Tworzenie_gier_dla_poczatkujacych_e_1qf6.pdf
(
957 KB
)
Pobierz
Kup książkę
Zbieranie punktów
9 Zbieranie punktów
9.1 Rozkładanie i obsługa kryształów
Gwiazdki, monety, kryształy, punkty… jak zwał tak zwał. Może i uda nam się
znaleźć grę, w której niczego nie zbieramy. Jest to jednak warty uwagi aspekt,
gdyż zebranie jak największej ilości takich obiektów jest satysfakcjonujące,
przyczynia się do bardziej dogłębnego przetrząsania zakątków świata gry w celu
odnalezienia tego ostatniego punktu oraz w przypadku niektórych gier wprowadza
elementy rywalizacji, na zasadzie kto w krótszym czasie zbierze daną ilość monet.
Dobrze jest wiedzieć, jak w prosty sposób obsłużyć taki mechanizm w swojej
grze. Nie jest to ani trudne, ani czasochłonne. Zaczynajmy! W rozdziale
poprzednim stworzyliśmy przykładowy „kryształ” oraz nadaliśmy mu prostą
animację. Jeśli nie czytasz jednym ciągiem, a skaczesz między rozdziałami,
polecam wrócić o kilkanaście stron w celu doczytania tych informacji.
Tak więc mamy pojedynczy obiekt, posiadający konkretne właściwości.
Jak pewnie wiesz, będziemy potrzebować takich obiektów trochę więcej, aby
mogły być rozłożone na mapie. Zrobimy więc z naszego kryształu
prefab.
Dla zapominalskich - czym jest prefab, tłumaczyłem w rozdziale drugim, gdzie
też od razu utworzony został osobny katalog „prefabs”, aby wszystko w naszym
projekcie było na swoim miejscu. Utworzenie prefabrykatu nastąpi wraz
z przeniesieniem obiektu (w moim przypadku) „Point” z panelu hierarchii do
katalogu w panelu projektowym. Zanim jednak to uczynimy, kliknij, proszę w ten
obiekt. Kilka rzeczy będzie wymagało drobnej modyfikacji.
W komponencie „Animator”, przydatne może się okazać zaznaczenie opcji
„Apply
Root Motion”,
o której nie powiedziałem Ci zbyt wiele w poprzednim
rozdziale, gdyż chciałem, abyś dobrze zrozumiał tę kwestię na prostym
przykładzie. Otóż stworzyliśmy kryształ, który ma swoją konkretną animację.
Animacja ta działa na ściśle określonych wartościach położenia oraz rotacji.
185
Kup książkę
Zbieranie punktów
Rysunek 9.1 Panel inspektora – obiekt „Point”, komponent „Animator”.
Zaznaczenie opcji „Apply Root Motion”
W momencie utworzenia bliźniaczego obiektu, właściwości animacji pozostaną
niezmienione, a co za tym idzie, mimo rozstawienia kryształów po całym świecie,
w chwili uruchomienia gry, wszystkie te obiekty znajdą się w jednym położeniu
przypisanym w animacji, co da nam złudzenie, że wszystkie kryształy nagle
zniknęły, a na swoim miejscu pozostał jedynie oryginał. By temu zapobiec,
używamy wyżej wymienionej opcji, co spowoduje niejako wyliczenie wartości
pozycji i rotacji względem nowego położenia kryształu.
Ostatnim krokiem będzie dodanie komponentu „Sphere
Collider”
(lub innego
zderzacza, pasującego kształtem pod Twój obiekt), którego użyjemy jako
triggera,
by w momencie zetknięcia się z nim, kryształ został usunięty, a liczba
zebranych punktów się zwiększyła.
186
Kup książkę
Zbieranie punktów
Rysunek 9.2 Dodanie komponentu „Sphere Collider”
pełniącego rolę triggera
Dopasujmy wielkość collidera (triggera) tak, aby idealnie obejmował kształt
obiektu.
Rysunek 9.3 Obiekt kryształu z dopasowaną siatką triggera
187
Kup książkę
Plik z chomika:
Ksiazki_20
Inne pliki z tego folderu:
Unity_Przewodnik_projektanta_gier_Wydanie_III_unipp3.pdf
(4928 KB)
Projektowanie_gier_przy_uzyciu_srodowiska_Unity_i_jezyka_C_Od_pomyslu_do_gotowej_gry_Wydanie_II_progie.pdf
(683 KB)
Projektowanie_gier_w_srodowisku_Unity_3_x_prgun3.pdf
(848 KB)
Unity_i_C_Praktyka_programowania_gier_uncppg.pdf
(3303 KB)
Unity_w_akcji_uniwak.pdf
(3566 KB)
Inne foldery tego chomika:
Administracja
Afryka
After Effects
Agile - Programowanie
AJAX
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin