić,
możesz przetrwać na liczbę rund równą Twojej
wartości modyfikatora z Kondycji (minimum 1 tura).
Na początku Twojej następnej tury, Twoje życie spada
do 0 i umierasz, nie możesz odzyskać żadnych
punktów wytrzymałości lub zostać ustabilizowany
dopóki nie będziesz w stanie móc oddychać ponownie.
O
BEZWŁADNIONY
- Obezwładniona istota nie może
podejmować akcji i reakcji.
Ś
MIERTELNY ATAK
- Kiedy istota otrzyma obrażenia
redukujące do 0PW + nadwyżka
równa jej maksymalnej PW.
K
ONCENTRACJA
Jeśli Twoje zaklęcie podtrzymywane jest koncentracją,
w jego opisie jest określone jak długo ona trwa.
Możesz skończyć koncentrować się w dowolnym czasie
bez użycia akcji. Poniższe czynniki przerywają Twoją
koncentrację:
- Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji.
- Otrzymanie obrażeń
- sukces w teście Kondycji może
mimo to podtrzymać koncentrację o ST jest równym
10 lub połowie otrzymanych obrażeń - którakolwiek
liczba jest większa.
- Stan obezwładnienia lub śmierci.
- Jesteś przeciążony przez potężny element
dekoncentrujący
jak np. uderzająca w Ciebie fala.
Sukces w teście Kondycji ST 10 pozwala utrzymać
koncentrację mimo to.
O
GŁUCHŁY
- Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie
nie zdaje testów cech opartych na słuchu.
P
RZERAŻONY
- Przerażone stworzenie wykonuje
z utrudnieniem wszystkie testy cech
i testy ataku, jeśli źródło jego strachu
znajduje się w zasięgu wzroku.
- Przerażone stworzenie nie może
z własnej woli zbliżyć się
do źródła swego strachu.
T
WOJA TURA
- Poruszaj się o wartość Twojej szybkości.
- Wykonaj akcję.
- Komunikuj się za pomocą mowy, gestów lub
obydwu.
- Wchodź w interakcję z jednym obiektem lub
elementrem środowiska podczas ruchu i wykonaj
akcję. Żeby wejść w interakcję z kolejnym (drugim)
obiektem skorzystaj z akcji „Użycie obiektu”.
P
OCHWYCONY
- Szybkość
pochwyconego
stworzenia spada do 0
i nie może ono
korzystać z premii
do szybkości.
- Stan kończy się, jeśli
chwytający zostaje
obezwładniony.
- Stan kończy się także,
jeśli jakiś efekt
spowoduje usunięcie
pochwyconego stworzenia z zasięgu
istoty chwytającej lub obszaru efektu
powodującego ten stan,
np. gdy zostanie odrzucone
falą gromu.
opracowanie
na podstawie oficjalnych źródeł
- velaineca
S
TANY
S
TANY
P
OWALONY
- Powalone stworzenie w ramach ruchu może
tylko się czołgać, chyba, że wstanie i tym
samym zakończy ten stan.
- Stworzenie ma utrudnienie w testach ataku.
- Test ataku przeciwko polwaonemu jest
wykonywany z ułatwieniem, o ile atakujący
znajduje się do 1,5 metra od celu. W innym
wypadku atak wykonywany jest
z utrudnieniem. Aby wstać wydaj
połowę maks. szybkości.
S
PARALIŻOWANY
- Sparaliżowana istota jest traktowana jak obezwładniona, a także nie
może się ruszyć ani mówić.
- Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę
i Zręczność.
- Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane z ułatwieniem.
- Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem krytycznym, jeśli
atakujący znajduje się do 1,5 metra od celi.
U
NIERUCHOMIONY
- Szybkość unieruchomionego stworzenia spada
do 0 i nie może ono korzystać z premii do szybkości.
- Testy ataku przeciwko unieruchomionemu
stworzeniu są wykonywane z ułatwieniem,
a unieruchmione stworzenie atakuje
z utrudnieniem.
- Unieruchomiona istota ma utrudnienie
w rzutach obronnych na zręczność.
S
KAMIENIAŁY
- Skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi
noszonymi lub trzymanymi niemagicznymi
przedmiotami zostaje zmienione w nieruchomą,
litą statuę (zazwyczaj kamienną). Stworzenie
przestaje się starzeć, a jego waga rośnie
dziesięciokrotnie.
- Stworzenie jest traktowane jak obezwładnione,
nie może się poruszać ani mówić i nie ma
świadomości tego, co się wokół niego dzieje.
- Testy ataku przeciwko skamieniałemu są
wykonywane z ułatwieniem.
- Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów
obronnych na Siłę i Zręczność.
- Skamieniały zyskuje odporność
na wszystkie rodzaje obrażeń.
- Skamieniałe stworzenie jest
niepodatne na trucizny i choroby,
choć jeśli było juz pod wypływem
trucizny lub choroby, to nie zostaje
ona zneutralizowana,
a jedynie wstrzymana.
O
GŁUSZONY
- Ogłuszone stworzenie
jest obezwładnione, nie
może się poruszać i ma
trudności z mówieniem.
- Stworzenie autoamtycznie
nie zdaje rzutów
obronnych na Siłę
i Zręczność.
- Testy ataku przeciwko
ogłuszonemu stworzeniu
są wykonywane
z ułatwieniem.
N
IEPRZYTOMNY
Z
ATRUTY
- Zatrute stworzenie ma utrudnienie
w testach ataku i testach cech.
B
LISKI ŚMIERCI
- Postać blisko śmierci można ustabilizować
lecząc ją bądź poświęcając akcje będąc
w jej pobiliżu - test Mądrości (medycyna)
o ST 10.
- Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw
śmierci ale pozostaje nieprzytomna.
Nieuleczona odzyskuje 1PW po 1k4h.
- Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwładnione, nie
może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół
niego dzieje.
- Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i upada.
- Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę
i Zręczność.
- Testy ataku przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane
z ułatwieniem.
- Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem krytycznym,
jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.
W
YCZERPANIE
Pojawia się gdy postać przekroczy 8h marszu za dnia,rzut
obronny na Kondycję ST10+1 za każdą godzinę (niepowodzenie
1 poziom wyczerpania). W przypadku gdy postać nie posili się
(0,5kg dziennie) przez liczbę dni równą 3+modyfikator z Kondycji
(min.1) skutkuje to - 1 poziomem wyczerpania. Gdy postać nie
pije (2l dziennie) w trakcie każdego dnia musi wykonać rzut
obronny na Kondycję ST15. Niepowodzenie daje 1 poziom
wyczerpnia. Gdy postać ma już poziom wyczerpania wynikający
z głodu otrzymuje 2 kolejne gdy powyża sytuacja się powtórzy.
Ukończenie długiego odpoczynku lub przywrócenie do życia
usuwa 1 poziom wyczerpania.
POZIOM
EFEKT
N
IEWIDZIALNY
- Niewidzialnego stworzenia
nie można zobaczyć bez zastosowanie
specjalnych zdolności lub magii.
W przypadku ukrywania się niewidzialne
stworzenie traktowane jest jak
przebywające na obszarze pozbawionym
widoczności. Jego obecność i lokalizację
można ustalić na podstawie wyudawanych
przez nie dźwięków lub pozostawioanych
śladów.
- Testy ataku przeciwko niewidzialnemu
stworzeniu są wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne
stworzenie ma ułatwienie w testach ataku.
1
2
3
4
5
6
Utrudnienie w testach umiejętności.
Zmniejszenie szybkości o połowę.
Utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych.
Maksymalne PW zmniejszone o połowę.
Szybkość zmniejszona do 0
Śmierć
opracowanie
na podstawie oficjalnych źródeł
- velaineca
C
ECHY I UMIEJĘTNOŚCI
UMIEJĘTNOŚĆ
CECHY
UMIEJĘTNOŚĆ
CECHY
POZIOM
D
OŚWIADCZENIE
PD
PREMIA Z BIEGŁOŚCI
SIŁA
ZRĘCZNOŚĆ
Atletyka
Akrobatyka
Skradanie się
Zwinne dłonie
MĄDROŚĆ
Intuicja
Opieka nad zw.
Percepcja
Szt. przetrwania
Medycyna
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
300
900
2 700
6 500
14 000
23 000
34 000
48 000
64 000
85 000
100 000
120 000
140 000
165 000
195 000
225 000
265 000
305 000
355 000
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
INTELIGENCJA
Historia
Przyroda
Religia
Śledztwo
Wiedza tajemna
CHARYZMA
Perswazja
Oszustwo
Występy
Zastraszanie
O
SŁONA
OSŁONA
EFEKT
połowiczna
3/4
całkowita
+2 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom
po przeciwnej stronie osłony
+5 do ST i testów zręczności przeciw atakom i efektom
po przeciwnej stronie osłony
Nie może być celem ataku lub zaklęcia
Ź
RÓDŁA ŚWIATŁA
ŹRÓDŁO
JASNE ŚWIATŁO
SŁABE ŚWIATŁO
CZAS
Świeca
Lampa
Latarnia
Latarnia
z przykryciem
-opuszczonym
Pochodnia
1,5m
4,5m
18m stożkowe
9m
+1,5m
+9m
+18m
+9m
+1,5m
1h
6h
6h
6h
U
DŹWIG POSTACI
Siła postaci x 7,5 = całkowity ciężar kg. Szybkość
spada do 0 w momencie przekroczenia tej wartości.
6m
+6m
1h
Z
ACIEMNIONE MIEJSCA
ZACIEMNIENIE
TYP PODŁOŻA
PRZYKŁADY
K
RÓTKI ODPOCZYNEK
Czas trwania przynajmniej godzinę. Podczas niego
nie robisz nic bardziej wymagającego niż jedzenie,
picie, czytanie czy opatrywanie ran.
Efekty:
- Możesz wydać jedną lub więcej Kości Wytrzymałości
postaci - maks. tyle ile wynosi jej poziom. Rzucasz
każdą i dodajesz mdf. z Kondycji. Postać odzyskuje
PW równą sumie rzutów.
- Odzyskujesz pulę tych umijętności, które wymagają
krótkiego odpoczynku.
Słabe światło
Stworzenia mają utrudnienie
w teście Mądrości (Percepcja),
które polegają na wzroku.
Widzenie jest zablokowane,
stworzenia są w stanie
oślepienia.
Przyćmione światło,
rzadka mgła, umiarko-
wanie gęste listowie
Noc, magiczny mrok,
gęsta mgła, listowie
Ciemność
W
ALUTA
MONETA
sm
ss
se
sz
sp
D
ŁUGI ODPOCZYNEK
Czas trwania przynajmniej 8h, podczas którego
postacie śpią co najmniej 6h i przez najwyżej 2h
zajmują się mało wymagającymi rzeczami np.
czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie na warcie.
Jeśli odpoczynek jest zakłócony - 1h walki, marszu,
rzucania czarów itp. - to postacie muszą
odbyć odpoczynek od nowa.
Efekty:
- Odzyskujesz wszystkie PW oraz połowę
ilości swoich Kości Wytrzymałości oraz
umiejętności i czary, które tego wymagają.
Nie możesz odbyć więcej niż 1 długiego
odpoczynku w trakcie 24h i musisz mieć
przynajmniej 1 PW by mieć z niego korzyść.
opracowanie
na podstawie oficjalnych źródeł
- velaineca
Miedź (sm)
Srebro (ss)
Elektrum (se)
Złoto (sz)
Platyna (sp)
1
10
50
100
1000
1/10
1
5
10
100
1/50
1/5
1
2
20
1/100
1/10
1/2
1
10
1/1000
1/100
1/20
1/10
1
T
EMPO PODRÓŻY
Dystans pokonywany w ciągu...
TEMPO
minuty
godziny
dnia
EFEKT
Szybkie
Normalne
Wolne
120m
90m
60m
6km
4,5km
3km
45km
36km
27km
-5 do pasywnej Mądrości (Percepcji)
------
Możliwość skradania się
O
BRAŻENIA PO DOTKLIWOŚCI I LVL
POZIOM
NIEPOWODZENIE
NIEBEZPIECZNY
ŚMIERTELNY
ST
TRUDNOŚĆ
CEL
A
TLETYKA
10
Łatwy
Wspinaczka po ścianie bez wystarczającej ilości punktów
zaczepienia. Stopąnie po wodzie w ciężkich warunkach.
Skok o 1/2 m dalej niż warotść szybkości. Przeszkoda
niskiego płotku/ścianki podczas skoku.
Wspinaczka po linie zwisajacej z występu (bez ściany
do podparcia). Pływanie we wzburzonej wodzie pod
łagodny prąd.
Wspinaczka po ścianie z niewielką ilością punktów
zaczepienia. Chwytanie liny lub innego uchwytu w trakcie
skoku. Pływanie w gwałtownej wodzie pod silny prąd.
Wspinaczka po stromej lub śliskiej ścianie ze znikomą
ilością lub żadnymi uchwytami, pionowa wspinaczka,
pływanie w bardzo wzbudzonej wodzie.
1-4
5-10
11-16
17-20
1k10
2k10
4k10
10k10
2k10
4k10
10k10
18k10
4k10
10k10
18k10
24k10
15
Średni
20
Trudny
ST
TROPIENIA
ST
TYP PODŁOŻA
25
B. trudny
10
15
20
+5
-5
Miękkie podłoże np. śnieg
Błoto lub trawa
Odsłonięty kamień
Każdy dzień od momentu zostawienia śladu przez stworzenie
Stworzenie zostawiło ślad pokroju np. krwi
ST
TRUDNOŚĆ
CEL
S
IŁA
10
Łatwy
Siłowne otwieranie zablokowanych lub uszkodzonych drzwi.
Wyswobodzenie się ze słabych więzów. Wyciągnięcie
zablokowanego lub zaklinowanego przemiotu.
Wyważenie drewnianych drzwi wzmocnionych żelazem.
Utrzymanie się pojazdu z tyłu podczas jazdy.
Wyważenie ciężkich zamkniętych lub zakratowanych drzwi.
Przewrócenie kamiennego posągu.
Wyważenie ciężkich wzmocnionych drzwi takie jak
więzienne czy od zbrojowni. Powstrzymanie zalania wodą
pomieszczenia przez przytrzymanie drzwi.
15
Średni
20
Trudny
25
B. trudny
S
TOPIEŃ TRUDNOŚCI
ST
TRUDNOŚĆ
5
10
15
20
25
30
Bardzo łatwy
Łatwy
Średni
Trudny
Bardzo trudny
Prawie niemożliwy
PW
OBIEKTÓW
ROZMIAR
KRUCHY
SPRĘŻYSTY
Malutki (butelka, zamek)
Mały (skrzynia, lutnia)
2 (1k4)
3 (1k6)
4 (1k8)
5 (1k10)
5 (2k4)
10 (3k6)
18 (4k8)
27 (5k10)
P
ERSWAZJA
ST
TRUDNOŚĆ
CEL
Przekonaj burmistrza by pomógł Twojej grupie. Uspokój
zrozpaczoną osobę.
Namów grupę poważanych złodzei, by odeszli w spokoju.
Przekonaj przyjaznego znajmowego, którego dobrze znasz.
Przekonaj szambelana, by pozwolił Twojej grupie zobaczyć
króla. Zainspiruj lub podjudź tłum mieszkańców. Negocjuj
pokój między walczącymi plemionami.
Przekonaj sfinksa, że jesteś godny sekretów, których strzeże.
Przekonaj smoka, że jesteście więcej warci żywi niż martwi.
Średni (beczka, żyrandol)
Duży (wózek, okno 3x3m)
10
Łatwy
15
Średni
20
Trudny
25
B. trudny
KP
OBIEKTÓW
MATERIAŁ
ST
MATERIAŁ
ST
Tkanina, papier, sznurek
Kryształ, szkło, lód
Drewno, kość
Kamień
11
13
15
17
Żelazo, stal
Mithral
Adamantium
19
21
23
opracowanie
na podstawie oficjalnych źródeł
- velaineca
Zgłoś jeśli naruszono regulamin