MYTHLANDS-RPG-Podręcznik-Gry-Starter-1.3-Kolor.pdf
(
10251 KB
)
Pobierz
MYTHLANDS
1
MYTHLANDS
Podziękowanie:
W tym miejscu chciałem podkreślić udział wielu osób, które mnie wspierały i przyczyniły się do napisania tego
systemu oraz razem zemną go testowały. W szczególności dziękuję Grzegorzowi Gajda, Grzegorzowi Kot,
Adamowi Bigos, Mateuszowi Dobosz., Tomaszowi Halik, Rafałowi Nattich, Michałowi Trzepla, Grzegorzowi
Batko, Krzyśkowi Batko. Dziękuję chłopaki za wspaniałe wspomnienia, które dzielimy razem od najmłodszych lat
i przede wszystkim za przeżycie niezapomnianych przygód w świecie wyobraźni.
Wersja gry:
1,.3
Rok wydania:
2020
Autor:
Henryk Kot
Okładka:
Krzysztof Bernacki, Henryk Kot
Layout, Skład, Redakcja, Korekta:
Henryk Kot, Grzegorz Kot
Ilustracje, Grafiki:
Henryk Kot, Liam Wales, Tan Ho Sim, Jeff Brown,
Aaron Lee, Joyce Maureira, www.pixabay.com
ISBN:
978-83-952498-0-8
Licencja Gry:
@Copyright Henryk Kot
Kontakt:
kothenryk@gmail.com
Konsultanci i Testerzy:
Grzegorz Kot, Adam Bigos, Mateusz Dobosz, Tomasz Halik, Michał Trzepla, Rafał
Nattich, Bartłomiej Gładysz, Jerzy Gładysz, Wojtek Burda, Kuba Gładysz, Grzegorz Gajda, Szymon Musiał,
Krzysztof Batko, Grupa „RPG Inspiro”, Grupa „Idę po zbroję”, Tomasz Bochnia, Robert Becker, Tomasz
Latosek, Grupa „Miszcz gry Robakov”, Kacper Kocjan, Piotr Stankiewicz, Michał Jeniec, Jan Malesza, Sebastian
Buczyński, Grupa TGF, Piotr „Jagmin” Rasiński, Dawid Opala, Lech Górski, Tomasz „Szerszeń” Misterka,
Łukasz Ligmanowski, Wydawnictwo Hengal, Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna, Serwis Polskie Erpegowanie,
Skrzydlata Kompanija,
Autor wyraża zgodę na powielanie i modyfikowanie kart postaci i kart kreacji gry do użytku prywatnego bez
ograniczeń z zachowaniem praw autorskich CC BY-NC-SA 3.0
Gra jest wyłącznie do użytku prywatnego i żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w żaden inny
sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie,
ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody autora. Logo i nazwa gry są zastrzeżonymi
znakami handlowymi należącymi do autora. Działania na szkodę utworu lub autora będą ścigane.
Podręcznik zawiera treści, które napisałem z własnych przemyśleń i doświadczeń z grami fabularnymi. Niektóre
teksty były inspirowane na materiałach znalezionych w sieci będących na licencji public domain lub CC0, rzadziej
na GNU GPL. Części grafik sam jestem autorem, a pozostałe zostały zastosowane na licencji public domain, CC0
i za zgodą ich autorów. Wszelkie znaki towarowe i graficzne, nazwy i marki własne użyte są wyłącznie w celach
informacyjnych i pozostają własnością ich prawowitych właścicieli.
2
MYTHLANDS
4
5
5
5
5
6
6
6
8
9
9
10
15
17
20
20
21
23
24
24
26
27
27
28
29
30
31
32
34
35
36
38
39
WSTĘP
Mythlands – Gra Fabularna
Świat Gry – Konwencja
Mistrz gry – Kronikarz
Bohaterowie – Gracze
Przygody i Sesja
Mechanika Rozgrywki i Prowadzenie Sesji
Przykładowa Rozgrywka
MECHANIKA PODSTAWOWA H3K10
Koncepcja Rozgrywki
Czas
Testy
Atrybuty Postaci
Działania
Ruch, Udźwig
Hart, Wola, Psychika
Rozmiar, Obrażenia, Stany
Dolegliwości
Opancerzenie, Penetracja
Komunikacja
Walka
Reputacja, Chwała i Sława
Zasady Rozwoju
Punkty Drużyny i Koniec Gry
Modyfikacje Mechaniki
ZŁODZIEJE TECHNOLOGII
Wstęp
Akt I Miasto Whiteridge
Akt IIA Maruderzy Rivera
Akt III Trudne Wybory
Akt IIB Złodzieje Technologii
Mapa Regionalna Whiteridge
Statystyki Postaci Niezależnych
SPIS TREŚCI
3
Spis treści
MYTHLANDS
WSTĘP
WSTĘP
4
MYTHLANDS
MYTHLANDS – GRA FABULARNA
Oto na wasze ręce powierzam księgę, która
określa kształt rozgrywki systemu Mythlands. Księga ta
oferuje szereg rozwiązań mających na celu przeniesienie
uczestników sesji do fantastycznego świata wyobraźni
poprzez mechanikę gry, która pozwala na rozgrywanie
dowolnych scen fikcyjnych. Gracze w tych scenach
odgrywają role we wspólnie snutej historii prowadzonej
przez mistrza gry i prowadzą interakcje z otoczeniem
oraz postaciami niezależnymi kształtując rzeczywistość
zgodnie z wynikami na kościach, które losowo
wskazują kierunek rozwiązania sytuacji. Mythlands
umożliwia zabawę wyobraźnią, w której to mistrz gry
w wykreowanym przez siebie świecie osadza bohaterów
graczy będących grupą towarzyszy przeżywających
fascynujące, a zarazem niebezpieczne przygód. Jego
głównym zadaniem jest kreowanie rozgrywki i przebiegu
sesji, kontrolowanie postaci niezależnych i potworów,
rozsądzanie sporów, prowadzenie akcji, krótko mówiąc
jest panem życia i śmierci w świecie, w którym żyją i
przeżywają przygody bohaterowie stworzeni przez
pozostałych uczestników sesji będących gracza
kierującymi swoimi postaciami.
Rodzaj rozgrywki wspomagany mechaniką
prezentuję rodzinę gier fabularnych w paru możliwych
podgatunkach takich jak „Low Fantasy”, „Dark
Fantasy”, „High Fantasy”, Crossworld Fantasy” „Heroic
Fantasy” lub „Epic Fantasy” oraz różne inne wariacje
tychże podgatunków z podejście do magii na zasadach
„High Magic” lub „Low Magic”.
MISTRZ GRY – KRONIKARZ
ŚWIAT GRY – KONWENCJA
Konwencja gry została osadzona w szeroko
pojętym fantastycznym świecie, w którym wszechobecna
jest magia, przedziwne stworzenia, nadprzyrodzone
formy i motywy opowieści będące pierwszorzędnymi
składnikami fabuły, myśli przewodniej, czasu, miejsca
akcji, postaci i okoliczności zdarzeń.
Świat gry nie został jednoznacznie określony,
gdyż gra była projektowana w sposób umożliwiający
rozgrywki w dowolnych uniwersach fantastycznych
opartych na starożytności lub średniowieczu czy
też późniejszych epokach do XIX wieku, w których
występują mityczne stworzenia takie jak elfy,
krasnoludy, orki, trolle, smoki, giganty i inne podobne
niespotykane w rzeczywistym świecie, w którym
żyjemy. W podręczniku można znaleźć wiele bloków
mających na celu wspomagania w tworzeniu uniwersum
gry i jego elementów oraz budowania fabuły w około
niego, a same inspiracje do światów można czerpać z
gier komputerowych, literatury, filmów, innych gier
fabularnych, czy też z własnej wyobraźni. Najważniejsze
jest by wykreowana fikcja, w jakiej zostały osadzone
przygody, ciekawiła uczestników sesji na tyle, by chcieli
oni do niej wracać na każdym kolejnym spotkaniu.
Czasy, w jakich można osadzić akcję gry to np.
wojny i niepokoje między rasowe oraz konflikty na ich
tle, wielka wojna dobrych ras ze złymi, przeciwstawianie
się krainy i jej mieszkańców pradawnemu złu i bogom,
okres dobrobytu i rozkwitu wszystkich sfer życia ras,
wielka rewolucja technologiczna, bunty i niezadowolenia
ludności związane z niesprawiedliwymi prawami lub
podziałami społecznymi, oraz wiele innych dowolnie
kreowanych przez uczestników sesji powiązana z ich
zainteresowaniami pewną tematyką fantastyki.
5
Mistrz gry (MG) to jeden z uczestników sesji,
który podejmuje się zadania stworzenie świata i tchnięcia
w niego życia poprzez osadzenie w nim postaci graczy,
będącymi głównymi postaciami współtworzonej historii
wraz z uczestnikami sesji. mistrz gry nie wciela się w
żadnego bohatera i nie tworzy karty postaci. Steruję on
światem, postaciami niezależnymi, napędza wydarzenia,
stawia wyzwania na drodze graczy itd. Jednym z zadań
mistrz gry jest przygotowanie scenariusza, według
którego przebiegała będzie sesja oraz inicjowanie
wydarzeń, w wir, których wpadać będą bohaterowie
scenariusza, co skutkowało będzie zmianami w świecie.
W trakcie tych wydarzeń mistrz gry musi dokładnie i
szczegółowo opisać tło i przebieg akcji, wcielić się
w postacie napotykane przez graczy i kierować ich
poczynaniami, przekazać doznania zmysłowe i fizyczne
bohaterów i postaci niezależnych.
Do mistrza gry, należy również powiązanie
ze sobą bohaterów, tak by stworzyli grupę. Takie
powiązanie ułatwia prowadzenie sesji i sprawiają, że
bohaterowie razem przemierzają świat i wspólnie
przeżywają przygody. Jednakże takie powiązanie postaci
graczy na początku scenariusza nie jest obowiązkiem.
Mając na uwadze potoczność opowieści oraz trudność
narracji większej grupy ustalono, że optymalna liczba
graczy wynosi od 2 do 6 uczestników. Od mistrza gry
i jego umiejętności zależy ile wydarzeń i jaką liczbę
graczy potrafi on jednocześnie prowadzić. Innym
zadaniem mistrz gry jest dbanie o dobre relacje w
grupie graczy, unikając traktowania uczestników z
pozycji siły bądź z arogancją wynikającą z posiadanej
władzy. Mistrz gry powinien budować autorytet poprzez
partnerskie traktowanie wszystkich stron rozgrywki i
być otwarty na sugestie graczy snując opowieść zgodnie
z oczekiwaniami graczy i sprawiedliwie traktować
bohaterów, jak i postacie napotkane w scenariuszu,
którymi kieruje. Wzajemny szacunek, cierpliwość i
asertywność są podstawą dobrej zabawy wszystkich
uczestników sesji.
BOHATEROWIE – GRACZE
Gracz to każdy uczestnik sesji, który na
początku tworzy swojego bohatera (BG) według
instrukcji zawartych w tym podręczniku. Następnie
w trakcie gry, wciela się on w wykreowanego przez
siebie bohatera, nadając mu osobowość, wygląd i
indywidualne zachowania, co sprawia, że jest on
wyjątkowy i niepowtarzalny. W zależności od umowy
między mistrzem gry, a graczami ich bohaterowie mogą
być niestrudzonymi poszukiwaczami przygód, łowcami
skarbów, odkrywcami, żeglarzami, obrońcami wiary,
WSTĘP
Plik z chomika:
tatanka0
Inne pliki z tego folderu:
Agonia_Ponura_Gra_Fabularna_3ed.pdf
(52495 KB)
Księga_Stali_Gra_Fabularna.pdf
(82967 KB)
diadem_rulebook.pdf
(25994 KB)
Advanced_Groty_i_Giganci.pdf
(27354 KB)
Amalgam RPG - Starter.pdf
(20209 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 01.06.2025
Fasolki
Galeria
Książki
Prywatne
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin