Java Leksykon kieszonkowy.pdf
(
286 KB
)
Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Java. Leksykon
kieszonkowy
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7361-778-7
Format: B6, stron: 140
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Popularno æ Javy ro nie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna by³a ona
najczê ciej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz
wiêksze grono programistów docenia ten doskona³y, obiektowy jêzyk programowania,
nadaj¹cy siê do ró¿norodnych zastosowañ: od krótkich apletów do powa¿nych
aplikacji. W oparciu o platformê Java 2 tworzone s¹ ogromne projekty, powstaj¹
dla niej doskona³e rodowiska programistyczne, a jej znajomo æ jest wysoko
ceniona na rynku pracy.
„Java. Leksykon kieszonkowy” to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje
struktury i konstrukcje jêzyka, a tak¿e sposoby wykonywania podstawowych zadañ
programistycznych, takich jak operacje wej cia-wyj cia, tworzenie i obs³uga apletów
czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Ksi¹¿ka ta
mo¿e pe³niæ rolê podrêcznej „ ci¹gi”, wykorzystywanej podczas codziennej pracy,
jak równie¿ materia³u uzupe³niaj¹cego przy nauce Javy.
• Struktura programu
• Komentarze
• Typy danych
• Tablice
• Stosowanie zmiennych
• Operatory
• Konstrukcje steruj¹ce
• Klasy i obiekty
• Tworzenie i korzystanie z pakietów
• Obs³uga wyj¹tków
• Operacje na plikach
• Aplety
• Obs³uga grafiki, d wiêku, myszy i klawiatury
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp ................................................................................................... 5
Podstawy ............................................................................................. 6
Struktura kodu
Kompilacja i b-kod
Komentarze w kodzie
Literały
Identyfikatory
Słowa zastrzeżone
6
7
8
9
13
13
Typy danych....................................................................................... 14
Typy arytmetyczne
Typ char
Typ boolean
Typy złożone
Tablice
14
16
16
17
18
Instrukcje języka .................................................................................21
Zmienne
Operatory
Instrukcje warunkowe
Pętle
21
23
32
37
Klasy i obiekty....................................................................................42
Tworzenie klas
Pola klas
Metody klas
Konstruktory klas
Słowo kluczowe this
42
43
45
48
51
3
Dziedziczenie
Modyfikatory dostępu
Pakiety
Statyczne składowe klas
Klasy i składowe finalne
52
56
60
61
63
Wyjątki............................................................................................... 66
Wyjątki w Javie
Hierarchia wyjątków
Przechwytywanie wielu wyjątków
Zagnieżdżanie bloków try...catch
Zgłaszanie wyjątków
Ponowne zgłaszanie wyjątków
Tworzenie klas wyjątków
Sekcja finally
66
67
68
69
69
70
71
72
Obsługa wejścia-wyjścia .................................................................. 73
Standardowy strumień wyjściowy
Standardowy strumień wejściowy
Operacje na plikach
73
75
79
Aplety..................................................................................................91
Umieszczanie apletów w kodzie HTML
Konstrukcja apletu
Obsługa apletu
92
93
94
Aplikacje z interfejsem graficznym ................................................. 113
Tworzenie okien
Zdarzenia związane z oknem
Obsługa myszy
Obsługa klawiatury
Menu
Komponenty
113
114
117
118
120
123
Skorowidz ........................................................................................ 135
4
|
Spis treści
Klasy i obiekty
Tworzenie klas
Klasy są opisami obiektów, czyli bytów programistycznych, które mogą przechowywać dane oraz wykonywać
polecone przez programistę zadania. Każdy obiekt jest instancją, czyli wystąpieniem jakiejś klasy. W związku z tym
klasa określa także typ danego obiektu. Schematyczny szkielet klasy wygląda następująco:
class nazwa_klasy
{
//treść klasy
}
W treści klasy są definiowane pola i metody. Pola służą do przechowywania danych, metody do wykonywania
różnych operacji. Zatem pola klasy to po prostu zmienne określonych typów, zarówno prostych, jak i
obiektowych. Przy nadawaniu nazw klasom występują takie same ograniczenia, jak w przypadku nazewnictwa
zmiennych i innych identyfikatorów, czyli nazwa klasy może składać się jedynie z liter (zarówno małych, jak i
dużych), cyfr oraz znaku podkreślenia, ale nie może zaczynać się od cyfry. Nie zaleca się również stosowania
polskich znaków diakrytycznych, zwłaszcza że nazwa klasy musi być zgodna z nazwą pliku, w którym dana
klasa została zapisana.
Aby utworzyć zmienną typu obiektowego (klasowego, referencyjnego), należy skorzystać z konstrukcji:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej;
Do tak zadeklarowanej zmiennej można następnie przypisać obiekt utworzony za pomocą operatora
new
:
new nazwa_klasy();
Jednoczesna deklaracja zmiennej, utworzenie obiektu i przypisanie go do zmiennej odbywa się za pomocą
schematycznej konstrukcji
1
:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej = new nazwa_klasy();
Pola klas
Definicje pól
Pola definiowane są w ciele klasy, w sposób identyczny jak zwykłe zmienne. Najpierw należy podać typ pola, a po
nim nazwę pola. Schematycznie wygląda to następująco:
class nazwa_klasy
{
typ_pola1 nazwa_pola1;
typ_pola2 nazwa_pola2;
//...
typ_polan nazwa_polan;
}
Przykładowa klasa o nazwie
Punkt
, zawierająca trzy pola typu
int
o nazwach
x
,
y
i
z
, będzie miała następującą
postać:
class
{
int
int
int
}
Punkt
x;
y;
z;
Odwołania do pól obiektu
Po utworzeniu obiektu do jego pól można odwoływać się za pomocą operatora
.
(kropka), schematycznie:
nazwa_obiektu.nazwa_pola;
Przykład:
Punkt punkt1 = new Punkt();
punkt1.x = 100;
1
Zapis
nazwa_klasy()
to nic innego, jak wywołanie bezargumentowego konstruktora danej klasy.
punkt1.y = 200;
Wartości domyślne pól
Każde niezainicjowane pole klasy otrzymuje wartość domyślną, zależną od jego typu. Wartości te
zaprezentowane zostały w tabeli 13.
Tabela 13. Wartości domyślne pól
Typ
byte
short
int
long
float
dubloe
char
boolean
obiektowy
Wartość domyślna
0
0
0
0
0,0
0,0
\0
false
null
Metody klas
Definicje metod
Metody definiowane są w ciele klasy pomiędzy nawiasami klamrowymi. Każda metoda może przyjmować
argumenty oraz zwracać wynik. Schematyczna deklaracja metody wygląda następująco:
typ_wyniku nazwa_metody(parametry_metody)
{
//instrukcje metody
}
Po umieszczeniu w ciele klasy deklaracja taka będzie miała postać:
class nazwa_klasy
{
typ_wyniku nazwa_metody(parametry metody)
{
//instrukcje metody
}
}
Jeśli metoda nie zwraca żadnego wyniku, jako typ wyniku należy zastosować słowo
void
, jeśli natomiast nie
przyjmuje żadnych argumentów, pomiędzy nawiasami okrągłymi nie należy nic wpisywać.
Odwołania do metod
Po utworzeniu obiektu do jego metod można odwoływać się analogicznie jak do pól, czyli za pomocą operatora
.
(kropka), schematycznie:
nazwa_obiektu.nazwa_metody();
Zakładając, że istnieje klasa
Punkt
zawierająca bezargumentową metodę o nazwie
wyswietlWspolrzedne
oraz
zmienna referencyjna
punkt1
wskazująca na obiekt tej klasy, wywołanie metody będzie miało postać:
punkt1.wyswietlWspolrzedne();
Argumenty metod
Argumenty metody to inaczej dane, które można jej przekazać. Metoda może mieć dowolną liczbę argumentów
umieszczonych w nawiasach okrągłych za jej nazwą. Poszczególne argumenty oddzielane są od siebie znakiem
przecinka. Schematycznie wygląda to następująco:
typ_wyniku nazwa_metody(typ_parametru_1 nazwa_parametru_1,
typ_parametru_2 nazwa_parametru_2, ... , typ_parametru_n
nazwa_parametru_n)
Przykład:
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Ciagle dostarczanie oprogramowania w jezyku Java Najlepsze narzedzia i praktyki wdrazania kodu.pdf
(2771 KB)
Android Aplikacje wielowatkowe Techniki przetwarzania.pdf
(2109 KB)
Head First EJB Edycja polska Rusz glowa.pdf
(1704 KB)
Algorytmy struktury danych i techniki programowania dla programistow Java.pdf
(1654 KB)
Head First Java Edycja polska Rusz glowa.pdf
(2880 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin