Ostatni-bastion-Opis-mocy.pdf

(1501 KB) Pobierz
O
PIS MOCY
PLANSZE BOHATERÓW
Każdy bohater ma unikalną moc.
Bohater może ją utracić:
• Tymczasowo,
gdy figurka Zła trafi na jego planszę. Bohater odzyska moc, gdy tylko figurka zostanie usunięta.
• Na stałe,
gdy ranny powraca do gry.
Elmer i Migdał
Elmer to odważny i jowialny niziołek. Zawsze towarzyszy
mu jego wierny wierzchowiec Migdał.
Podczas swojej fazy bohatera Elmer może skorzystać z dodatkowego ruchu.
Może go wykorzystać osobiście (przed swoją akcją albo po niej) albo
oddać go innemu bohaterowi (którego figurka zostaje natychmiast
przesunięta).
Teagaan
Teagaan to mistyk z Płonącego Zakonu. Jego święte mantry
odpierają niszczycielskie wpływy Złowrogiej Królowej.
Podczas swojej fazy bohatera Teagaan może zrzec się swojego ruchu, aby
w zamian usunąć figurkę Zła. Figurka Zła może zostać zdjęta z płytki
bastionu, karty hordy albo planszy bohatera.
Mylfaar
Feng Li
Mylfaar to półelfia bardka. Wygrywa na swojej lutni zacza-
rowane melodie i wykorzystuje je przeciwko potworom.
Raz na turę podczas swojej fazy bohatera Mylfaar może umieścić
swój żeton zaklęcia na dowolnej karcie hordy w grze albo przesu-
nąć go z jednej karty na drugą. Pod wpływem zaklęcia potwór (albo
wódz) traci 1 punkt odporności w walce niezależnie od tego, z jakim
bohaterem się pojedynkuje. Gdy zaklęta karta hordy zostaje odrzu-
cona, żeton zaklęcia wraca do Mylfaar.
Wyjaśnienie. Jeśli Mylfaar straci swoją moc, gdy żeton zaklęcia znajduje
się już w grze, nie należy go zdejmować.
Feng Li to mistyczna wojowniczka. Za pomocą magii subtelnie
manipuluje czasem, by obrócić bieg walki na swoją korzyść.
Podczas swojej fazy bohatera Feng Li może raz przerzucić wybrane
kości bojowe w trakcie walki albo uaktywniając płytkę bastionu.
Może też raz przerzucić kość spaczenia.
Wyjaśnienie. Po przerzuceniu zawsze obowiązuje ją drugi wynik.
Uwaga! Feng Li może wykorzystać swoją moc również do tego, by prze-
rzucić kość spaczenia dla planszy neutralnej.
Arne i Soko
Kazgin
Arne to sokolnik. Dzięki swojej niesamowitej drapieżnej
przyjaciółce Soko może zdobywać wyposażenie, nie rusza-
jąc się z miejsca.
Podczas swojej fazy bohatera Arne pobiera 1 dowolny żeton wyposażenia
z rezerwy i dodaje go do swoich zapasów.
Kazgin szczyci się niezwykłą siłą. Jest też odporny na zepsucie
rozprzestrzenianie przez hordy Złowrogiej Królowej.
Podczas swojej fazy bohatera, gdy Kazgin wykonuje akcję walki, może
rzucić szarą kością. Ponadto nigdy nie odczuwa negatywnych efektów
końcowych kart hordy, z którymi się ściera.
Sindara
Sindara to paladynka, która nie ma sobie równych. Umiło-
wana przez tłumy nawet w ogniu walki może liczyć na ich
wsparcie.
W czasie swojej fazy bohatera Sindara może użyć akcji płytki bastionu
I rozpocząć walkę,
i to w dowolnej kolejności –
PRZED albo PO wyko-
naniu ruchu.
Wyjaśnienie. Jeśli Sindara osobiście uaktywni płytkę bastionu „Tawerna”,
będzie mogła użyć dodatkowego ruchu jeszcze przed walką.
Uzbrojona w dwie kusze i zapas ostrych bełtów Twindalli
sieje postrach z wałów obronnych.
Podczas swojej fazy bohatera Twindalli może równocześnie wal-
czyć z 2 kartami hordy, które są ustawione prostopadle do sie-
bie. Te karty hordy nie muszą sąsiadować z Twindalli. Zasady walki
dystansowej nie różnią się od zasad walki standardowej. Jeśli ma do
wyboru więcej niż 2 potwory, musi przed rzutem kośćmi oświadczyć,
z którymi 2 potworami walczy.
Wyjaśnienie. Twindalli walczy za pomocą broni dystansowej, wobec czego
jest jedyną bohaterką, która może walczyć z centralnej płytki bastionu.
Twindalli
PŁYTKI BASTIONU
Trebusz
Jest to bez wątpienia najznamienitsza machina wojenna
w bastionie i niezrównane wsparcie dla bohaterów,
pozwala bowiem utoczyć krwi nawet najstraszliwszym
z wrogów.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może umieścić figurkę
sieci na efekcie karty potwora. Dopóki figurka sieci go zakrywa,
dany efekt nie ma mocy.
Wyjaśnienie
• Figurka sieci może zablokować tylko 1 efekt na karcie potwora.
• Jeśli na karcie znajduje się figurka Zła, to dopóki sieć będzie blokować
jej efekt, figurka nie będzie się mogła przemieszczać.
Akcja tej płytki nie zagraża wodzom.
Święte źródło
To wyjątkowe źródełko jest błogosławione. Wierni
z bastionu ściągają do niego każdego dnia, by modłami
odpierać zepsucie Złowrogiej Królowej.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może usunąć 2 figurki
Zła i odrzucić je z powrotem do rezerwy.
Można się w ten sposób pozbyć figurki Zła z:
• płytki bastionu (na powrót umożliwiając bohaterom korzysta-
nie z jej mocy),
• karty hordy (jej efekty w dalszym ciągu działają),
• planszy bohatera (na powrót umożliwiając bohaterowi korzysta-
nie ze swojej mocy).
Lazaret
Wieża stratega
Strateg opracowuje manewry swoich wojsk i uważnie
obserwuje kolejne ruchy wroga.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może jednocześnie prze-
łożyć do 2 kart hordy, które są w grze, na dowolne puste pola.
Wyjaśnienie. Gracz może również zamienić miejscami 2 karty hordy.
Targowisko
Na wojnie nie brak rannych. Na szczęście bastion szczyci
się świetnie zorganizowaną i skuteczną opieką medyczną.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może wykonać TYLKO
1 z poniższych akcji:
wręczyć dowolnemu (włączając w to siebie) graczowi 1 dostępny żeton
wyposażenia z rezerwy,
• uleczyć bohatera, który został wyeliminowany. Uleczony bohater
wraca do gry ranny (należy umieścić jego figurkę na płytce „Laza-
ret”) z 3 żetonami życia i 1 żetonem mobilizacji. Odniesione rany
wiążą się z poważnymi konsekwencjami – plansza bohatera zostaje
odwrócona na ranną stronę na znak tego, że gracz nie może już korzy-
stać ze swojej mocy.
Długie stragany i solidne półki to dzieła zdolnych rze-
mieślników z bastionu.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może rzucić 2 kośćmi bojo-
wymi i pobrać żetony wyposażenia w wyrzuconych kolorach
(o ile są dostępne). Jeśli gracz wyrzuci białą ściankę, może wybrać
z dostępnych żetonów wyposażenia żeton o dowolnym kolorze.
Wyjaśnienie. Żetony pobiera się z rezerwy.
Grobowiec Pradawnych Królów
Bohaterowie mogą poprosić przodków, którzy polegli,
broniąc murów bastionu, o wsparcie w walce ze Złowrogą
Królową. Tylko czy są gotowi ponieść cenę?
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może odrzucić 1 żeton życia,
by wyeliminować 1 kartę potwora z gry.
Ewentualne efekty końcowe potwora nie zostają zastosowane (potwór
nie został pokonany przez bohaterów).
Uwaga! Akcja tej płytki nie zagraża wodzom.
Tawerna
Ów przybytek oferuje wyśmienite napitki i przytulny kąt,
w którym możesz na moment zapomnieć o bitewnym
zgiełku.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może ofiarować wybra-
nemu graczowi (włączając w to siebie) 1 żeton życia i 1 ruch.
Wyjaśnienie. Ruch jest zawsze opcjonalny.
Krasnoludzki kamieniołom
Sztandar
Sztandar to strategiczna lokalizacja w bastionie. To stam-
tąd dowódcy mogą informować łuczników o decyzjach
militarnych.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może wziąć żeton sztandaru
z rezerwy i umieścić go na figurce sztandaru (albo zastąpić żeton, który
już się na niej znajduje). Wszystkie potwory i wodzowie w kolorze
żetonu, który znajduje się na sztandarze, mają odporność obniżoną
o 1. Korzystają na tym wszyscy bohaterowie podczas wszystkich walk.
Gdy hordy próbują sforsować mury bastionu, bohaterowie
mogą liczyć na pomysłowość krasnoludzkich saperów,
którzy ukrywają przy wałach obronnych rozmaite pułapki.
Po aktywacji tej płytki aktywny gracz może umieścić figurkę
pułapki na wolnym polu na swojej planszy hordy.
Gdy karta potwora trafi na pole, na którym znajduje się figurka
pułapki, należy ją natychmiast odrzucić (potwór wpada w pułapkę
i zostaje wyeliminowany). Następnie pułapka powraca na płytkę
„Krasnoludzki kamieniołom”. W takim przypadku nie należy
stosować żadnego z efektów potwora (potwór nie został poko-
nany przez bohaterów).
Wyjaśnienie. Jeśli na planszy hordy aktywnego gracza nie ma pustych
pól, nie może uaktywnić tej płytki bastionu.
Wyjaśnienie. Wódz nie może wpaść w pułapkę. Jeśli wódz trafi
na pole, na którym znajduje się figurka pułapki, należy ją odło-
żyć na płytkę „Krasnoludzki kamieniołom” i położyć na jej miej-
scu kartę wodza.
Gdy płytka bastionu znajduje się w kleszczach Zła, bohaterowie nie mogą wykorzystać jej akcji (chyba że poprzez wykorzystanie żetonu mobilizacji).
Mogą za to stanąć na takiej płytce.
Przypomnienie. Jeśli w którymś momencie 3 płytki bastionu znajdą się w kleszczach Zła, gra zakończy się przegraną.
KARTY HORDY
Na kartach hordy występują 4 rodzaje efektów: efekty początkowe (oznaczone symbolem z lewej strony), efekty powtarzające się (oznaczone symbolem na środku), efekty ciągłe (oznaczone
symbolem
na środku) i efekty końcowe (oznaczone symbolem z prawej strony).
Uwaga! W przypadku plansz neutralnych efektom podlegają gracze. Efekt
wpływa wyłącznie na gracza, który ma co najmniej 1 okrągły żeton.
E ets
Ten efekt należy zastosować na 1 z 2 sposobów:
– Gdy na karcie hordy, na której występuje,
nie ma figurki Zła, aktywny gracz ją na
niej umieszcza.
1
– Gdy dana karta hordy znajduje się już
w kleszczach Zła, aktywny gracz przesuwa
ich figurkę na najbliższą płytkę bastionu,
na której nie ma innej figurki Zła.
2
Wyjaśnienie. Dopóki w grze znajduje się karta
hordy z takim powtarzającym się efektem,
powyższe fazy rozgrywają się naprzemiennie
co turę planszy hordy.
Gracz musi odrzucić 1 okrągły żeton (wypo-
sażenia albo mobilizacji) ze swoich zapasów.
Wyjaśnienie. Jeśli gracz nie ma okrągłego
żetonu, niczego nie traci.
Korzystne efekty końcowe
Aktywny gracz może wziąć 1 dostępny żeton
ekwipunku z rezerwy.
Aktywny gracz musi rzucić kością spaczenia
i ponieść konsekwencje.
Aktywny gracz może wziąć 1 dostępny żeton
życia z rezerwy.
Aktywny gracz umieszcza na swojej planszy
bohatera figurkę Zła i traci możliwość korzy-
stania ze swojej mocy. Gracz ją odzyska, gdy
tylko figurka zostanie zdjęta.
Każdy z graczy musi odrzucić po 1 okrągłym
żetonie (wyposażenia albo mobilizacji) ze
swoich zapasów.
Wyjaśnienie. Jeśli któryś z graczy nie ma
okrągłego żetonu, niczego nie traci.
Każdy z graczy umieszcza na swojej planszy
bohatera figurkę Zła i traci możliwość korzy-
stania ze swojej mocy. Gdy któraś z figurek
zostanie usunięta, wyswobodzony bohater
odzyska moc.
1
2
Aktywny gracz może wziąć 1 dostępny żeton
mobilizacji z rezerwy.
E ets
Aktywny gracz musi dobrać kartę hordy i umie-
ścić ją w grze zgodnie z zasadami umieszczania.
Aktywny gracz może usunąć figurkę Zła
z płytki bastionu, karty hordy albo planszy
bohatera i przywrócić ją do rezerwy.
Aktywny gracz może wziąć 1 dostępny żeton
życia i 1 dostępny żeton mobilizacji z rezerwy.
Aktywny gracz traci 1 żeton życia.
Gracze tracą po następnym ruchu.
Wyjaśnienie. Każdy z graczy przewraca swoją
figurkę bohatera na płytce, na której się aktu-
alnie znajduje. Ponowne przywrócenie jej do
pionu zastąpi jego kolejny ruch.
Efekty ciągłe
Podczas walki z tym potworem gracze nie
mogą korzystać z białych ścianek kości bojo-
wej. Białe ścianki nie mają żadnego efektu.
Gracze kładą 1 kość bojową na tej karcie hordy.
Tej kości nie można już używać do walki.
Wyjaśnienie. Tak zablokowana kość może być
używana podczas uaktywniania płytki bastionu
„Targowisko”.
Gracze nie mogą wykorzystywać żetonów
wyposażenia podczas walki, dopóki potwór
pozostaje w grze. Gracze umieszczają odpo-
wiedni znacznik na karcie hordy w ramach przy-
pomnienia.
Wyjaśnienie. Gracze nadal mogą pobierać żetony
z rezerwy.
PLANSZE HORD
Efekt planszy hordy zostaje uaktywniony na początku fazy hordy gracza albo planszy neutralnej, gdy jej wszystkie 3 pola są zajęte przez karty hordy.
Czerwona plansza
Zielona plansza
Żółta plansza
Niebieska plansza
Aktywny gracz traci 1 żeton życia.
Jeśli to plansza neutralna, wybrany przez Was
gracz musi odrzucić 1 żeton życia.
Gracz odrzuca 1 kartę hordy ze spodu talii.
Uwaga! Jeśli gracz odrzuci w ten sposób kartę
wodza, gra kończy się natychmiastową przegraną.
Jeśli to plansza neutralna, wybrany przez
Was gracz odrzuca ostatnią kartę hordy ze
spodu talii.
Aktywny gracz musi rzucić kością spaczenia
i ponieść konsekwencje.
Wyjaśnienie. Jeśli wypadnie ścianka z symbolem ,
aktywny gracz musi umieścić figurkę Zła na
dowolnej z 3 płytek bastionu, które przylegają
do żółtej planszy.
Jeśli to plansza neutralna, wybrany przez Was
gracz musi rzucić kością spaczenia i ponieść
konsekwencje.
Aktywny gracz traci swój następny ruch.
Gracz przewraca swoją figurkę bohatera na
płytce, na której się aktualnie znajduje. Przy-
wrócenie jej do pionu zastąpi jego kolejny
ruch.
Jeśli to plansza neutralna, wybrany przez
Was gracz musi się poświęcić i stracić swój
następny ruch.
KOŚĆ SPACZENIA
Wiele potworów i wodzów zmusza graczy do rzucenia kością spaczenia i poniesienia konsekwencji.
Jeśli efekt pochodzi od potwora na planszy neutralnej, 1 z graczy musi rzucić kością spaczenia i ponieść konsekwencje.
Brak efektu.
Aktywny gracz musi odrzucić 1 okrągły
żeton (wyposażenia albo mobilizacji) ze
swoich zapasów.
Wyjaśnienie. Jeśli gracz nie ma żadnego
okrągłego żetonu, niczego nie traci.
Aktywny gracz musi odrzucić 1 okrągły
żeton (wyposażenia albo mobilizacji)
i 1 żeton życia ze swoich zapasów.
Wyjaśnienie. Jeśli gracz nie ma żadnego okrą-
głego żetonu, traci tylko 1 żeton życia.
Aktywny gracz traci 1 żeton życia.
Aktywny gracz musi dobrać 1 kartę hordy
i umieścić ją w grze zgodnie z zasadami
umieszczania.
Figurka Zła musi zostać umieszczona na
pierwszej płytce bastionu, na której jeszcze
jej nie ma, a która jednocześnie leży przy
karcie, która wywołała rzut kością spaczenia.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin