3DS_MAX_4_cwiczenia_praktyczne_cwmax4.pdf

(601 KB) Pobierz
3ds max 2010.
Æwiczenia praktyczne
Autor:
Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-2473-7
Format: A5, stron: 232
Wykreuj swój w³asny, trójwymiarowy œwiat!
• Podstawy modelowania – gdzie skierowaæ pierwsze kroki
• Modelowanie postaci i sceny – jak zbudowaæ bohatera swojej animacji i jego œwiat
• Animacja – co zrobiæ, by Twoja postaæ w koñcu o¿y³a
3ds max jest dziœ jednym z najbardziej znanych i najwy¿ej cenionych programów do
tworzenia grafiki oraz filmów w technologii trójwymiarowej. Z jego pomoc¹ mo¿esz na
w³asnym domowym komputerze wyczarowaæ ca³e filmowe œwiaty: modelowaæ postacie,
scenerie, ruch i animacjê z uwzglêdnieniem niezliczonych efektów i fantastycznych
szczegó³ów. W dodatku korzystanie z tej aplikacji wcale nie jest takie trudne – przyjazny
interfejs, mo¿liwoœæ importowania materia³ów z innych programów oraz prostego
kontrolowania wszelkich detali znacznie przyspieszaj¹ i u³atwiaj¹ pracê. Nowa wersja
programu, 3ds max 2010, wyposa¿ona zosta³a miêdzy innymi w kontenery do
przechowywania w jednym miejscu ró¿nych obiektów z³o¿onej sceny, eksplorator
materia³ów do zarz¹dzania du¿ymi scenami oraz narzêdzia do przyspieszania etapu
testowania i optymalizacji modeli 3d.
Ksi¹¿ka, któr¹ trzymasz w rêku, zaznajomi Ciê z t¹ w³aœnie najnowsz¹ wersj¹, bogatsz¹
tak¿e o modu³ Graphite czy technologiê mental mill. Jej autorka – znana ze œwietnych
opracowañ wczeœniejszych wersji programu – krok po kroku przeprowadzi po œwiecie
3d nawet pocz¹tkuj¹cego u¿ytkownika. Poka¿e Ci ona, jak poruszaæ siê w œrodowisku
tego programu, jak zbudowaæ kompletn¹ postaæ, zgodn¹ z Twoj¹ wizj¹, jak wykreowaæ
i oœwietliæ przestrzeñ, w której postaæ ta bêdzie siê poruszaæ, i wreszcie – jak osi¹gn¹æ
realistyczny efekt ruchu, czyli co zrobiæ, by wytwór Twojej wyobraŸni rzeczywiœcie o¿y³
na ekranie. W tym procesie pomog¹ równie¿ bardzo dobrze opisane, liczne zrzuty ekranu.
• Modelowanie postaci
• Modelowanie wnêtrza
• Materia³y
• Kamera i podstawowe oœwietlenie sceny
• Realistyczne oœwietlenie
• Przygotowanie postaci do animacji
• Klucze animacji
• Kontrolery animacji
• Animowane œwiat³a, materia³y i efekty
• Swobodna animacja
• Animowanie za pomoc¹ œladów stóp
• £¹czenie sekwencji ruchu
• Koñcowe poprawki, rendering i monta¿ filmu
Tworzenie animacji nigdy jeszcze nie by³o takie proste!
Spis treści
Rozdział 1. Modelowanie postaci
Początek
Proste bryły (Primitives)
Obiekty siatkowe
Materiały
Włosy i ubranie
5
5
15
27
38
53
Rozdział 2. Budowanie sceny
Modelowanie wnętrza
Materiały
Kamera i podstawowe oświetlenie sceny
Realistyczne oświetlenie wnętrza
Realistyczne oświetlenie na zewnątrz,
czyli Pinokio wychodzi z domu
73
74
99
113
122
127
Rozdział 3. Skóra i szkielet,
czyli jak przygotować postać do animacji
Przygotowanie skóry
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
Nakładanie skóry na szkielet
135
135
139
147
Rozdział 4. Animacja
Przygotowania
Klucze animacji
Kontrolery animacji
Animowane
światła,
materiały i efekty
Biped
Łączenie
sekwencji ruchu
Końcowe poprawki, rendering i montaż filmu
O czym warto pamiętać
151
151
158
169
180
193
206
212
223
158
3ds max 2010 •
Ć
wiczenia praktyczne
w razie potrzeby ustawienie kamery, tak by Pinokio znalazł się
w centrum kadru, i zrenderuj na próbę ten widok. Obrazek jest
uproszczony, bez cieni,
światła
wolumetrycznego i lustrzanego
odbicia w podłodze, ale za to renderuje się szybko (rysunek 4.6).
Rysunek 4.6.
Roboczy rendering sceny
6.
Zapisz plik
wróżka_animacja01.max
w jego obecnym stanie.
Klucze animacji
W czasach, gdy gwiazdą kina był jelonek Bambi, praca nad animacją
przebiegała następująco: najpierw przez głównego animatora rysowane
były postacie w najważniejszych, kluczowych momentach ruchu,
a potem sztab pomocników wypełniał luki niezliczonymi rysunkami
pośrednich faz. Te główne klatki nazywane były klatkami kluczowymi
lub krócej — kluczami. Teraz jest tak samo, tylko
że
głównym anima-
torem jesteś Ty, a zamiast sztabu pomocników masz Maksa. Klucz ani-
macji w Maksie to klatka, w której ustanowiłeś określoną wartość dla
jakiegoś wybranego parametru obiektu. Może to być jego położenie,
kolor materiału, wygięcie — cokolwiek. Traktuj klucz jako parę skoja-
Rozdzia
ł
4. • Animacja
159
rzonych ze sobą informacji: numer ujęcia (Time) oraz wartość animo-
wanego parametru (Value). Za to, co dzieje się pomiędzy kluczami,
odpowiada specjalny algorytm, zwany kontrolerem animacji; w następ-
nym podrozdziale dowiesz się o nich więcej. W tym
ćwiczeniu
zajmiesz
się tylko rozmieszczaniem w czasie kluczy i pozwolisz Maksowi zadbać
o resztę. Zaczniemy od najprostszego przypadku, czyli animowania
transformacji w trybie
AutoKey.
Zamiast trybu
AutoKey,
w którym animowane jest wszystko, czego tylko
dotkniesz, możesz korzystać z trybu
Set Key
i animować scenę w sposób
bardziej przemyślany. W trybie
Set Key
po dokonaniu każdej zmiany,
którą chciałbyś uwzględnić w animacji, musisz nacisnąć duży kwadratowy
przycisk z kluczem . Dodatkowo możesz ograniczyć możliwość tworzenia
kluczy np. do samych przemieszczeń i obrotów (Position,
Rotation)
albo
do samych parametrów modyfikatorów (Modifiers). Kliknij przycisk
Key
Filters,
by przejrzeć dostępne możliwości.
Ć
W I C Z E N I E
4.4
Animacja transformacji
1.
Kontynuujemy pracę nad plikiem
wróżka_animacja01.max.
Uaktywnij widok z góry (Top), powiększ widok okna i obracając
(E) obiekty
Dummy,
zamknij dokładnie okno. Ponieważ nie
włączyliśmy jeszcze trybu animacji, to niezależnie od aktualnego
położenia suwaka czasu ta zmiana dotyczy klatki zerowej,
przechowującej wyjściowy stan sceny.
2.
Przesuń suwak czasu do klatki 20. (możesz też wpisać 20
w okienku tekstowym pod klawiszem
Play
i wcisnąć
Enter)
i wciśnij przycisk
AutoKey
(rysunek 4.7). Przycisk przybiera
czerwony kolor, czerwona staje się też obwiednia aktywnego
widoku. To oznacza,
że
tryb animacji został włączony.
3.
W oknie
Top
obróć kolejno oba obiekty
Dummy,
otwierając okno
jak najszerzej. Przyjrzyj się listwie pod oknami widokowymi.
W miejscach wskazanych strzałkami na rysunku 4.8 pojawiły się
białe prostokąciki, symbolizujące klucze. Pierwszy klucz, ten
w klatce zerowej, przechowuje stan wyjściowy (zamknięte okno).
Drugi, w klatce 20., przechowuje stan końcowy (otwarte okno).
Klucze są utworzone niezależnie dla obu skrzydeł, czyli dla
jednego i dla drugiego obiektu
Dummy,
i znajdują się na
ścieżce
obrotu (Rotation) każdego z nich.
160
3ds max 2010 •
Ć
wiczenia praktyczne
Rysunek 4.7.
Zaczynamy animować
Rysunek 4.8.
Klucze animacji utworzone w trybie AutoKey
4.
Przejdź do klatki 30. i obróć kolejno obiekty tak, by okno było
otwarte, lecz nie na maksymalną szerokość.
5.
Wyłącz tryb
AutoKey.
Uaktywnij widok z pierwszej kamery
(Camera01) i powoli przeciągnij suwak czasu na odcinku 0 – 30.
Okno otwiera się szeroko, a potem odrobinę przymyka.
6.
Nie chcemy, by okno otwierało się już w pierwszej klatce, zanim
jeszcze widz zdąży się rozeznać, co jest w tej scenie ważne
i na czym ma skoncentrować wzrok. Zaznacz jeden z obiektów
Dummy
(obojętnie który), umieść kursor nad białym
prostokącikiem w klatce zerowej i wciskając klawisz
Shift,
przeciągnij go do klatki 10. Zwolnij klawisz myszy.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin