OpenGL Ksiega eksperta Wydanie III.pdf
(
1520 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
OpenGL. Ksiêga
eksperta. Wydanie III
Autorzy: Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak
T³umaczenie: Wojciech Moch (wstêp, rozdz. 1 – 9), Rafa³ Joñca
(rozdz. 10 –14), Marek Pêtlicki (rozdz. 15 – 23, dod. A – C)
ISBN: 83-7361-703-5
Tytu³ orygina³u:
OpenGL Superbible
Format: B5, stron: 1080
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
• Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
• Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
• Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzêtowego wspomagania
wy wietlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej.
Tworz¹ce j¹ mechanizmy zosta³y opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon
Graphics i spowodowa³y prawdziw¹ rewolucjê w wiecie grafiki komputerowej.
Dziêki bibliotece OpenGL mo¿liwe sta³o siê tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D
oraz wykorzystywanie mo¿liwo ci kart i systemów graficznych do wspomagania jej
wy wietlania. To w³a nie dziêki rozwojowi OpenGL mo¿emy teraz podziwiaæ wspania³e
wizualizacje, kinowe efekty specjalne i osza³amiaj¹ce gry komputerowe.
Ksi¹¿ka „OpenGL. Ksiêga eksperta. Wydanie III” to podrêcznik dla programistów
chc¹cych wykorzystaæ mo¿liwo ci biblioteki OpenGL w swoich projektach.
Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak
i mo¿liwo ci zastosowania jej na ró¿nych platformach systemowych i sprzêtowych.
Przedstawia równie¿ sposoby wykorzystania mechanizmów sprzêtowego
wspomagania wy wietlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
• Typowe zastosowania grafiki komputerowej
• Przegl¹d mo¿liwo ci bibliotek OpenGL
• Podstawy stosowania OpenGL
• Tworzenie bry³ trójwymiarowych i korzystanie z kszta³tów podstawowych
• Przekszta³cenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
• Modele kolorów i o wietlenia
• Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
• Modelowanie krzywych i powierzchni
• Wykorzystanie bibliotek OpenGL w ró¿nych systemach operacyjnych
• Buforowanie danych
• Cienie i g³êbia ostro ci
• Operacje na wierzcho³kach
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Je li chcesz stworzyæ grafikê 3D zapieraj¹c¹ dech w piersiach,
skorzystaj z wiedzy zawartej w tej ksi¹¿ce.
5RKU VTG EK
1 #WVQTCEJ
9RTQYCF\GPKG
%\ú è + -NCU[MC 1RGP).
4Q\F\KC 9RTQYCF\GPKG FQ ITCHKMK VTÎLY[OKCTQYGL K 1RGP).
O co tu chodzi?.................................................................................................................................... 29
Krótka historia grafiki komputerowej.................................................................................................. 29
Pojawienie się monitorów CRT..................................................................................................... 30
Wejście w trzeci wymiar ............................................................................................................... 31
Przegląd efektów trójwymiarowych .................................................................................................... 33
Perspektywa .................................................................................................................................. 34
Kolorowanie i cieniowanie............................................................................................................ 34
Światło i cienie.............................................................................................................................. 34
Odwzorowywanie tekstur.............................................................................................................. 35
Mgła .............................................................................................................................................. 36
Mieszanie i przezroczystość .......................................................................................................... 36
Antyaliasing .................................................................................................................................. 37
Typowe zastosowania grafiki trójwymiarowej .................................................................................... 38
Trzy wymiary w czasie rzeczywistym........................................................................................... 38
Trzy wymiary bez czasu rzeczywistego ........................................................................................ 39
Podstawowe zasady programowania grafiki trójwymiarowej.............................................................. 42
Tryb natychmiastowy i tryb opóźniony......................................................................................... 42
Układ współrzędnych .................................................................................................................... 43
Rzutowanie. Z trzech w dwa wymiary .......................................................................................... 47
Podsumowanie..................................................................................................................................... 49
4Q\F\KC 7 [YCPKG 1RGP).
Czym jest OpenGL? ............................................................................................................................ 51
Ewolucja standardu ....................................................................................................................... 52
Wojny interfejsów (API Wars)...................................................................................................... 54
Jak działa OpenGL?............................................................................................................................. 60
Implementacja ogólna ................................................................................................................... 60
Implementacje sprzętowe .............................................................................................................. 61
Potok ............................................................................................................................................. 62
OpenGL. To jest API, nie język .......................................................................................................... 63
Biblioteki i pliki nagłówkowe ....................................................................................................... 64
Szczegóły interfejsu............................................................................................................................. 64
Typy danych.................................................................................................................................. 65
6
OpenGL. Księga eksperta
Konwencje nazewnictwa funkcji................................................................................................... 66
Niezale ność od platformy .................................................................................................................. 67
Biblioteka GLUT........................................................................................................................... 68
Konfigurowanie środowiska programistycznego .......................................................................... 69
Nasz pierwszy program ................................................................................................................. 69
Rysowanie kształtów w OpenGL .................................................................................................. 75
Animacja w OpenGL i GLUT ............................................................................................................. 82
Podwójne buforowanie.................................................................................................................. 85
Maszyna stanów OpenGL.................................................................................................................... 86
Zapisywanie i odtwarzanie stanów................................................................................................ 87
Błędy OpenGL..................................................................................................................................... 88
Gdy w dobrym kodzie dzieją się złe rzeczy .................................................................................. 88
Identyfikowanie wersji ........................................................................................................................ 89
Pobieranie wskazówek z funkcji glHint .............................................................................................. 89
Korzystanie z rozszerzeń ..................................................................................................................... 90
Wyszukiwanie rozszerzeń ............................................................................................................. 90
Czyje to rozszerzenie?................................................................................................................... 92
Stosowanie w systemie Windows biblioteki OpenGL w wersji wy szej ni 1.1........................... 92
Podsumowanie..................................................................................................................................... 93
Opisy funkcji ....................................................................................................................................... 94
4Q\F\KC 4[UQYCPKG Y RT\GUVT\GPK )GQOGVT[E\PG QDKGMV[
RQFUVCYQYG K DWHQT[
Rysowanie punktów w trzech wymiarach ......................................................................................... 108
Konfigurowanie trójwymiarowego płótna......................................................................................... 108
Punkt w trzech wymiarach. Wierzchołek .......................................................................................... 110
Narysujmy coś!.................................................................................................................................. 111
Rysowanie punktów .................................................................................................................... 111
Ustalanie wielkości punktu................................................................................................................ 114
Rysowanie linii w trzech wymiarach................................................................................................. 118
Linie łamane i zamknięte............................................................................................................. 118
Aproksymacja krzywych liniami prostymi.................................................................................. 120
Ustalanie szerokości linii............................................................................................................. 121
Linie przerywane......................................................................................................................... 123
Rysowanie trójkątów w trzech wymiarach ........................................................................................ 125
Trójkąt — mój pierwszy wielokąt ............................................................................................... 126
Nawinięcie................................................................................................................................... 126
Trójkąty sklejane ......................................................................................................................... 128
Wachlarze trójkątów.................................................................................................................... 128
Budowanie pełnych obiektów............................................................................................................ 129
Ustalanie koloru wielokąta .......................................................................................................... 132
Usuwanie ukrytych powierzchni ................................................................................................. 132
Culling. Ukrywanie powierzchni poprawia wydajność ............................................................... 134
Tryby wielokątów ....................................................................................................................... 136
Inne obiekty podstawowe .................................................................................................................. 137
Czworokąty ................................................................................................................................. 137
Dowolne wielokąty...................................................................................................................... 138
Wypełnianie wielokątów lub powrót do tepowania..................................................................... 139
Reguły konstruowania wielokątów.............................................................................................. 142
Podziały i krawędzie ................................................................................................................... 144
Spis treści
7
Inne ciekawe operacje na buforze...................................................................................................... 145
Wybranie bufora docelowego...................................................................................................... 145
Manipulowanie buforem głębi .................................................................................................... 147
Wycinanie no ycami ................................................................................................................... 148
U ywanie bufora szablonowego.................................................................................................. 149
Podsumowanie................................................................................................................................... 155
Opisy funkcji ..................................................................................................................................... 155
4Q\F\KC 2T\GMU\VC EGPKC IGQOGVT[E\PG 2QVQM
Czy to jest ten straszliwy rozdział z matematyką?............................................................................. 172
Przekształcenia .................................................................................................................................. 172
Współrzędne oka ......................................................................................................................... 173
Przekształcenia punktu widzenia................................................................................................. 174
Przekształcenia modelowania...................................................................................................... 174
Dwoistość model-widok.............................................................................................................. 175
Przekształcenia rzutowania ......................................................................................................... 177
Przekształcenia widoku ............................................................................................................... 178
Macierz — matematyczna podstawa grafiki trójwymiarowej............................................................ 178
Czym jest macierz? ..................................................................................................................... 179
Potok przekształceń..................................................................................................................... 180
Macierz model-widok.................................................................................................................. 181
Macierz jednostkowa................................................................................................................... 184
Stos macierzy .............................................................................................................................. 186
Przykład atomowy....................................................................................................................... 187
Rzutowania........................................................................................................................................ 189
Rzutowanie prostopadłe .............................................................................................................. 190
Rzutowanie perspektywiczne ...................................................................................................... 190
Przykład kosmiczny .................................................................................................................... 193
Zaawansowane manipulacje macierzami........................................................................................... 197
Ładowanie macierzy.................................................................................................................... 199
Wykonywanie własnych przekształceń ....................................................................................... 199
Łączenie przekształceń................................................................................................................ 202
Przesuwanie kamer i aktorów w OpenGL ......................................................................................... 203
Układ odniesienia aktora ............................................................................................................. 204
Kąty Eulera. „U yj układu odniesienia, Luke!” .......................................................................... 205
Obsługa kamery........................................................................................................................... 205
A teraz wszystko razem ..................................................................................................................... 206
Podsumowanie................................................................................................................................... 212
Opisy funkcji ..................................................................................................................................... 212
4Q\F\KC -QNQT OCVGTKC [ K Q YKGVNGPKG 2QFUVCY[
Czym jest kolor?................................................................................................................................ 222
Światło jest falą ........................................................................................................................... 222
Światło jako cząsteczka............................................................................................................... 222
Nasz osobisty wykrywacz fotonów ............................................................................................. 224
Komputer generatorem fotonów.................................................................................................. 224
Sprzęt komputerów PC...................................................................................................................... 225
Tryby graficzne komputerów PC....................................................................................................... 227
Rozdzielczość ekranu .................................................................................................................. 227
Głębia kolorów............................................................................................................................ 227
8
OpenGL. Księga eksperta
U ywanie kolorów w OpenGL .......................................................................................................... 229
Sześcian kolorów......................................................................................................................... 229
Ustalanie koloru rysowania ......................................................................................................... 230
Cieniowanie................................................................................................................................. 231
Ustalanie modelu cieniowania..................................................................................................... 233
Kolory w świecie rzeczywistym ........................................................................................................ 234
Światło otaczające ....................................................................................................................... 235
Światło rozproszone .................................................................................................................... 235
Światło odbite.............................................................................................................................. 235
A teraz wszystko razem............................................................................................................... 236
Materiały w świecie rzeczywistym .................................................................................................... 237
Właściwości materiałów.............................................................................................................. 237
Dodawanie światła do materiałów............................................................................................... 237
Wyliczanie efektów oświetlenia otoczenia.................................................................................. 238
Efekty światła rozproszenia i odbitego........................................................................................ 238
Dodawanie świateł do sceny.............................................................................................................. 239
Włączenie oświetlenia................................................................................................................. 239
Konfigurowanie modelu oświetlenia........................................................................................... 239
Ustalanie właściwości materiałów............................................................................................... 240
U ywanie źródeł światła.................................................................................................................... 243
Gdzie jest góra?........................................................................................................................... 244
Normalne powierzchni ................................................................................................................ 244
Definiowanie normalnej .............................................................................................................. 245
Normalne jednostkowe................................................................................................................ 247
Znajdowanie normalnej............................................................................................................... 248
Konfigurowanie źródła................................................................................................................ 249
Ustalanie właściwości materiałów............................................................................................... 250
Definiowanie wielokątów............................................................................................................ 251
Efekty świetlne .................................................................................................................................. 252
Odbłyski ...................................................................................................................................... 253
Światło odbite.............................................................................................................................. 253
Współczynnik odbicia ................................................................................................................. 254
Wykładnik odbłysku ................................................................................................................... 255
Uśrednianie normalnych.............................................................................................................. 256
A teraz wszystko razem ..................................................................................................................... 258
Tworzenie reflektora ................................................................................................................... 259
Rysowanie reflektorów................................................................................................................ 261
Cienie ................................................................................................................................................ 265
Czym jest cień? ........................................................................................................................... 266
Kod prasujący.............................................................................................................................. 267
Przykład z cieniem ...................................................................................................................... 268
Ponowna wizyta w świecie kul.................................................................................................... 271
Podsumowanie................................................................................................................................... 271
Opisy funkcji ..................................................................................................................................... 272
4Q\F\KC 9KúEGL Q MQNQTCEJ K OCVGTKC CEJ
Mieszanie kolorów ............................................................................................................................ 281
Łączenie kolorów ........................................................................................................................ 282
Zmiana równania mieszania ........................................................................................................ 285
Antyaliasing ................................................................................................................................ 286
Plik z chomika:
dd.nauka
Inne pliki z tego folderu:
OpenGL Ksiega eksperta Wydanie III.pdf
(1520 KB)
OpenGL Ksiega eksperta Wydanie VII.pdf
(2479 KB)
OpenGL Receptury dla programisty.pdf
(2203 KB)
OpenGL Ksiega eksperta Wydanie V.pdf
(904 KB)
OpenGL cwiczenia.pdf
(384 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin