Po_prostu_3ds_max_4_pp3dm4.pdf

(1347 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Po prostu 3ds max 4
Autor: Michele Matossian
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7197-601-1
Tytu³ orygina³u:
3DS MAX 4 Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 484
Niniejsza ksi¹¿ka napisana zosta³a z myœl¹ o artystach, projektantach, uczniach,
nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragn¹ urzeczywistniaæ swoje
marzenia. Aby zrêczniej przeprowadziæ Ciê przez kolejne etapy nauki, tekst ksi¹¿ki
ubarwiony zosta³ ponad 1200 ilustracjami. Na pocz¹tku ka¿dego rozdzia³u znajduje siê
wprowadzenie, które ogólnie naœwietla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu
widzenia. Tytu³y rozdzia³ów i podrozdzia³ów zwiêŸle ujmuj¹ ca³¹ teoriê, jakiej
potrzebowaæ bêdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w ksi¹¿ce wskazówki
dostarczaj¹ wa¿nych informacji o potencjalnych pu³apkach, zaawansowanych
technikach lub spokrewnionych narzêdziach. Poznaj¹c zarówno teoriê, jak i praktykê,
bêdziesz umia³ nie tylko naciskaæ w³aœciwe przyciski, ale te¿ myœleæ twórczo,
rozwi¹zywaæ problemy i wykazywaæ siê w³asn¹ inwencj¹.
Podobnie jak inne ksi¹¿ki z serii „Po prostu”, ten podrêcznik pomyœlany zosta³ tak, by
by³ przejrzysty i ³atwy w czytaniu, bez za³o¿enia, ¿e posiadasz doœwiadczenie
w omawianych tematach. Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz¹tku
i przerabiaj poszczególne rozdzia³y po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog¹
dowolnie przemieszczaæ siê pomiêdzy interesuj¹cymi je rozdzia³ami. Aby korzystaæ
z tej ksi¹¿ki jak z leksykonu, mo¿esz wyszukiwaæ zadania w spisie treœci, odwo³ywaæ
siê do skrótów klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na koñcu ksi¹¿ki lub
sprawdzaæ tematy ujête w indeksie.
Istnieje tyle sposobów pracy w 3ds max, ilu jest twórców u¿ywaj¹cych tego programu.
Podczas pisania ksi¹¿ki stara³am siê wybraæ naj³atwiejsze i najbardziej bezpoœrednie
metody realizacji zadañ, ukazuj¹c jednoczeœnie nieco szerszy aspekt funkcjonowania
programu. Moim celem by³o wyjaœnienie zawi³ych pojêæ w mo¿liwie najprostszy
sposób i usystematyzowanie informacji w taki sposób, abyœ móg³ bez problemu
znaleŸæ to, czego w danej chwili potrzebujesz.
Po przeczytaniu tej ksi¹¿ki bêdziesz umia³ tworzyæ, modelowaæ, mapowaæ, animowaæ
i renderowaæ obiekty w 3ds max 4. Je¿eli jesteœ gotowy do pracy, odwiedŸ stronê
wydawnictwa Peachpit Press poœwiêcon¹ niniejszej ksi¹¿ce pod adresem
www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub te¿ moj¹ stronê www.lightweaver.com, gdzie
znajdziesz galeriê oraz przyk³ady z nowego CD-ROM-u, który zawieraj¹ samouczki
i materia³y z wyk³adów.
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp
Rozdział 1.
9
Pierwsze kroki
11
Instalowanie 3ds max 4 .............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 4 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu .....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarządzanie plikami ..................................................................................26
Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................39
Tworzenie obiektów
41
O tworzeniu obiektów ...............................................................................42
Tworzenie obiektów siatkowych ................................................................47
Tworzenie kształtów .................................................................................64
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................76
Nawigacja i wyświetlanie
81
Układ współrzędnych................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................85
Tryby wyświetlania ...................................................................................92
Nawigacja..................................................................................................95
Selekcjonowanie i wyświetlanie obiektów
107
Selekcjonowanie obiektów......................................................................108
Zaznaczanie ramką..................................................................................110
Selekcjonowanie imienne........................................................................112
Grupowanie obiektów .............................................................................114
Wyświetlanie obiektów ...........................................................................117
Transformacje
123
Przepływ informacji o obiekcie ................................................................124
Systemy odniesień...................................................................................126
5
Rozdział 2.
Spis treści
Rozdział 3.
Rozdział 4.
Rozdział 5.
Spis treści
Transformacje precyzyjne .......................................................................133
Powielanie ...............................................................................................139
Transformacje zaawansowane.................................................................142
Rozdział 6.
Modyfikowanie obiektów
153
Wykorzystywanie listy modyfikatorów ..................................................154
Modyfikatory geometryczne ...................................................................159
Deformacje swobodne.............................................................................169
Modyfikatory podziału ............................................................................170
Modyfikatory renderowania ....................................................................173
Generowanie geometrii ...........................................................................179
Animacja
183
Kluczowanie............................................................................................184
Operowanie kluczami..............................................................................188
Kontrolery animacji.................................................................................193
Ograniczniki animacji .............................................................................202
Dodawanie dźwięku ................................................................................204
Cykle animacji.........................................................................................205
Łączenie hierarchiczne ............................................................................206
Konfigurowanie czasu.............................................................................210
Edycja siatek
217
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................218
Transformowanie na poziomie struktury ................................................227
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................231
Edytowanie siatek ...................................................................................232
Edycja kształtów
245
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................246
Dostosowywanie krzywizn .....................................................................251
Edytowanie kształtów .............................................................................255
Rozdział 7.
Spis treści
Rozdział 8.
Rozdział 9.
6
Rozdział 10.
Obiekty złożone
269
Obiekty Boole’a ......................................................................................270
Inne obiekty zło one ...............................................................................276
Obiekty wytłaczane .................................................................................281
Edytowanie obiektów wytłaczanych .......................................................287
Obiekty morfowane.................................................................................291
Spis treści
Rozdział 11.
Światła
295
Oświetlanie scen......................................................................................296
Tworzenie świateł ...................................................................................297
Wygaszanie i kolor..................................................................................307
Rzucanie cieni .........................................................................................317
Nawigowanie źródłem światła ..................................................................324
Animowanie świateł................................................................................331
Rozdział 12.
Kamery
335
Oglądanie scen ........................................................................................336
Tworzenie kamer.....................................................................................337
Dostosowywanie kamer ..........................................................................341
Nawigowanie kamerą ..............................................................................348
Animowanie kamer .................................................................................356
Rozdział 13.
Tworzenie materiałów
361
Praca w edytorze materiałów ..................................................................362
Biblioteki materiałów..............................................................................371
Materiały podstawowe ............................................................................374
Materiały zło one....................................................................................385
Rozdział 14.
Mapy i mapowanie
391
O mapach ................................................................................................392
Przeglądanie map ....................................................................................393
Tworzenie map........................................................................................396
Mapowanie materiałów ...........................................................................405
Przypisywanie współrzędnych mapowania.............................................410
Mapy środowiska ....................................................................................414
Odbicia i załamania.................................................................................418
Rozdział 15.
Renderowanie
425
Renderowanie scen..................................................................................426
Renderowanie efektów ............................................................................437
Dodatek A
Dodatek B
Ikony
Skróty klawiaturowe
Skorowidz
457
463
467
Spis treści
7
Obiekty złożone
Obiekty złożone
Rysunek 10.1.
Ten tektoniczny model wulkanu
powstał na bazie serii przekrojów poprzecznych
Obiekty zło one powstają na skutek połączenia
ze sobą dwóch lub większej liczby obiektów
niezale nych. Znajdują one zastosowanie
w zaawansowanych technikach modelowania oraz
przy animowaniu pewnych efektów specjalnych,
jak na przykład
morfing. 3ds max 4
standardowo
jest wyposa one w dziewięć typów obiektów
zło onych:
Bollean
(obiekty Boole’a),
Connect
(obiekty łączone),
Scatter
(obiekty rozproszone),
ShapeMerge
(obiekty zagnie d one),
Terrain
(obiekty tektoniczne),
Conform
(obiekty owijane),
Loft
(obiekty wytłaczane),
Morph
(obiekty
morfowane) oraz
Mesher
(obiekty bliźniacze).
Obiekty zło one łączą w sobie najlepsze cechy
modyfikatorów oraz narzędzi do tworzenia
szyków, za ich pomocą mo na bowiem
deformować, przycinać, łączyć, usuwać, a nawet
wytłaczać obiekty. Co więcej, mo na tak e
tworzyć uporządkowane lub chaotyczne szyki
obiektów powielonych, a tak e obiekty tektoniczne
bazujące na liniach konturów (rysunek 10.1).
Przypisując do niezale nego obiektu polecenie
słu ące do utworzenia obiektu zło onego,
zamieniasz go w
składnik
(operand) obiektu
zło onego. Oznacza to, e obiekt staje się
komponentem obiektu zło onego, na którym
przeprowadzana jest określona operacja.
Poniewa za pośrednictwem narzędzi do
tworzenia obiektów zło onych nie mo na
dokonywać selekcji, konieczne jest uprzednie
wskazanie obiektu, który stanie się pierwszym
składnikiem operacji. Polecenia do tworzenia
obiektów zło onych są dostępne po wybraniu
pozycji
Compound Object
z menu rozwijanego
umieszczonego w podpanelu
Geometry
(w panelu
bocznym
Create).
Skróty do niektórych z tych
poleceń mo na znaleźć tak e w zakładce
Compounds.
Obiekty złorone
269
Zgłoś jeśli naruszono regulamin