Inzynieria oprogramowania w ujeciu obiektowym UML wzorce projektowe i Java.pdf
(
1119 KB
)
Pobierz
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
• Skorowidz
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Inżynieria oprogramowania
w ujęciu obiektowym. UML,
wzorce projektowe i Java
Autorzy: Bernd Bruegge, Allen H. Dutoit
Tłumaczenie: Andrzej Grażyński
ISBN: 978-83-246-2872-8
Tytuł oryginału:
Object-Oriented Software Engineering
Using UML, Patterns, and Java (3rd Edition)
Format: 172×245, stron: 872
Sprawdź, jak sprawnie i bezbłędnie projektować systemy informatyczne!
• Czym jest inżynieria oprogramowania?
• Jak zapanować nad wszystkimi aspektami procesu projektowania?
• Jak wygląda cykl życia oprogramowania?
Projektowanie systemów informatycznych to zadanie bardzo skomplikowane. Ogromna liczba
zależności, zasad i wyjątków od nich sprawia, że nie jest możliwe podejście do tego zadania ot tak,
z marszu. Zbieranie i analiza wymagań, przygotowanie diagramów klas, aktywności, stanów czy
interakcji to tylko część etapów, z którymi musi poradzić sobie projektant. Jeżeli nałożyć na to
wszystko wzorce projektowe, stajemy przed prawie nierozwiązywalnym zadaniem.
Dzięki tej książce dowiesz się, jak sprostać temu karkołomnemu zadaniu! Poznasz język UML, który
wprowadził porządek w tym skomplikowanym procesie, oraz podstawowe koncepcje inżynierii
oprogramowania. Nauczysz się zarządzać procesem tworzenia oprogramowania, zbierać oraz
analizować wymagania, identyfikować podsystemy, specyfikować interfejsy oraz testować. Znajdziesz
tu wszystko na temat zarządzania zmianami. W trakcie lektury sprawdzisz, jak wygląda cykl życia
oprogramowania oraz jak zarządzać konfiguracją. Dodatkowo poznasz metodologię działań, które
doprowadzą Cię do wyznaczonego celu. Książka ta stanowi obowiązkową pozycję dla każdego
projektanta oraz analityka, także programiści również znajdą tu wiele cennych wskazówek!
• Niepowodzenia w inżynierii oprogramowania
• Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania
• Modelowanie przy użyciu języka UML
• Organizacja projektu
• Narzędzie do komunikacji grupowej
• Proces zbierania wymagań
• Identyfikacja aktorów, scenariuszy oraz przypadków użycia
• Określanie obiektów modelu analitycznego
• Analiza wymagań
• Dekompozycja systemu na podsystemy
• Identyfikacja celów projektowych
• Projektowanie obiektów
• Wzorce projektowe
• Specyfikowanie interfejsów
• Odwzorowywanie modelu na kod
• Testowanie
• Zarządzanie zmianami i konfiguracją
• Cykl życia oprogramowania
• Metodologie
Dobry projekt systemu to podstawa sukcesu!
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2011
Spis treści
Przedmowa
Wstęp
Podziękowania
CZĘŚĆ I
Rozdział 1.
Zaczynamy
Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania
1.1.
1.2.
Wprowadzenie: niepowodzenia w inżynierii oprogramowania
Czym jest inżynieria oprogramowania?
1.2.1. Modelowanie
1.2.2. Rozwiązywanie problemów
1.2.3. Pozyskiwanie wiedzy
1.2.4. Racjonalizacja
Podstawowe koncepcje inżynierii oprogramowania
1.3.1. Uczestnicy i role
1.3.2. Systemy i modele
1.3.3. Produkty
1.3.4. Aktywności, zadania i zasoby
1.3.5. Wymagania funkcyjne i pozafunkcyjne
1.3.6. Notacje, metody i metodologie
Aktywności inżynierii oprogramowania
1.4.1. Zbieranie wymagań
1.4.2. Analiza
1.4.3. Projekt systemu
1.4.4. Projektowanie obiektów
1.4.5. Implementowanie
1.4.6. Testowanie
Zarządzanie tworzeniem oprogramowania
1.5.1. Komunikacja
1.5.2. Zarządzanie racjonalizacją
1.5.3. Zarządzanie konfiguracją oprogramowania
1.5.4. Zarządzanie projektem
1.5.5. Cykl życiowy oprogramowania
1.5.6. Podsumowanie
17
19
31
33
35
36
38
38
40
41
42
43
44
46
46
47
48
48
49
50
51
51
53
53
54
54
55
55
56
56
56
57
1.3.
1.4.
1.5.
6
Spis tre ci
1.6.
1.7.
1.8.
Analiza przypadku — system ARENA
Literatura uzupełniająca
Ćwiczenia
Wprowadzenie
Ogólnie o UML
2.2.1. Diagramy przypadków użycia
2.2.2. Diagramy klas
2.2.3. Diagramy interakcji
2.2.4. Diagram stanów
2.2.5. Diagramy aktywności
Podstawowe koncepcje modelowania
2.3.1. Systemy, modele i widoki
2.3.2. Typy danych, abstrakcyjne typy danych i instancje
2.3.3. Klasy, klasy abstrakcyjne i obiekty
2.3.4. Klasy zdarzeniowe, zdarzenia i komunikaty
2.3.5. Modelowanie zorientowane obiektowo
2.3.6. Falsyfikacja i prototypowanie
UML — głębszy wgląd
2.4.1. Diagramy przypadków użycia
2.4.2. Diagramy klas
2.4.3. Diagramy interakcji
2.4.4. Diagramy stanów
2.4.5. Diagramy aktywności
2.4.6. Organizacja diagramów
2.4.7. Rozszerzenia diagramów
Literatura uzupełniająca
Ćwiczenia
Wstęp — katastrofa Ariane
O projekcie ogólnie
Koncepcje organizacyjne projektu
3.3.1. Organizacja projektów
3.3.2. Role w realizacji projektu
3.3.3. Zadania i produkty
3.3.4. Harmonogramy
Koncepcje komunikacyjne projektu
3.4.1. Komunikacja planowa
3.4.2. Komunikacja pozaplanowa
3.4.3. Mechanizmy komunikacyjne
Aktywności organizacyjne
3.5.1. Dołączanie do zespołu
3.5.2. Dołączanie do infrastruktury komunikacyjnej
57
58
59
Rozdział 2.
Modelowanie w języku UML
2.1.
2.2.
63
64
65
65
65
67
67
68
69
69
72
73
75
76
77
78
79
86
95
98
101
104
106
107
108
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
Rozdział 3.
Organizacja projektu i komunikacja
3.1.
3.2.
3.3.
113
114
115
119
119
122
124
126
128
128
135
138
146
146
146
3.4.
3.5.
Spis tre ci
7
3.6.
3.7.
3.5.3. Udział w zebraniach zespołu
3.5.4. Organizacja przeglądów
Literatura uzupełniająca
Ćwiczenia
147
149
151
152
CZĘŚĆ II
Rozdział 4.
Zmagania ze złożonością
Zbieranie wymagań
4.1.
4.2.
4.3.
Wstęp: przykłady problemów z użytecznością
O zbieraniu wymagań ogólnie
Koncepcje zbierania wymagań
4.3.1. Wymagania funkcyjne
4.3.2. Wymagania pozafunkcyjne
4.3.3.
Kompletność, spójność, jednoznaczność i poprawność
4.3.4. Realizm, weryfikowalność i identyfikowalność
4.3.5. Inżynieria pierwotna, inżynieria wtórna
i inżynieria interfejsu
Aktywności związane ze zbieraniem wymagań
4.4.1. Identyfikacja aktorów
4.4.2. Identyfikacja scenariuszy
4.4.3. Identyfikacja przypadków użycia
4.4.4. Doskonalenie przypadków użycia
4.4.5. Identyfikacja relacji między aktorami
a przypadkami użycia
4.4.6. Początkowa identyfikacja obiektów
modelu analitycznego
4.4.7. Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych
Zarządzanie zbieraniem wymagań
4.5.1. Negocjowanie specyfikacji z klientem:
metoda Joint Application Design
4.5.2. Zarządzanie identyfikowalnością
4.5.3. Dokumentowanie zbierania wymagań
Analiza przypadku — system ARENA
4.6.1. Wstępna deklaracja problemu
4.6.2. Identyfikacja aktorów i scenariuszy
4.6.3. Identyfikacja przypadków użycia
4.6.4. Doskonalenie przypadków użycia
i identyfikacja relacji
4.6.5. Identyfikacja wymagań pozafunkcyjnych
4.6.6. Wnioski
Literatura uzupełniająca
Ćwiczenia
155
157
158
159
161
161
162
164
165
165
166
167
169
171
173
176
179
182
183
185
187
188
190
190
192
195
198
204
204
205
207
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
Plik z chomika:
PDFator
Inne pliki z tego folderu:
Inzynieria oprogramowania w ujeciu obiektowym UML wzorce projektowe i Java.pdf
(1119 KB)
UML 2 0 Wprowadzenie.pdf
(825 KB)
Jezyk UML 2 0 w modelowaniu systemow informatycznych.pdf
(384 KB)
UML 2 1 cwiczenia.pdf
(258 KB)
UML dla kazdego.pdf
(250 KB)
Inne foldery tego chomika:
3ds max
Access
Acrobat
After Effects
Agile - Programowanie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin