Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podrecznik.pdf
(
770 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Macromedia Flash
MX 2004 ActionScript.
Oficjalny podrêcznik
Autorzy: Derek Franklin, Jobe Makar
T³umaczenie: Piotr Cie lak (rozdz. 1 - 7, 18),
Marcin Samodulski (wstêp, rozdz. 15 - 17, 19 - 21)
ISBN: 83-7361-533-4
Tytu³ orygina³u:
Macromedia Flash MX 2004
ActionScript: Training from the Source
Format: B5, stron: 728
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
Polecane przez firmê Macromedia ród³o informacji o jêzyku ActionScript
• Poznaj sk³adniê i elementy jêzyka ActionScript 2.0
• Wykorzystaj mo¿liwo ci programowania obiektowego
• Zastosuj w aplikacjach us³ugi sieciowe i jêzyk XML
• Napisz skrypty steruj¹ce przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje
s³u¿¹ce do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej.
Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy jêzyk programowania ActionScript
daje projektantom nieograniczon¹ swobodê twórcz¹. Za jego pomoc¹ mo¿na stworzyæ
proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obs³ugi danych, narzêdzia
weryfikacji danych wprowadzanych przez u¿ytkowników, narzêdzia ³adowania plików
z dysków oraz elementy interfejsu u¿ytkownika.
„Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podrêcznik” to zbiór æwiczeñ
przygotowanych przy wspó³pracy z firm¹ Macromedia — producentem Flasha.
Dziêki przyk³adom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz mo¿liwo ci jêzyka
ActionScript 2.0. Dowiesz siê wszystkiego o jego elementach i sk³adni, nauczysz siê
korzystaæ z danych zewnêtrznych i kontrolowaæ elementy prezentacji tworzonej
we Flashu.
• Sk³adnia jêzyka ActionScript
• Zdarzenia i ich obs³uga
• Uzyskiwanie dostêpu do elementów prezentacji
• Klasy obiektów
• Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
• Struktury steruj¹ce — pêtle i wyra¿enia warunkowe
• Obs³uga, pobieranie, wysy³anie i walidacja danych
• Korzystanie z jêzyka XML
• Obs³uga plików multimedialnych
• Testowanie skryptów i usuwanie z nich b³êdów
Poznaj mo¿liwo ci jêzyka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystaj¹c z podrêcznika
polecanego przez firmê Macromedia.
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
O Autorach .......................................................................................................................................................................................... 11
Wprowadzenie ................................................................................................................................................................................... 13
Lekcja 1. Przedstawiamy ActionScript .................................................................................................................................... 19
Co nowego w wersji 2.0 ActionScriptu? ..................................................................................................................20
Różnice dzielące ActionScript 1.0 i 2.0 ...................................................................................................................22
Podobieństwa pomiędzy ActionScript 1.0 a 2.0..................................................................................................... 26
Dlaczego miałbym uczyć się języka ActionScript? ................................................................................................27
Elementy języka ActionScript ..................................................................................................................................27
Posługiwanie się panelem Actions i edytorem ActionScriptu ............................................................................. 33
Planowanie projektu .................................................................................................................................................. 38
Przystępujemy do pisania pierwszego skryptu ....................................................................................................... 41
Testowanie pierwszego skryptu ................................................................................................................................ 50
Lekcja 2. Obsługa zdarzeń............................................................................................................................................................. 55
Co robią uchwyty zdarzeń?....................................................................................................................................... 57
Wybór właściwego uchwytu zdarzenia .................................................................................................................... 57
Zdarzenia myszy......................................................................................................................................................... 58
Jak osiągnąć najlepsze efekty podczas przypisywania zdarzeń myszy do klipów filmowych? ........................ 67
Zdarzenia na listwie czasowej ................................................................................................................................... 69
Posługiwanie się zdarzeniami klipów filmowych .................................................................................................. 75
Łączenie różnych zdarzeń .........................................................................................................................................88
Metody uchwytów zdarzeń ....................................................................................................................................... 93
Posługiwanie się metodami uchwytów zdarzeń .....................................................................................................94
Obiekty nasłuchujące .............................................................................................................................................. 102
Lekcja 3. Ścieżki dostępu ............................................................................................................................................................111
Listwy czasowe ...........................................................................................................................................................113
Odwołania do bieżącego filmu ...............................................................................................................................114
Odwołania do głównego filmu .............................................................................................................................. 120
Odwołania do filmu nadrzędnego ........................................................................................................................ 122
Odwoływanie się do kopii klipów.......................................................................................................................... 126
Odwoływanie się do filmów umieszczonych na różnych poziomach.............................................................. 129
Odwoływanie się do kopii klipów znajdujących się na innych poziomach .................................................... 135
Sposoby konstruowania odwołań...........................................................................................................................141
Tworzenie i odwoływanie się do elementów globalnych .....................................................................................141
Lekcja 4. Posługiwanie się klasami obiektów...................................................................................................................145
Czym są obiekty i dlaczego są przydatne?............................................................................................................. 146
Wbudowane klasy obiektów ................................................................................................................................... 150
Zastosowanie klasy Color ........................................................................................................................................161
Wykorzystanie klasy Key do rozbudowania interakcji z projektem ................................................................. 166
Klasy String i Selection............................................................................................................................................ 169
Lekcja 5. Funkcje ...........................................................................................................................................................................177
Tworzenie funkcji .................................................................................................................................................... 178
Funkcje z parametrami............................................................................................................................................ 183
Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość .................................................................... 192
Lekcja 6. Tworzenie i przetwarzanie danych ....................................................................................................................199
Tworzenie zmiennych .............................................................................................................................................200
Tworzenie tablic .......................................................................................................................................................206
Tworzenie dynamicznych pól tekstowych i pobieranie informacji.................................................................. 210
Pobieranie danych.................................................................................................................................................... 216
Konstruowanie wyrażeń ..........................................................................................................................................223
Operatory ..................................................................................................................................................................224
Przetwarzanie danych numerycznych za pomocą klasy Math ..........................................................................227
Operacje na łańcuchach tekstowych......................................................................................................................232
Lekcja 7. Tworzenie własnych klas obiektów...................................................................................................................237
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów.......................................................................................................238
Tworzenie klasy ........................................................................................................................................................240
Ścieżka dostępu do definicji klas............................................................................................................................243
Pakiety i importowanie klas....................................................................................................................................246
Odczytywanie i zapisywanie cech klasy.................................................................................................................252
Definiowanie członków klasy.................................................................................................................................254
Dziedziczenie............................................................................................................................................................258
6
MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Lekcja 8. Korzystanie z instrukcji warunkowych............................................................................................................275
Kontrolowanie przebiegu skryptów ......................................................................................................................276
Określanie warunków..............................................................................................................................................282
Reakcja na różne warunki .......................................................................................................................................282
Definiowanie granic ................................................................................................................................................286
Włączanie i wyłączanie ............................................................................................................................................289
Reagowanie na sygnały pochodzące od użytkownika.........................................................................................294
Wykrywanie zderzeń obiektów...............................................................................................................................297
Lekcja 9. Automatyzacja skryptów za pomocą pętli ....................................................................................................301
Dlaczego pętle są użyteczne?...................................................................................................................................302
Typy pętli................................................................................................................................................................... 303
Pisanie i rozumienie warunków pętli .................................................................................................................... 306
Pętle zagnieżdżone ................................................................................................................................................... 312
Wyjątki w pętlach ..................................................................................................................................................... 317
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika..................................................................................323
Komponenty: elementarz pisania skryptów.........................................................................................................324
Konfiguracja właściwości komponentów ............................................................................................................. 326
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów ............................................................................... 333
Korzystanie z metod komponentów ..................................................................................................................... 338
Korzystanie z komponentu FocusManager .........................................................................................................348
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript............................ 352
Lekcja 11. Pobieranie i wysyłanie danych w programie Flash ................................................................................357
