W czelusciach sklepow.pdf

(2533 KB) Pobierz
zew cthulhu
W czeluściach sklepów
SPONSOR SCENARIUSZA:
W
C
Z
E
L
U
Ś
C
I
A
C
H
S
K
L
E
P
Ó
W
SCENARIUSZ DO 7. EDYCJI ZEWU CTHULHU
Wydawca:
Michał Lisowski
Autorzy:
Patryk Lorenz, Wika Nowak
Koordynatorka projektu:
Daria Pilarczyk
Redaktor Naczelny:
Adam Wieczorek
Redaktor Pomocniczy:
Paweł Marszałek
Korekta:
Kasia Wieczorek
Zdjęcia:
Patryk Lorenz, Wika Nowak, Rafał Wysiński
Opracowanie graficzne:
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wydarzeń mogą
stanowić punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek podobieństwo
postaci z gry lub scenariuszy do osób żyjących lub zmarłych jest
przypadkowe.
Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat mitów
Cthulhu bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób żyjących lub
zmarłych. Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów
komercyjnych poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych,
elektronicznych bądź innych nośników odtwórczych jest zabronione.
CALL OF CTHULHU, ZEW CTHULHU, W Czeluściach Skle-
pów © 2019 Chaosium Inc.; wszystkie prawa zastrzeżone. „Chaosium
Inc.” oraz „Call of Cthulhu” są zarejestrowanymi znakami towarowymi
Chaosium Inc. i są używane na licencji. Nazwy, opisy i wszystkie for-
my przedstawienia świata zastosowane w tym podręczniku wywodzą
się z dzieł chronionych prawami autorskimi i  znakami towarowymi
należącymi do Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane lub uży-
wane powtórnie bez zgody Chaosium Inc. Wszelkie podobieństwo do
prawdziwych postaci jest niezamierzone. chaosium.com
Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl
Październik 2019
HOWARD PHILLIPS
LOVECRAFT
1890 - 1937
W CZELUśCIACH SkLEPóW
W CZELUśCIACH
SkLEPóW
AUTORZY: PATRYk LORENZ, WIkA NOWAk
.
WSTĘP
Lokalne sklepy z grami to miejsca, do których często zaglądają
zarówno wytrawni gracze, jak i ci stawiający pierwsze kroki
w tym świecie. Planszówki z założenia mają sprawiać radość
wszystkim, ale tam, gdzie zaciera się granica między grą a rze-
czywistością, nieuważni mogą dać się porwać przygodzie.
W czeluściach sklepów
to przygoda, w której gracze wcielą się
w grupę klientów wrocławskich sklepów z grami (być może
samych siebie!), aby na własnej skórze przekonać się, jakie
tajemnice kryją się po drugiej stronie lady.
Scenariusz jest formą pastiszu, stąd pewne elementy są
przerysowane lub przedstawione w krzywym zwierciadle,
a rozgrywka zmierza w stronę gatunku zwanego pulp.
W końcu nikt nie powiedział, że gra w
Zew Cthulhu
musi
być zawsze śmiertelnie poważna.
Przygoda jest skierowana do graczy stawiających pierwsze
kroki w świecie gier fabularnych. Jej rozegranie powinno zająć
około 3 godzin. To zabawa w sam raz na jedno spotkanie.
Do gry wystarczą podstawowe zasady ze
Startera.
Jeśli to
twoje pierwsze spotkanie z grami fabularnymi, przeczytaj
najpierw uważnie jego treść. Znajdziesz tam podstawowe
zasady dotyczące rozgrywki. Polecamy również, aby Strażnik
Tajemnic zapoznał się z całością scenariusza przed rozpoczę-
ciem zabawy. W ramkach obok tekstu zawarte są wskazówki
i materiały dla Strażnika Tajemnic oraz dodatkowe elementy,
które można wykorzystać w grze.
z którą się kontaktują, ma oczywiście własne plany, których
ludzkie umysły nie potrafią ogarnąć. Prawdą jest, że potrafi
wpływać na ludzi, lecz nie zamierza się tą mocą dzielić.
Przeciwnie, chce pochłonąć jak najwięcej ludzkich istnień.
Steruje grupą wyznawców, nazywających siebie kultem.
Jest jeszcze druga strona tej intrygi. Kilkoro ludzi, nazy-
wających się Opiekunami, stara się powstrzymać zło. Jest ich
niewielu, dlatego działają w tajemnicy i w ukryciu. Jednym
z ostatnich narzędzi, jakie mają do dyspozycji, są magiczne
artefakty i związany z nimi rytuał. Z pozoru artefakty te
wyglądają jak zwykłe kości do gry, ale zapewniają noszącemu
i osobom w jego najbliższym otoczeniu odporność na wpływy
zła. Aby wszystkie naraz nie wpadły w niepowołane ręce,
jeden z Opiekunów ukrył je w swoim miejscu pracy. Kamuflaż
jest całkiem niezły, bo jest pracownikiem sklepu z grami plan-
szowymi i kostki nie są tam niczym niezwykłym. Magicznych
kości jest pięć. Jedną, malutką, Opiekun nosi przyczepioną do
kluczy. Kolejne ukrył w trzech sklepach w różnych częściach
Wrocławia, a ostatnią w głównym magazynie. Kultyści wiedzą
o istnieniu Opiekuna i przedmiotów „ochronnych”, ale nie
znają ani jego tożsamości, ani natury przedmiotów, które są
w jego posiadaniu. Przypadek, a może zaniedbanie sprawiło
jednak, że jedna z kości trafiła do sprzedaży.
TŁO FABULARNE
PRZEGLĄD SCENARIUSZA
W naszym kraju istnieje niewielka grupa ludzi zdających
sobie sprawę z istnienia nadprzyrodzonych mocy i istot nie-
pochodzących z naszego świata. Część z nich czci te istoty
i upatruje w nich szansy na zdobycie władzy dzięki możliwości
wpływania na myśli i zachowania włodarzy miasta. Istota,
Przygoda rozgrywa się we Wrocławiu, w czasach współ-
czesnych, a dokładniej latem 2018 roku. Podczas zwykłych
zakupów Badacze zostaną wplątani w zmagania między
Opiekunem a pradawną istotą i kultystami. Staną w samym
centrum wydarzeń, mając jedynie dzień, aby przechylić szalę
zwycięstwa na właściwą stronę. Podczas podróży między
oddziałami „Planszóweczki” – wrocławskiej sieci sklepów
3
W
ZEW CTHULHU
z grami planszowymi – będą musieli odnaleźć wszystkie
kości, uważając na depczących im po piętach kultystów
i potworne sługi istoty...
Wprowadzenie do przygody – przeczytaj lub
sparafrazuj graczom poniższy tekst
C
Z
PRZYGOTOWANIE DO GRY
E
L
U
Ś
C
I
A
MOTYWACJE POSTACI
C
H
S
K
L
E
P
Ó
W
Jeśli gracze nie mają pomysłów na swoich Badaczy, możesz
rozlosować lub rozdać wedle własnego uznania krótkie
motywacje, która zaprowadziły poszczególnych Badaczy
na spotkanie w sklepie z grami. Mogą być one tajne lub
znane wszystkim. Doda to głębi niektórym postaciom,
a niektórym graczom może ułatwić stworzenie swojego
alter ego.
Prawdziwy Fan
– jesteś największym znawcą gier
planszowych w towarzystwie i to ty zawsze wybierasz,
w co gracie. Zazwyczaj to także ty wygrywasz i twoje po-
czucie wyższości nad kolegami nigdy nie daje im spokoju.
Nieśmiały
– niezbyt lubisz głośne spotkania, zazwyczaj
trzymasz się na uboczu, więc dzień ze spokojną grą
planszową wydawał się kuszący. W końcu przy planszy
nie trzeba za wiele rozmawiać, prawda?
Niezainteresowany
– zdecydowanie wolałbyś być teraz
z kolegami na jakiejś fajnej imprezie z dobrą muzyką.
Nudziarze przegłosowali, że zagracie dzisiaj w planszówkę,
i tylko wizja wieczornego piwka przekonała cię, żeby
w ogóle przyjść. Oby tylko zasady nie były za długie.
Dusza Towarzystwa
– nieważne, w co gracie i kto wy-
grywa. Zasady w sumie też nie są zbyt ważne. Najważ-
niejsze, że trzymacie się razem i spędzacie wspólnie czas.
To ty inicjujesz większość wspólnych wyjść, masz ze
wszystkimi stały kontakt i organizujesz spotkania tak,
aby wszyscy dobrze się bawili.
Przeprowadź graczy przez proces tworzenia postaci. Mogą
wybierać dowolne spośród zawodów wykonywanych w XXI
wieku. Badacze powinni być zwykłymi ludźmi, którzy nie
posiadają żadnych supermocy, choć z pewnością każdy z nich
będzie wyróżniał się czymś wyjątkowym. Być może któryś
z graczy zechce spróbować odwzorować samego siebie w me-
chanice gry. Ten scenariusz tworzy do tego idealne warunki.
Rozdaj karty Badaczy i pomóż graczom je wypełnić. Badacze
powinni być grupą znajomych, zachęć ich więc do rozmów
dotyczących wzajemnych relacji.
Zaczynacie swój dzień od kubka dobrej, aromatycznej kawy. Za-
powiada się kolejny ciepły, ale nieco pochmurny piątek. Lato powoli
się kończy i choć temperatury wciąż są wysokie, to powoli daje
o sobie znać nadchodząca jesień. W mieście nie zawsze to widać,
ale w parkach zieleń liści zaczęła ustępować już gdzieniegdzie
żółci i czerwieni. Wszyscy zaplanowaliście sobie dzień wolny od
codziennych obowiązków. Chcecie wspólnie wybrać się po nową
grę planszową, a wieczorem być może czeka was wycieczka na
rynek na drinka. Przed wami początek pięknie zapowiadającego
się weekendu i macie zamiar dobrze go wykorzystać. Z samego
rana całą grupą wybieracie się do pobliskiego centrum handlo-
wego, gdzie znajduje się dość często przez was odwiedzany sklep
z popularnymi w ostatnich latach planszówkami. Spotykacie
się wszyscy w alejce przed sklepem. Wewnątrz, za długą, białą
ladą siedzi przed komputerem sprzedawca. Młody mężczyzna,
ubrany w dżinsy i zwykłą koszulkę z nadrukiem z jakiejś nowej
gry komputerowej. Widząc, jak wchodzicie do sklepu, odrywa się
od komputera i szeroko uśmiecha…
W tym miejscu warto zachęcić graczy, aby opisali swoich
Badaczy. Kim są, jak wyglądają, czy jest coś, co ich wyróżnia,
kto idzie przodem, a kto nieśmiało trzyma się z tyłu grupy?
Gdy każdy powie kilka słów o sobie, przejdź do dalszej części
wprowadzenia. Zamiast czytać tekst, możesz także rozegrać
scenę kupna gry i kostek (w tym tej będącej artefaktem) oraz
dialogi ze sprzedawcą, przez co gracze będą mieli więcej
okazji, aby lepiej wczuć się w odgrywane role.
LOkACJA 1. – ASTRA
Główna siedziba i największy z sieci trzech sklepów „Planszó-
weczki”. Umiejscowiony na pierwszym piętrze niewielkiego
centrum handlowego w zachodniej części Wrocławia. Sklep
ma kształt prostokąta z wejściem na jednym z dłuższych
boków. Ściana od strony alejki jest przeszklona, a wnętrze
przesłaniają plakaty reklamujące nowe tytuły. Pozostałe trzy
boki zastawione są regałami z grami. Za nimi, naprzeciwko
wejścia, niewidoczne dla klientów stojących w sklepie, znaj-
dują się dwa wąskie zaplecza. Środek sklepu wypełniają stoły
z licznymi drewnianymi, pomalowanymi na biało krzesłami.
Blaty udekorowane są kolorowymi matami i makietami
małych budynków, wzgórz i bunkrów. W tym momencie
nikt przy nich nie siedzi, ale wyraźnie czekają na graczy.
kAROL – SPRZEDAWCA I OPIEkUN
Obecnie jedyną osobą przebywającą w sklepie jest Karol – miły
młody sprzedawca. Ma około 25 lat i jest wręcz chorobliwie
chudy. Bujna czupryna nijak nie pasuje do smutnej parodii
brody, którą od lat próbuje wyhodować. Jest wielkim miłośni-
kiem gier. Należy też do Bractwa Opiekunów, którzy, świadomi
istnienia przedwiecznych monstrów, starają się trzymać je jak
najdalej od mieszkańców Wrocławia.
4
Astra
Sklep jest przestronny. Na środku znajduje się kilka stolików
z krzesłami. Rozciągnięte w kształt litery „U” gabloty mieszczą
liczne drobne akcesoria i odgradzają przestrzeń między środkiem
sklepu a półkami. Wzdłuż każdej ściany ciągnie się szereg białych
regałów uginających się pod ciężarem pudełek z grami. Zagadnięci
przez sprzedawcę, szybko wybieracie interesujący tytuł i już macie
płacić, gdy jeden z was zauważa jeszcze duże pudełko pełne
kolorowych kostek. Zapas na pewno się przyda. Ostatnio często
zdarza wam się grać, a czasem coś może się zgubić. Dobieracie
jeszcze kilka kości o mniej i bardziej fantazyjnych wzorach. Jeden
z was zbliża kartę do terminala i...
JAk MOTYWOWAĆ GRACZY DO DZIAŁANIA?
Badacze są zwykłymi ludźmi, którzy znaleźli się w nie-
właściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Wplątani
przypadkiem w wir wydarzeń, są jedynymi, którzy mogą
ocalić miasto. Użyj postaci Karola-Opiekuna, aby im
o tym przypominać. Zwracaj także często uwagę graczy
na szczegóły zaznaczające upływający czas, np. pozycję
słońca, bicie dzwonów w kościele w południe, godzinę
na ich zegarkach, skrót wiadomości w radiu itp.
W momencie zakupu kostki za ladą niedaleko sprzedawcy
otwiera się wąski, wrzecionowaty portal. Ma on około pół
metra w najszerszym miejscu, a z jego wnętrza, oprócz
okropnego zapachu, wyłania się ni to ręka, ni to macka,
zakończona pokraczną dłonią z długim palcem o wielu
stawach. Sprzedawca na ten widok prostuje się i sztywnieje,
sparaliżowany strachem. Podłoga drży. Światło przygasa,
a sklepowe półki wydają się rozciągać w kierunku szczeliny.
Intensywny smród przyprawia wszystkich o mdłości. Dzi-
waczny palec dotyka sparaliżowanego sprzedawcy. Badacze
słyszą dziwne, złowieszcze słowa:
„Gdy słońce dziś zajdzie, świt już nie wstanie. Ciemność umysły
wasze zagarnie…”
Sprzedawca odskakuje od dziwnej macki i zaczyna recytować
jakieś obco brzmiące słowa. Przemawia grubym, świsz-
czącym głosem, któremu towarzyszy potężne echo, jakby
stał na dnie głębokiej jaskini, a nie zaledwie kilka kroków
od Badaczy. Mija dosłownie chwila i nagle macka i portal
znikają, a sprzedawca pada na ziemię.
Badacze jeszcze nie wiedzą, że Karol przegrał mentalny
pojedynek i został opętany. Istota wie, że tylko kostki mogą
powstrzymać ją od przejęcia władzy nad umysłami wszystkich
mieszkańców miasta. Zdobywszy informacje o miejscach
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin