JavaScript Programowanie obiektowe.pdf
(
350 KB
)
Pobierz
JavaScript.
Programowanie obiektowe
Autor: Stoyan Stefanov
T³umaczenie: Justyna Walkowska
ISBN: 978-83-246-2242-9
Tytu³ orygina³u:
Object-Oriented JavaScript
Format: B5, stron: 336
Poznaj obiektowe mo¿liwoœci JavaScript!
• Jak rozpocz¹æ przygodê z jêzykiem JavaScript?
• Jak rozszerzaæ obiekty wbudowane?
• Jak pracowaæ w œrodowisku przegl¹darki?
JavaScript jest obiektowym, skryptowym jêzykiem programowania. Choæ sw¹ b³yskotliw¹
karierê jêzyk ten rozpocz¹³ ponad dwanaœcie lat temu, swoimi mo¿liwoœciami wci¹¿
potrafi zaskoczyæ nawet doœwiadczonego programistê. Ostatnio – dziêki technologii
AJAX – znów osi¹gn¹³ on sw¹ szczytow¹ formê. Wykorzystuj¹c w odpowiedni sposób
jego w³aœciwoœci, sprawisz, ¿e twój serwis WWW stanie siê bardziej interaktywny
i dynamiczny.
Dziêki tej ksi¹¿ce dowiesz siê, w jaki sposób u¿yæ do swoich celów obiektowych
mo¿liwoœci jêzyka JavaScript. Jednak zanim zapoznasz siê z tymi tematami, autor
w niezwykle przejrzysty sposób przedstawi Ci podstawy tego jêzyka. Zobaczysz, w jaki
sposób dzia³aj¹ funkcje, pêtle oraz model DOM. Ponadto nauczysz siê korzystaæ ze
wzorców projektowych, wyra¿eñ regularnych oraz prototypów. Pomimo zaawansowanej
tematyki poruszanej przez autora tej ksi¹¿ki dziêki przejrzystemu jêzykowi i klarownemu
uk³adowi stanowi ona œwietn¹ lekturê równie¿ dla pocz¹tkuj¹cych programistów.
• Pojêcia zwi¹zane z programowaniem obiektowym
• Typy danych, tablice, pêtle, sterowanie wykonaniem
• Wykorzystanie funkcji
• Domkniêcia
• Obiekty wbudowane
• Zastosowanie konstruktorów
• Tablice asocjacyjne
• U¿ycie prototypów
• Rozszerzanie obiektów wbudowanych
• Dziedziczenie
• Praca w œrodowisku przegl¹darki (modele BOM i DOM)
• Wzorce kodowania i wzorce projektowe
Od podstaw do sprawnego programowania obiektowego!
Spis tre ci
O autorze
O recenzentach
Przedmowa
Co znajdziesz w tej ksiÈ ce?
Konwencje
13
15
19
19
20
Rozdziaï 1. Wprowadzenie
TrochÚ historii
Zapowied zmian
Tera niejszo Ê
Przyszïo Ê
Programowanie obiektowe
Obiekty
Klasy
Kapsuïkowanie
Agregacja
Dziedziczenie
Polimorfizm
Programowanie obiektowe — podsumowanie
Konfiguracja rodowiska rozwijania aplikacji
NiezbÚdne narzÚdzia
Korzystanie z konsoli Firebug
Podsumowanie
23
24
25
26
26
27
27
28
28
29
29
30
30
31
31
32
33
Rozdziaï 2. Proste typy danych, tablice, pÚtle i warunki
Zmienne
Wielko Ê liter ma znaczenie
Operatory
35
35
36
37
Spis tre ci
Proste typy danych
Ustalanie typu danych — operator typeof
Liczby
Liczby ósemkowe i szesnastkowe
Wykïadniki potÚg
Nieskoñczono Ê
NaN
40
41
41
41
42
43
45
añcuchy znaków
Konwersje ïañcuchów
Znaki specjalne
45
46
47
Typ boolean
Operatory logiczne
Priorytety operatorów
Leniwe warto ciowanie
Porównywanie
48
49
51
52
53
Undefined i null
Proste typy danych — podsumowanie
Tablice
Dodawanie i aktualizacja elementów tablicy
Usuwanie elementów
Tablice tablic
Warunki i pÚtle
Bloki kodu
Warunki if
Sprawdzanie, czy zmienna istnieje
Alternatywna skïadnia if
Switch
54
56
56
57
58
58
60
60
61
62
63
63
PÚtle
PÚtla while
PÚtla do…while
PÚtla for
PÚtla for…in
65
66
66
66
69
Komentarze
Podsumowanie
mwiczenia
70
71
71
Rozdziaï 3. Funkcje
Czym jest funkcja?
Wywoïywanie funkcji
Parametry
Funkcje predefiniowane
parseInt()
parseFloat()
isNaN()
isFinite()
Encode/Decode URIs
eval()
Bonus — funkcja alert()
73
74
74
74
76
76
78
79
79
80
80
81
6
Spis tre ci
ZasiÚg zmiennych
Funkcje sÈ danymi
Funkcje anonimowe
Wywoïania zwrotne
Przykïady wywoïañ zwrotnych
Funkcje samowywoïujÈce siÚ
Funkcje wewnÚtrzne (prywatne)
Funkcje, które zwracajÈ funkcje
Funkcjo, przepisz e siÚ!
DomkniÚcia
añcuch zakresów
ZasiÚg leksykalny
Przerwanie ïañcucha za pomocÈ domkniÚcia
DomkniÚcie 1.
DomkniÚcie 2.
DomkniÚcie 3. i jedna definicja
DomkniÚcia w pÚtli
81
83
84
84
85
87
87
88
89
90
91
91
93
94
95
96
96
Funkcje dostÚpowe
Iterator
Podsumowanie
mwiczenia
98
99
100
100
Rozdziaï 4. Obiekty
Od tablic do obiektów
Elementy, pola, metody
Tablice asocjacyjne
DostÚp do wïasno ci obiektu
Wywoïywanie metod obiektu
Modyfikacja pól i metod
Warto Ê this
Konstruktory
Obiekt globalny
Pole constructor
Operator instanceof
Funkcje zwracajÈce obiekty
Przekazywanie obiektów
Porównywanie obiektów
Obiekty w konsoli Firebug
Obiekty wbudowane
Object
Array
Ciekawe metody obiektu Array
103
103
105
105
106
107
108
109
109
110
112
112
113
114
114
115
117
117
118
120
Function
Wïasno ci obiektu Function
Metody obiektu Function
Nowe spojrzenie na obiekt arguments
122
123
125
126
Boolean
Number
127
128
7
Spis tre ci
String
Ciekawe metody obiektu String
130
132
Math
Date
Metody dziaïajÈce na obiektach Date
135
136
138
RegExp
Pola obiektów RegExp
Metody obiektów RegExp
Metody obiektu String, których parametrami mogÈ byÊ wyra enia regularne
search() i match()
replace()
Wywoïania zwrotne replace
split()
Przekazanie zwykïego tekstu zamiast wyra enia regularnego
140
141
142
143
143
144
145
146
146
Obsïuga bïÚdów za pomocÈ obiektów Error
Podsumowanie
mwiczenia
146
150
151
Rozdziaï 5. Prototypy
Pole prototype
Dodawanie pól i metod przy u yciu prototypu
Korzystanie z pól i metod obiektu prototype
Wïasne pola obiektu a pola prototypu
Nadpisywanie pól prototypu wïasnymi polami obiektu
Pobieranie listy pól
155
155
156
157
158
159
160
isPrototypeOf()
Ukryte powiÈzanie __proto__
Rozszerzanie obiektów wbudowanych
Rozszerzanie obiektów wbudowanych — kontrowersje
Puïapki zwiÈzane z prototypami
Podsumowanie
mwiczenia
162
163
165
166
167
169
170
Rozdziaï 6. Dziedziczenie
añcuchy prototypów
Przykïadowy ïañcuch prototypów
Przenoszenie wspólnych pól do prototypu
Dziedziczenie samego prototypu
Konstruktor tymczasowy — new F()
Uber: dostÚp do obiektu-rodzica
ZamkniÚcie dziedziczenia wewnÈtrz funkcji
Kopiowanie pól
Uwaga na kopiowanie przez referencjÚ!
Obiekty dziedziczÈ z obiektów
GïÚbokie kopiowanie
object()
PoïÈczenie dziedziczenia prototypowego z kopiowaniem pól
171
172
172
175
177
178
180
181
182
184
186
187
189
190
8
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
JavaScript Przewodnik Poznaj jezyk mistrzow programowania Wydanie VII.pdf
(2504 KB)
AngularJS Profesjonalne techniki.pdf
(1428 KB)
AngularJS Praktyczne przyklady.pdf
(1394 KB)
Baw sie kodem Twoja wlasna gra CoderDojo Nano.pdf
(6759 KB)
Aplikacje 3D Przewodnik po HTML5 WebGL i CSS3.pdf
(2551 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
50 zadań i zagadek szachowych
Access
Acrobat
Administracja
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin