Fajerbol_-_Czempioni_i_artefakty.pdf

(72 KB) Pobierz
CZEMPIONI I ARTEFAKTY
Miejsce w grze
Czempioni i artefakty jest materiałem wzbogacającym dodatek bi-
twy i armie. Uczestnicy mogą wprowadzić dodatkowe zasady w
postaci uczestnictwa w bitwie czempionów, artefaktów i reliktów
oraz rodzajów bestii i machin.
Czempioni
Szeregi niektórych oddziałów zasilają żywe legendy, bohaterowie
czy niezwykle doświadczeni wojownicy będący wzorem dla po-
zostałych w boju. W oddziałach, które posiadają wartość 6 znaj-
dują się czempioni. Taki oddział do każdego testu dodaje do wy-
niku 1. Jeżeli wartość oddziału z czempionem osiągnie 3 lub
mniej oznacza to, że czempion nie bierze już udziału w walce
(zginął, został poważnie ranny, wzięty w niewolę), więc oddział
nie otrzymuje bonusu.
Artefakty
Artefakty wykorzystywane są przez armie w czasie bitwy. Te
przedmioty, komponenty o potężnej mocy wzmacniają oddziały,
czy całą armię podczas potyczek. Artefakty działają przez całą bi-
twę, zapewniając określone w tabeli bonusy, jednak niektóre
z nich posiadają ładunki, czyli ustaloną rzutem kością ilość wyko-
rzystań określonego bonusu. Po ich wyczerpaniu artefakt przesta-
je działać.
Rzut dwiema kośćmi pozwala na wybranie jednego z nich. Jeśli
bonus odnosi się do oddziału, który nie zasila szeregów armii,
rzuć raz jeszcze.
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe Jarosław Yarin Bomba
Wynik
2
Artefakt
Metale z zachodnich ziem
Bonus
+1 do siły uderzeniowej (tylko obrona) dla piechoty i ka-
walerii.
+1 do testów morale. Ilość ładunków określ rzutem ko-
ścią.
Siła uderzeniowa bestii jest zwiększona o 1 (maksymal-
nie może wynosić 6).
+1 do siły uderzeniowej (tylko atak) dla strzelców.
+1 do każdego testu zwiadu.
Pozwala automatycznie zdać test medycyny. Ilość ładun-
ków określ rzutem kością.
+1 do testów strategii. Ilość ładunków określ rzutem ko-
ścią.
+1 do siły uderzeniowej (tylko atak) dla piechoty i kawa-
lerii.
Siła uderzeniowa oddziału magów jest zwiększona
o 1 (maksymalnie może wynosić 6).
Siła uderzeniowa machin jest zwiększona o 1 (maksymal-
nie może wynosić 6).
Używanie talentów nie kosztuje punktu zaopatrzenia.
Ilość ładunków określ rzutem kością.
3
Wino z ogrodów wieczności
4
5
6
Krew pradawnych wampirów
Eliksir skupienia
Luneta wielkiego obserwato-
rium
Prochy arcylicza
7
8
Zmumifikowane smocze oczy
9
Topór Silnorękiego Urgohta
10
Mistrzowska kula energii
11
Drewno starych lasów
12
Magiczny portal
Oddziały bestii i machin
Szeregi armii mogą zasilać różnego rodzaju bestie oraz machiny.
Rzucając trzema kośćmi dla określenia bestii oraz jedną w przy-
padku machin tyle razy, ile wynosi wartość danego oddziału, mo-
żemy urozmaicić szeregi oddziałów armii. Jeśli wyniki się powtó-
rzą oznacza to, że w danym oddziale przeważa liczba konkretnych
bestii czy machin.
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe Jarosław Yarin Bomba
Wynik
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Rodzaj bestii
Ogromne nietoperze
Ogry
Jaszczuroludzie
Młode wiwerny
Gigant (ogniowy, burzowy, lodowy - wybiera gracz)
Mefity (popiołu, blasku, magmy - wybiera gracz)
Stado worgów
Rój ogromnych szerszeni
Nieumarli (zombie, szkielety, cienie - wybiera gracz)
Ogromne pająki (mieczowe, jadowite, fazowe - wybiera gracz)
Młode mantikory
Ogromne węże i skorpiony
Żywiołaki (rodzaj żywiołu wybiera gracz)
Harpie
Golemy (żelazne, gliniane, kościane - wybiera gracz)
Młody smok
Wynik
Rodzaj
machiny
1
Balista
2
Katapulta
3
Ogniomiot
4
Onager
5
Trebusz
6
Ciężka ku-
sza
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe Jarosław Yarin Bomba
Zgłoś jeśli naruszono regulamin