Źródła i formaty danych ......................................................................................................................................... 358
Instrukcje GET i POST............................................................................................................................................ 361
Korzystanie z klasy LoadVars ................................................................................................................................. 362
Pliki reguł .................................................................................................................................................................. 371
Korzystanie z obiektów udostępnionych ............................................................................................................. 373
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector............................................................................................384
Lekcja 12. Korzystanie z języka XML w programie Flash ..........................................................................................393
Podstawy języka XML .............................................................................................................................................. 395
Korzystanie z klasy XML.........................................................................................................................................398
Korzystanie z serwerów gniazd...............................................................................................................................407
Lekcja 13. Walidacja danych ....................................................................................................................................................425
Proces walidacji danych...........................................................................................................................................426
Korzystanie z procedur walidacyjnych .................................................................................................................427
SPIS TREŚCI
7
Obsługa błędów ........................................................................................................................................................430
Walidacja ciągów znaków........................................................................................................................................432
Walidacja sekwencji .................................................................................................................................................437
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości ...................................................................................... 441
Walidacja liczb..........................................................................................................................................................443
Przetwarzanie danych po procesie walidacji.........................................................................................................446
Lekcja 14. Praca z polami tekstowymi.................................................................................................................................449
Automatyczne tworzenie i konfiguracja pól tekstowych ...................................................................................450
Korzystanie z obiektu TextFormat ........................................................................................................................459
Ładowanie obrazków i plików SWF oraz komunikacja z nimi ......................................................................... 466
Formatowanie pól tekstowych za pomocą kaskadowych arkuszy stylów ........................................................474
Lekcja 15. Dynamiczne sterowanie klipami filmowymi ..............................................................................................483
Tworzenie obiektów klipów filmowych w sposób dynamiczny ........................................................................484
Tworzenie przycisków o ciągłej odpowiedzi ........................................................................................................495
Użycie ActionScriptu do dynamicznego rysowania linii................................................................................... 503
Użycie metod rysunkowych.................................................................................................................................... 505
Dynamiczne tworzenie wypełnionych kształtów ................................................................................................509
Zmiana głębokości położenia obiektów klipów filmowych ...............................................................................511
Przeciąganie i upuszczanie obiektów klipów filmowych.................................................................................... 516
Usuwanie dynamicznie tworzonej zawartości .....................................................................................................520
Lekcja 16. Bieg klatek i czasu ...................................................................................................................................................523
Odczytywanie czasu we Flashu i pomiar jego upływu ........................................................................................524
Obsługa kalendarza i odczytywanie daty .............................................................................................................. 526
Pomiar upływu czasu ............................................................................................................................................... 538
Sterowanie szybkością i kierunkiem odtwarzania klatek na listwie czasowej .................................................. 546
Śledzenie postępu odtwarzania i ładowania filmu .............................................................................................. 551
Lekcja 17. Oprogramowanie dźwięku .................................................................................................................................557
Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu ...................................................................... 558
Tworzenie obiektu klasy Sound ............................................................................................................................. 559
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze ..................................................................................... 562
Sterowanie głośnością.............................................................................................................................................. 566
Sterowanie balansem................................................................................................................................................572
Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem........................................................................................578
8
MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
100 sposobow na Flash.pdf
(2168 KB)
Adobe Flash CS3 Professional PL Techniki studyjne Oficjalny podrecznik.pdf
(3401 KB)
ActionScript 3 0 Biblia.pdf
(639 KB)
ActionScript 2 0 Od podstaw.pdf
(765 KB)
ActionScript 3 0 dla Adobe Flash CS4 CS4 PL Professional Oficjalny podrecznik.pdf
(1065 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin