Analiza i projektowanie obiektowe Rusz glowa.pdf

(3798 KB) Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Analiza i projektowanie
obiektowe. Rusz głową!
Autorzy:
Brett D. McLaughlin,
Gary Pollice, Dave West
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-2802-5
Tytuł oryginału:
Head First Object-Oriented Analysis and Design
Format: 200×230, stron: 624
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2010
Współczesne systemy informatyczne mają niewiele wspólnego z tymi sprzed kilkunastu lat. Są
skomplikowane, nafaszerowane wieloma technologiami, bywa też, że mają (zbyt) wielu autorów.
Jak zapanować nad tym wszystkim? Jak projektować systemy szybko oraz bezbłędnie? Czujesz się
zagubiony? Nic się nie martw! Po prostu…
Otwórz swój umysł! Teraz dzięki nowatorskim metodom nauczania możesz błyskawicznie
opanować wszystkie elementy projektowania obiektowego. Charakterystyczna dla serii „Rusz
głową!” cecha to wymieszana w odpowiednich proporcjach wiedza, humor oraz wszystko
wyjaśniające grafiki. Informacje zawarte w książce obejmują pełny zakres tematyki związanej
z analizą i projektowaniem obiektowym. Tylko kilkaset stron dzieli Cię od opanowania metod
zbierania wymagań, tworzenia przypadków użycia czy też projektowania diagramów klas.
A to tylko początek – sprawdź spis treści i przekonaj się, jak szeroki materiał zawiera ta książka.
Naprzód, głowo!
Nikt ci tego nie potrafił wytłumaczyć? Wydaje Ci się, że to problem nie na Twoją głowę? Nie
potrzebujesz elektrowstrząsów, żeby pobudzić swój mózg do aktywnego działania. Tylko żadnych
gwałtownych gestów! Usiądź wygodnie, otwórz książkę, dopiero teraz się zacznie. Na początek –
rusz głową!
Precz z nudnymi wykładami i zakuwaniem bez zrozumienia!
Nauka to znacznie więcej niż tylko czytanie suchego tekstu. Twój mózg jest niczym głodny rekin,
cały czas prący naprzód w poszukiwaniu nowej, apetycznej przekąski.
Jak karmimy Twój wygłodniały umysł?
Używamy rysunków, bo obraz wart jest 1024 słów. Stosujemy powtórzenia, by zakodować na stałe
dane w Twojej chłonnej głowie. Oddziałujemy na emocje, jesteśmy nieprzewidywalni, zaskakujący
i zabawni. Stawiamy przed Tobą wyzwania i zadajemy pytania, które angażują Cię w proces
studiowania przedstawianych zagadnień. Cały czas pobudzamy Twój umysł do aktywnego
działania, zmuszamy go do posłuszeństwa… a za ciężką pracę nagrodzimy go smakowitym
ciasteczkiem w postaci wiedzy – wisienka gratis!
Rozgryź to sam!
• Zasady i cele projektowania obiektowego
• Metody zbierania wymagań
• Przypadki użycia i ich analiza
• Graficzna prezentacja systemu i zasad jego działania – diagramy UML
• Wzorce projektowe – sprawy skomplikowane stają się proste, a proste jeszcze prostsze
• Projektowanie architektury systemu
• Testowanie
Spis
treści
Spis treści (skrócony)
1
2
3
4
5
Dobrze zaprojektowane aplikacje są super.
Tu zaczyna się wspaniałe
oprogramowanie
Gromadzenie wymagań.
Daj im to, czego chcą
Wymagania ulegają zmianom.
Kocham cię, jesteś doskonały…
A teraz — zmień się
Analiza.
Zaczynamy używać naszych aplikacji w rzeczywistym świecie
Część 1. Dobry projekt = elastyczne oprogramowanie.
Nic nie pozostaje
wiecznie takie samo
Przerywnik. Obiektowa katastrofa
Część 2. Dobry projekt = elastyczne oprogramowanie.
Zabierz swoje
oprogramowanie na 30-minutowy trening
6
7
8
9
A
B
Rozwiązywanie naprawdę dużych problemów.
„Nazywam się Art Vandelay...
jestem Architektem”
Architektura.
Porządkowanie chaosu
Zasady projektowania.
Oryginalność jest przereklamowana
Powtarzanie i testowanie.
Oprogramowanie jest wciąż przeznaczone dla klienta
Pozostałości
Witamy w Obiektowie
Skorowidz
31
83
137
169
221
245
257
301
343
395
441
499
571
589
603
10 Proces projektowania i analizy obiektowej.
Scalając to wszystko w jedno
W
Spis treści (z prawdziwego zdarzenia)
Wprowadzenie
Twój mózg koncentruje się na analizie i projektowaniu obiektowym.
Podczas gdy
Ty
starasz się czegoś
nauczyć,
Twój mózg robi Ci przysługę i dba o to,
abyś przez przypadek
nie zapamiętał
zdobywanych informacji. Myśli sobie: „Lepiej
zostawić trochę miejsca na bardziej istotne sprawy, na przykład jakich zwierząt unikać
albo czy jazda na snowboardzie nago jest dobrym pomysłem”. W jaki zatem sposób
możesz oszukać swój mózg i przekonać go, że Twoje życie zależy od znajomości analizy
i projektowania obiektowego?
Dla kogo jest ta książka?
Wiemy, co sobie myślisz
Metapoznanie: myślenie o myśleniu
Zmuś swój mózg do posłuszeństwa
Ważne uwagi
Zespół techniczny
Podziękowania
20
21
23
25
26
28
29
5
Spis
treści
1
Dobrze zaprojektowane aplikacje są super
Tu zaczyna się wspaniałe oprogramowanie
A zatem, w jaki sposób w praktyce pisze się wspaniałe oprogramowanie?
Zawsze bardzo trudno jest określić,
od czego należy zacząć.
Czy aplikacja faktycznie
robi to,
co powinna robić i czego od niej oczekujemy?
A co z takimi problemami jak powtarzający się kod —
przecież to nie może być dobre ani właściwe rozwiązanie, prawda? Zazwyczaj trudno jest określić, które
z wielu problemów należy rozwikłać w pierwszej kolejności, a jednocześnie mieć pewność, że podczas
wprowadzania poprawek nie popsujemy innych fragmentów aplikacji. Bez obaw. Po zakończeniu lektury
tego rozdziału będziesz już dokładnie
wiedział, jak pisać doskonałe oprogramowanie,
i pewnie
podążał w kierunku trwałego poprawienia sposobu tworzenia programów. I w końcu zrozumiesz,
dlaczego OOA&D to czteroliterowy skrót (pochodzący od angielskich słów:
Object-Oriented Analysis
and Design,
analiza i projektowanie obiektowe), który Twoja matka
chciałaby,
byś poznał.
Rock-and-roll jest wieczny!
Nowa elegancka aplikacja Ryśka…
Co przede wszystkim zmieniłbyś w aplikacji Ryśka?
Niby skąd mam wiedzieć, od
czego należy zacząć? Mam wrażenie, że ilekroć
zaczynam pracę nad nowym projektem, każdy ma inne
zdanie odnośnie tego, co należy zrobić w pierwszej
kolejności. Czasami zrobię coś dobrze, lecz
czasami kończy się na tym, że muszę przerobić
całą aplikację od początku, bo zacząłem w złym
miejscu. A ja chcę jedynie pisać świetne
oprogramowanie! A zatem, od czego
powinienem zacząć pisanie aplikacji
dla Ryśka?
32
33
38
42
43
48
53
55
56
61
66
68
71
73
76
79
80
Doskonałe oprogramowanie…
ma więcej niż jedną z wymienionych już cech
Wspaniałe oprogramowanie w trzech prostych krokach
W pierwszej kolejności skoncentruj się na funkcjonalności
Test
Szukamy problemów
Analiza metody search()
Stosuj proste zasady projektowania obiektowego
Projekt po raz pierwszy, projekt po raz drugi
Jak łatwo można wprowadzać zmiany w Twojej aplikacji?
Poddawaj hermetyzacji to, co się zmienia
Delegowanie
Nareszcie doskonałe oprogramowanie (jak na razie)
OOA&D ma na celu tworzenie wspaniałego oprogramowania,
a nie dodanie Ci papierkowej roboty
Celne spostrzeżenia
6
Spis
treści
2
Gromadzenie wymagań
Daj im to, czego chcą
Każdy lubi zadowolonych klientów.
Już wiesz, że pierwszy krok w pisaniu doskonałego
oprogramowania polega na upewnieniu się, czego chce klient. Ale jak się dowiedzieć,
czego klient
oczekuje? Co więcej — skąd mieć pewność, że klient w ogóle
wie,
czego tak naprawdę chce? Właśnie
wówczas na arenę wkraczają
„dobre wymagania”.
W tym rozdziale dowiesz się, w jaki sposób
zadowolić klientów,
upewniając się, że dostarczysz im właśnie to, czego chcą. Kiedy skończysz lekturę,
wszystkie swoje projekty będziesz mógł opatrzyć etykietą „Satysfakcja gwarantowana” i posuniesz się
o kolejny krok na drodze do tworzenia doskonałego oprogramowania… i to za każdym razem.
Nadszedł czas na kolejny pokaz
Twych programistycznych umiejętności
Test programu
Nieprawidłowe zastosowanie (coś w tym stylu)
Czym jest wymaganie?
Tworzenie listy wymagań
Zaplanuj, co może się popsuć w systemie
Problemy w działaniu systemu są obsługiwane
przez ścieżki alternatywne
(Ponowne) przedstawienie przypadku użycia
Jeden przypadek użycia, trzy części
Porównaj wymagania z przypadkami użycia
Twój system musi działać w praktyce
Poznajemy Szczęśliwą Ścieżkę
Przybornik projektanta
84
87
89
90
92
96
98
100
102
106
113
120
134
System
Drzwiczki
dla psa oraz
pilot stanowią
elementy
systemu, bądź
też znajdują się
wewnątrz niego.
7
Zgłoś jeśli naruszono regulamin