UX_Design_Projektowanie_aplikacji_dla_urzadzen_mobilnych_uxdesi.pdf

(2199 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: UX Design for Mobile
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-283-4699-4
Copyright © Packt Publishing 2017. First published in the English language
under the title ‘UX Design for Mobile (9781787283428)’
Polish edition copyright © 2019 by Helion SA
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Helion SA dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne
i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym
ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Helion SA nie ponoszą również żadnej
odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Helion SA
ul. Kościuszki 1c, 44-100 Gliwice
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/uxdesi
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
O autorach
O recenzencie
Wst p
Rozdzia 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego
Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na u ytkowniku
Przekonywanie organizacji, by przyj y podej cie skoncentrowane na u ytkowniku
Zasady projektowe
Potrzeby zwi zane z naszymi ludzkimi cechami
Potrzeby zwi zane z ogólnymi oczekiwaniami
Potrzeby wynikaj ce z konkretnego kontekstu zastosowania
Planowanie projektu ogólnego
W praktyce
Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wygl da y adnie
U ytkownicy nie s w stanie nam powiedzie , czego potrzebuj
To nie Ty (ani Twój zespó ) jeste u ytkownikiem
Do wiadczenia u ytkownika to nie lista mo liwo ci
Twoim celem nie jest uszcz liwienie klienta lub szefa
Podsumowanie
11
12
13
17
19
20
22
23
27
34
38
39
39
40
40
40
41
41
Rozdzia 2. Badanie — uczenie si od u ytkowników
Jak to zrobi ?
Poznawanie u ytkowników
Model umys owy — zrozumie , jak my l u ytkownicy
Czym jest model poj ciowy?
43
44
44
44
46
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Metody badawcze
Obserwacja i wywiady
Diagramy pokrewie stwa
Sortowanie kart
Test drzewa
Ankiety
Dokumenty badawcze
Dokument persony
Scenariusze
Podró u ytkownika
Analiza konkurencyjnych produktów
U ytkownicy docelowi, u ytkownicy obs ugiwani oraz u ytkownicy nieobs ugiwani
W praktyce
Rekrutacja uczestników bada
Zachowanie obiektywizmu
Wypatrywanie znaków
Podsumowanie
47
47
48
52
55
58
62
63
68
69
71
72
73
73
74
74
75
Rozdzia 3. Badanie pomys ów — szkicowanie
Z odpowiednim podej ciem do szkicowania
Podstawy szkicowania
Narz dzia do szkicowania
Szybkie efekty
Koncentracja na pracy
Okre lanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek
Organizacja bada
Rozk ad problemu
Identyfikacja konfliktów
Wyra anie swoich pomys ów
Tworzenie scenorysów
Organizowanie sesji analizy krytycznej
W praktyce
Lepsze jest wrogiem dobrego
Nie chodzi o inspiracj
Nawi zywanie w rozmowie do celów projektu
Uwidacznianie kompromisów — nie wszystko mo na zaakcentowa
Podsumowanie
77
78
80
81
83
83
84
86
86
87
89
89
90
92
92
93
93
94
95
Rozdzia 4. Wzorce mobilne — najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych
na Androida i iOS-a
Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych — responsywno , adaptacja i elastyczno
Responsywno dzia ania
Strony p ynne
Strony adaptacyjne
Rozwi zania hybrydowe
Frameworki do tworzenia interfejsu u ytkownika
Projektowanie w oparciu o kolumny
97
99
99
99
100
101
101
102
4
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych
Wzorce projektowe zwi zane z interfejsem u ytkownika aplikacji mobilnych
Wzorce projektowe zachowa na urz dzeniach mobilnych
Ró nice pomi dzy Androidem i iOS-em
Przyciski fizyczne
G sto i cechy ekranów
Elementy interfejsu u ytkownika
W praktyce
Badanie ró nych rozwi za
Podsumowanie
103
104
122
125
126
126
127
129
129
130
Rozdzia 5. Uszczegó awianie rozwi zania — szkielety i makiety
Wyja nienie, czym s szkielety
Szkielety jako specyfikacja mo liwo ci funkcjonalnych
Uk ad
Gesty
Przej cia
Makiety
Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych tre ci
Specyfikacje i zasoby dla ró nych ekranów
W praktyce
Nauka kodowania
Testowanie w rzeczywistych rodowiskach
Znajomo aktualnych trendów
Podsumowanie
131
132
132
134
135
136
141
142
143
153
154
154
154
155
Rozdzia 6. Prototypowanie — o ywianie pomys ów
Z odpowiednim podej ciem do prototypowania
Dobór sposobu prototypowania najlepiej spe niaj cego nasze potrzeby
Wybór typu prototypu
Dobór narz dzi do tworzenia prototypów
Planowanie prototypu
Okre lanie, co ma zosta uwzgl dnione w prototypie
Wybór sposobu tworzenia prototypu
W praktyce
Prototyp to nie wczesna wersja produktu
Prototyp jest wart tysi ca spotka
Podsumowanie
157
158
159
161
165
169
169
170
171
171
172
172
Rozdzia 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu — stosowanie Tumult Hype
Znaczenie ruchu w prototypach
Podstawy programu Hype
Lista scen
Edytor sceny
Inspektor w a ciwo ci
O czasu i warstwy
Edytor kodu
Importowanie i eksportowanie
173
175
176
177
177
177
178
180
180
5
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin