Projektowanie gier przy uzyciu srodowiska Unity i jezyka C Od pomyslu do gotowej gry Wydanie II.pdf
(
683 KB
)
Pobierz
Tytuł oryginału: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development:
From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition)
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-283-4252-1
Authorized translation from the English language edition, entitled:
INTRODUCTION TO GAME DESIGN, PROTOTYPING, AND DEVELOPMENT:
FROM CONCEPT TO PLAYABLE GAME WITH UNITY AND C#, Second Edition;
ISBN 0134659864; by Jeremy Gibson Bond; published by Pearson Education, Inc, publishing as
Addison-Wesley Professional. Copyright © 2018 by Pearson Education, Inc.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form
or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information
storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc.
Polish language edition published by HELION S.A. Copyright © 2018.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Helion SA dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne
i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym
ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Helion SA nie ponoszą również
żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych
w książce.
Helion SA
ul. Kościuszki 1c, 44-100 Gliwice
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail:
helion@helion.pl
WWW:
http://helion.pl
(księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/progie
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/progie.zip
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
SPIS TREŚCI
Przedmowa ............................................................................................ 19
Wstęp ..................................................................................................... 23
Podziękowania ....................................................................................... 31
O autorze ................................................................................................ 33
Część I
Rozdział 1.
Projektowanie gier i prototypowanie na papierze
Myśląc jak projektant ............................................................................ 37
Jesteś projektantem gier ......................................................................................... 38
Ćwiczenie z grą: Bartok .......................................................................................... 38
Definicja gry ............................................................................................................. 44
Podsumowanie ........................................................................................................ 50
Rozdział 2.
Struktury analityczne gier ..................................................................... 53
Najbardziej znane struktury ludologiczne .......................................................... 54
MDA: mechanika, dynamika i estetyka ............................................................... 54
Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne ................................................ 58
Tetrada podstawowa ............................................................................................... 61
Podsumowanie ........................................................................................................ 63
Kup książkę
Poleć książkę
10
SPIS TREŚCI
Rozdział 3.
Tetrada warstwowa ................................................................................ 65
Warstwa wbudowana ............................................................................................. 66
Warstwa dynamiczna ............................................................................................. 67
Warstwa kulturowa ................................................................................................. 68
Odpowiedzialność projektanta ............................................................................. 70
Podsumowanie ........................................................................................................ 71
Rozdział 4.
Warstwa wbudowana ............................................................................ 73
Mechanika wbudowana ......................................................................................... 74
Estetyka wbudowana .............................................................................................. 81
Narracja wbudowana .............................................................................................. 83
Technologia wbudowana ....................................................................................... 93
Podsumowanie ........................................................................................................ 94
Rozdział 5.
Warstwa dynamiczna ............................................................................ 95
Rola gracza ............................................................................................................... 96
Emergencja ............................................................................................................... 97
Mechanika dynamiczna ......................................................................................... 98
Estetyka dynamiczna ............................................................................................ 104
Narracja dynamiczna ............................................................................................ 109
Technologia dynamiczna ..................................................................................... 111
Podsumowanie ...................................................................................................... 112
Rozdział 6.
Warstwa kulturowa ............................................................................. 113
Poza rozgrywką ..................................................................................................... 114
Mechanika kulturowa ........................................................................................... 115
Estetyka kulturowa ............................................................................................... 116
Narracja kulturowa ............................................................................................... 117
Technologia kulturowa ........................................................................................ 118
Autoryzowane materiały transmedialne
nie są częścią warstwy kulturowej ................................................................... 119
Kulturowy wpływ gry ........................................................................................... 120
Podsumowanie ...................................................................................................... 123
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TREŚCI
11
Rozdział 7.
Działając jak projektant ...................................................................... 125
Projektowanie iteracyjne ...................................................................................... 126
Innowacyjność ....................................................................................................... 132
Burza mózgów i powstawanie pomysłów .......................................................... 133
Zmiana decyzji ...................................................................................................... 136
Scoping ................................................................................................................... 139
Podsumowanie ...................................................................................................... 140
Rozdział 8.
Cele projektu ........................................................................................ 141
Cele projektu: lista niekompletna ....................................................................... 142
Cele zorientowane na projektanta ...................................................................... 142
Cele zorientowane na gracza ............................................................................... 145
Podsumowanie ...................................................................................................... 160
Rozdział 9.
Prototypowanie na papierze ............................................................... 161
Korzyści z papierowych prototypów .................................................................. 162
Narzędzia do prototypowania na papierze ........................................................ 163
Prototypowanie interfejsów na papierze ........................................................... 165
Przykładowy prototyp papierowy ....................................................................... 166
Zalety stosowania prototypowania na papierze ................................................ 170
Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze ................................ 171
Podsumowanie ...................................................................................................... 172
Rozdział 10.
Testowanie gier .................................................................................... 173
Dlaczego należy testować gry? ............................................................................ 174
Sam bądź wspaniałym testerem .......................................................................... 174
Kręgi testerów ........................................................................................................ 175
Metody testowania gier ........................................................................................ 178
Inne ważne rodzaje testów ................................................................................... 185
Podsumowanie ...................................................................................................... 186
Rozdział 11.
Matematyka i równoważenie gry ........................................................ 187
Co to jest równoważenie gry? .............................................................................. 188
Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych ..................................................................... 188
Użycie Arkuszy Google w tej książce ................................................................. 189
Kup książkę
Poleć książkę
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Unity Przewodnik projektanta gier Wydanie III.pdf
(4928 KB)
Unity Przewodnik projektanta gier.pdf
(1179 KB)
Unity Przepisy na interfejs gry.pdf
(1240 KB)
Projektowanie gier przy uzyciu srodowiska Unity i jezyka C Od pomyslu do gotowej gry Wydanie II.pdf
(683 KB)
Unity w akcji.pdf
(3566 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
50 zadań i zagadek szachowych
Access
Acrobat
Administracja
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin