Code with me Zostan game developerem.pdf

(2379 KB) Pobierz
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Rozdział 1.
Wstęp do gry 2D w HTML5
.......................................................................... 7
1.1. Zaczynamy ................................................................................................................8
1.1.1. Jeden kod na wszystkie platformy ...............................................................8
1.1.2. Narzędzia oraz konfiguracja (Notepad++), tworzenie kopii ...................8
1.2. Klocki ........................................................................................................................8
1.2.1. Świat gry (canvas, inicjalizacja) ....................................................................9
1.2.2. Pętla .................................................................................................................. 9
1.2.3. Rysujemy kwadrat, kółko, trójkąt, linie ....................................................11
1.2.4. Rysujemy gracza ...........................................................................................19
1.2.5. Skalowanie obrazków ..................................................................................20
1.2.6. Skalowanie świata gry i obiektów (proporcjonalnie) ..............................21
1.2.7. Rotacja ...........................................................................................................22
1.2.8. Sterowanie klawiaturą .................................................................................26
1.2.9. Ulepszone sterowanie klawiaturą ..............................................................29
1.2.10. Prosta kolizja z innym obiektem, np. apteczką ......................................30
1.2.11. Poruszanie się w kierunku, w którym obrócona jest postać
(klawiatura/mysz) ......................................................................................37
1.2.12. Kolizja kółka z kwadratem i kółka z kółkiem .........................................42
1.2.13. Kolizja piksel po pikselu ............................................................................47
1.2.14. Odległość między obiektami ....................................................................65
1.2.15. Sterowanie wrogami ..................................................................................65
1.2.16. Proste strzelanie .........................................................................................70
1.2.17. Strzelanie z obrotem (wycentrowane) .....................................................77
1.2.18. Strzelanie z obrotem (ustawienia offsetu na obrazku) ..........................79
1.2.19. Pasek zdrowia (dowolny rozmiar) ...........................................................83
1.2.20. Obsługa myszy ............................................................................................85
1.2.21. Menu i opcje ...............................................................................................92
1.2.22. Animacja poklatkowa ..............................................................................112
1.2.23. Pseudooświetlenie ....................................................................................116
1.2.24. Proste efekty — własny blur, blur CSS, glitch ......................................121
1.2.25. Mikrofon ...................................................................................................125
1.2.26. Sterowanie kontrolerem (gamepad) ......................................................126
Kup książkę
Poleć książkę
4
Spis treści
1.2.27. Zaznaczanie postaci (ruch RTS) ............................................................130
1.2.28. Prosty system cząsteczek .........................................................................132
1.2.29. Układ Słoneczny (orbity) ........................................................................150
1.2.30. Grawitacja i jej różne zastosowania .......................................................151
1.2.31. Ratio 16×9 .................................................................................................176
1.2.32. Loading bar i dźwięki ..............................................................................178
1.2.33. Okrągły pasek postępu ............................................................................194
1.2.34. Lupa ...........................................................................................................196
1.2.35. Save game i load game .............................................................................197
1.2.36. Licznik FPS ...............................................................................................204
1.2.37. Ekwipunek ................................................................................................207
1.2.38. Kamera ......................................................................................................209
1.2.39. Nie rysujemy tego, czego nie widzi gracz .............................................215
1.2.40. Ściszenie dźwięków i (lub) muzyki ........................................................221
1.2.41. Centrowanie tekstu lub obrazka ............................................................223
1.2.42. Rozjaśnianie obrazu w JavaScripcie .......................................................227
1.2.43. Clip() na przykładzie textboksa
à
la Final Fantasy ..............................234
1.2.44. Prerenderowanie (bufor) ........................................................................238
1.3. Budujemy grę z klocków ....................................................................................240
1.3.1. Struktura plików naszej gry ......................................................................241
1.3.2. Tworzymy grę .............................................................................................241
1.3.3. Tworzymy build dla Windows, Linuksa i macOS .................................252
1.4. Dodatki JS .............................................................................................................253
1.4.1. Konsola dewelopera ...................................................................................253
1.4.2. Lista poszczególnych błędów w JS ...........................................................254
1.4.3. Sztuczki w JavaScripcie ..............................................................................254
1.4.4. Klonowanie (referencje) ............................................................................255
1.4.5. Zasięg zmiennych .......................................................................................259
1.4.6. This/self .......................................................................................................261
1.4.7. jQuery kontra JavaScript ...........................................................................262
1.4.8. Dobra praktyka (anonimowa funkcja, window, zmienne globalne) .....264
1.4.9. Komentarze blokowy i liniowy .................................................................265
1.4.10. setTimeout i dlaczego lepiej nie używać go w grach ...........................267
1.4.11. Dlaczego requestAnimationFrame zamiast setInterval? ....................268
1.5. Dodatki NW.js .....................................................................................................269
1.5.1. Edycja package.json ...................................................................................269
1.5.2. Steam overlay (nakładka) ..........................................................................270
1.5.3. Osiągnięcia Steam (greenworks) ..............................................................270
1.5.4. Lepsza wydajność NW.js ...........................................................................275
1.5.5. Zmiana ikony aplikacji NW.js ..................................................................275
1.6. Dodatki Notepad++ ............................................................................................278
1.6.1. Wtyczki ........................................................................................................278
1.6.2. Polskie znaki <meta> lub kodowanie ......................................................278
1.6.3. Konfiguracja kopii zapasowej ...................................................................279
Kup książkę
Poleć książkę
Spis treści
5
Rozdział 2. Wstęp do gier online ......................................................................281
2.1. Zaczynamy. Prosta gra tekstowa .......................................................................282
2.1.1. Konfiguracja serwera XAMPP .................................................................282
2.1.2. Świat gry ......................................................................................................283
2.1.3. Tworzenie tabeli MySQL ..........................................................................287
2.1.4. Rozbudowa naszego menu .......................................................................288
2.1.5. Zadania cron ...............................................................................................295
2.2. Wstęp do gry kółko i krzyżyk online (PHP/AJAX) ........................................297
2.2.1. Zaczynamy! .................................................................................................297
2.3. Wstęp do kwadracików online (PHP/AJAX) ..................................................303
2.3.1. Zaczynamy! .................................................................................................304
Rozdział 3. Zarządzanie jakością oprogramowania .......................................311
3.1. Optymalizacja ......................................................................................................312
3.1.1. 300 MB kontra 60 MB ...............................................................................312
3.1.2. Jsperf ............................................................................................................313
3.2. Testowanie ............................................................................................................313
3.2.1. Jak testować .................................................................................................313
3.2.2. Co zrobić, gdy nie możemy znaleźć błędu? ............................................314
3.2.3. Gamepady mogą mieć inne wartości ......................................................314
3.2.4. Najlepiej tworzyć pod low-end ................................................................314
3.3. Telemetria — śledzenie gracza ..........................................................................315
3.3.1. Jakie dane są wysyłane? .............................................................................315
3.3.2. Prosta telemetria .........................................................................................315
Rozdział 4. Projektowanie gry ..........................................................................317
4.1. Początek ................................................................................................................318
4.1.1. Trudne czy łatwe gry? ................................................................................318
4.1.2. Gry 2D czy 3D? ...........................................................................................318
4.1.3. Struktura plików .........................................................................................318
4.1.4. Gry to zabawa, nie twórz realnych gier ...................................................319
4.1.5. Programować czy korzystać z darmowych programów
do tworzenia gier? ......................................................................................319
4.2. Zawartość gry .......................................................................................................319
4.2.1. Kubek też ma swoją historię .....................................................................320
4.2.2. Postacie ........................................................................................................320
4.2.3. Dźwięki otoczenia ......................................................................................320
4.2.4. Lockit ...........................................................................................................320
4.2.5. Przykładowy scenariusz gry ......................................................................321
4.2.6. Ostatni nabój — manipulowanie graczem .............................................323
4.2.7. Licencje i uznania autorów
na przykładzie Game Dev Tycoon oraz ich omówienie ........................323
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin