3ds_max_7_cwiczenia_praktyczne_cwmax7.pdf

(326 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
3ds max 7. Æwiczenia
praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-7361-960-7
Format: B5, stron: 124
Przyk³ady na ftp: 869 kB
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki
i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych,
specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika
3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹
dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów
i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e
byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca
w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹.
„3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
sposoby tworzenia animacji.
• Tworzenie modelu psa
• Stosowanie modyfikatorów
• Materia³y, tekstury i œwiat³a
• Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³
• Podstawowe sposoby animacji postaci
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1.
Trzy wymiary i pies ....................................................................................................................................5
Pies ............................................................................................................................. 8
Modyfikatory ............................................................................................................ 18
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19
Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja ..........................................................................................................................21
Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21
Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40
Rozdział 3. Więcej
światła
(i materiałów) ......................................................................................................... 43
Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43
Szkło i chrom ............................................................................................................ 55
Kreskówka ................................................................................................................ 64
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70
Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71
Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83
Rozdział 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................85
Pękający czajnik ....................................................................................................... 85
Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99
Warto zapamiętać ................................................................................................... 103
Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105
Maszerujący pies ................................................................................................... 107
Warto zapamiętać .................................................................................................. 122
3.
Więcej
światła
(i materiałów)
Rozdział
W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na
drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie
światłom
i materiałom maksa.
Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie
zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju.
Zaawansowane oświetlenie
w kącie pokoju
Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie
właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu
Radiosity.
Przygotowanie
Ćwiczenie
3.1.
1.
Wybierz z górnego menu
Customize/Units Setup
i wybierz centymetry jako
jednostkę (rysunek 3.1).
2.
Wybierz
Customize/Grid and Snap Settings
i w zakładce
Home Grid
wpisz rozmiar
„oczka” siatki —
10 cm
(Grid
Spacing)
(rysunek 3.2). Przejdź do zakładki
Snaps
i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (Grid
Points).
44
3ds max 7.
Ćwiczenia
praktyczne
Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostką mogą być
milimetry, centymetry
lub metry
Rysunek 3.2.
Będziemy posługiwać
się jednostkami
metrycznymi i siatką
o rozmiarze 10 cm
3.
Wciśnij ikonę przyciągania kursora (Snaps
Toggle)
i utwórz w widoku
Top
pudełko (Box) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu
narożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku
Front
lub
Left,
podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie
Snaps Toggle
jest to bardzo
proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm,
przemieszczenia także przebiegają skokowo.
Przyjrzyj się.
Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest
w trzech wersjach:
3D, 2D
oraz (co najdziwniejsze)
2,5D?
Otóż, jak
łatwo
zauważyć,
przeglądając zawartość zakładki
Snaps
okna
Grid and Snap Settings,
kursor może być
przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów
trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja
Vertex).
Przy włączonej
ikonie
3D Snap
kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek
w przestrzeni,
2D Snap
— do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna
(na siatce konstrukcyjnej), a
2,5 Snap
— do wierzchołków dowolnie położonych
w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną.
4.
Wyłącz ikonę
Snaps Toggle
i utwórz kamerę typu
Target
(kategoria
Geometry/Cameras
w panelu
Create).
Jej cel (obiekt
Camera01.Target)
umieść pośrodku kuli, a samą
kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień
widok
Perspective
na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij
C).
Wyreguluj ustawienie
widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).
Rozdział 3.
Więcej
światła
(i materiałów)
45
Rysunek 3.3.
Kamera, pudło, które posłuży nam za
ściany
i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt
5.
Zrenderuj scenę, a przekonasz się,
że
pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak
dlatego,
że
oglądamy je od
środka.
Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są
jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana
jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu
Box
modyfikator
Edit Mesh
i przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon).
Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę
Polygon
w rolecie
Selection
(rysunek 3.4 po lewej stronie).
Rysunek 3.4.
Po przejściu na poziom
edycji wieloboków
możemy odwrócić
kierunek powierzchni
i przypisać im numery
identyfikacyjne
6.
Wybierz
Edit/Select All.
Wszystkie wieloboki należące do obiektu
Box01
zostaną
zaznaczone.
7.
Rozwiń roletę
Surface Properties
i kliknij przycisk
Flip
w polu
Normals.
W ten
sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich
ścianek
pudełka) zostanie odwrócony.
8.
Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz
1
w okienku
Set ID
(rysunek
3.4 po prawej) i naciśnij
Enter,
by na użytek edytora materiałów przypisać im taki
właśnie numer identyfikacyjny.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin