Terraformacja Marsa Niepokoje - instrukcja.pdf

(4465 KB) Pobierz
Mimo nieustającego zagrożenia ze strony burz pyłowych
i surowego klimatu ludzka cywilizacja na Marsie powoli
się rozwija. W centrum tego przedsięwzięcia stoi Komitet
Terraformacji, przed którym korporacje i grupy lobbingowe
przedstawiają swoje sprawy. To czas niepokoju, więc
korporacje muszą stawić czoła ruchom społecznym,
działaniom polityków i konsekwencjom klęsk naturalnych.
Wprowadzenie
Ten dodatek do
Terraformacji Marsa
wprowadza do gry kolejny krok fazy słonecznej „Polityka” i wyda-
rzenia globalne, które wpływają na wszystkich graczy i są widoczne do 3 pokoleń wprzód. Gracze będą
wysyłać swoich delegatów do Komitetu Terraformacji, aby zdobyć tam wpływy i zadecydować, która partia
będzie rządzić podczas kolejnego pokolenia. W grze występuje 6 różnych partii, każda z nich zapewnia
jednorazową premię i wprowadza swój program polityczny (specjalny efekt albo akcję), które wchodzą do
gry na czas jej kadencji. Aby Komitet było stać na rozdawanie tych premii, znowelizowano zasady Współ-
czynników Terraformacji: od teraz każdy gracz traci 1 poziom WT na pokolenie!
Przygotowanie do gry
(ilustracja na następnej stronie)
1)
Plansze.
Planszę Komitetu Terraformacji i planszę wydarzeń globalnych należy umieścić obok plan-
szy głównej. Jeśli rozgrywka będzie się toczyć na planszy podstawowej (Tharsis), należy umieścić
płytkę Tytułu Terraformatora z tego dodatku (wymaga uzyskania jedynie WT 26) tak, aby zakryła
Tytuł Terraformatora na planszy głównej.
2)
Delegaci.
Każdy z graczy pobiera 7 znaczników delegatów i umieszcza po 1 na polu lobby na planszy
Komitetu Terraformacji, a pozostałe 6 na polu rezerwy delegatów. Na miejscu przewodniczącego należy
umieścić 1 szary znacznik neutralnego delegata, a pozostałe odłożyć do rezerwy neutralnych delegatów.
Wszystkie znaczniki delegatów pozostaną na planszy Komitetu Terraformacji do końca rozgrywki.
3)
Wydarzenia globalne.
a) Talię wydarzeń globalnych należy potasować, a następnie umieścić ją zakrytą na odpowied-
nim polu planszy wydarzeń globalnych.
b) Należy odsłonić wierzchnią kartę z talii wydarzeń globalnych i umieścić ją na polu ozna-
czonym jako „nadchodzące wydarzenie globalne”. Następnie należy umieścić 1 neutralnego
delegata z rezerwy na miejscu lidera partii wskazanej w lewym górnym rogu tej karty. Tę partię
uważa się od tej chwili za dominującą (zob. strona 4) – znacznik dominacji należy umieścić na
miejscu delegatów tej partii.
c) Następnie należy odkryć kolejną wierzchnią kartę z talii wydarzeń globalnych (to „odległe
wydarzenie globalne”) i umieścić 1 neutralnego delegata z rezerwy na miejscu lidera partii
wskazanej w lewym górnym rogu tej karty. Jeśli to ta sama partia, która jest już dominująca,
delegata należy umieścić na miejscu delegatów tej partii.
Uwaga!
Podczas pierwszego pokole-
nia nie rozpatruje się „aktualnego wydarzenia globalnego” – to miejsce zostaje puste.
4) Z
6 kafli partii
należy utworzyć stos na polu polityki na planszy Komitetu Terraformacji z kaflem
partii Zielonych na wierzchu stosu, ponieważ to oni rozpoczynają grę jako partia rządząca (zob.
strona 4) i podczas najbliższej fazy akcji to ich program polityczny będzie obowiązywał.
5)
Karty projektów
z tego dodatku należy potasować z kartami projektów z gry podstawowej, a karty
korporacji z tego dodatku z kartami korporacji
z gry podstawowej.
POLITY
KA PR
IOR
Gdy karta zostanie
odkryta, umieść znacznik
neutralnego delegata
we wskazanej partii
(tu: Kelwinistów).
PŁA
Silny po
lity
na rzecz
czny konsensu
s
działa
podgrza
jący
nia
ryzyko
występo Marsa zwiększ
dotkliw
y
wania b
ych burz
ardziej
pyłow
Zapotrze
bowanie ych w przyszło
bioproje na wiążące gle ści.
kty wzr
ośnie.
GLOBA
L NA
PYŁOWBURZA
A
YTETU
CIE
Tytułu
płytka atora
rm
Terrafo
WYDARZENIE
GLOBALNE
Efekt.
K
ażdy
ciepła i gracz traci wsz
po
ys
symbol 2 M€ za każdy tkie jednostki
bu
po
o posiad dowli (max 5, o siadany
b
ane pun
kty wpły niżone
wów).
Gdy przesuniesz
kartę na pole
aktualnego
wydarzenia
globalnego,
umieść znacznik
neutralnego
delegata we
wskazanej partii
(tu: Zielonych).
2
znacznik dominacji
kafel partii –
program polityczny
partii rządzącej
REZERWA NEUTRALNYCH DELEGATÓW
PROGRAM POLITYCZNY
REZERWA DELEGATÓW
miejsce
przewodniczącego
miejsce lidera partii
miejsca delegatów
premia od rządu
LOBBY
TERAZ MARS
KELWINIŚCI
NAUKOWCY
CZERWONI
SOLO: MAX 20
JEDNOŚĆ
ZIELONI
PLANSZA KOMITETU TERRAFORMACJI
Opis kroku
„Polityka”
(zob. strona 7)
1. AKTUALIZACJA WT
Każdy gracz traci po 1 WT.
2. WYDARZENIE
GLOBALNE
Rozpatrz
aktualne
wydarzenie
globalne, biorąc pod uwagę
punkty wpływów.
Partia dominująca
staje się partią
rządzącą –
zmień kafel partii.
Rozpatrz
premię od rządu.
Poprzedni przewodniczący
i wszyscy
delegaci z partii dominującej (z wyjąt-
kiem lidera) wracają do rezerwy.
Lider partii dominującej zostaje
nowym
przewodniczącym
i otrzymuje 1 WT.
Przesuń znacznik
dominacji.
Uzupełnij pole lobby.
3. WYBORY
Umieść
nadchodzące wydarzenie globalne na
wierzchu aktualnego wydarzenia globalnego.
Dodaj neutralnego delegata do partii, którą
wskazuje symbol po prawej, na środku karty.
Przesuń
odległe wydarzenie globalne na pole
nadchodzącego wydarzenia globalnego.
Odkryj wierzchnią kartę z talii wydarzeń glo-
balnych, a następnie umieść
neutralnego dele-
gata
w partii wskazanej w lewym górnym rogu
tej karty i przeczytaj
tekst fabularny.
4. BIEG HISTORII
Gdy odkryjesz kartę,
PRZECZYTAJ TEKST FABULARNY
I DODAJ znacznik NEUTRALNEGO
DELEGATA do wskazanej partii.
Gdy umieścisz tu kartę,
DODAJ znacznik
NEUTRALNEGO DELEGATA
do wskazanej partii.
ODLEGŁE
WYDARZENIE GLOBALNE
(TALIA WYDARZEŃ
GLOBALNYCH)
NADCHODZĄCE
WYDARZENIE GLOBALNE
AKTUALNE
WYDARZENIE GLOBALNE
(STOS KART MINIONYCH
WYDARZEŃ GLOBALNYCH)
PLANSZA WYDARZEŃ GLOBALNYCH
3
NOWE ZASADY
LOBBING (nowa akcja).
To nie jest projekt standardowy, ale gracze mogą wykonywać tę akcję wielokrotnie
podczas 1 pokolenia. Przesuń znacznik swojego delegata z rezerwy delegatów (za 5 M€) albo z lobby (za dar-
mo!) na miejsca delegatów wybranej partii na planszy Komitetu Terraformacji.
DELEGAT.
Ten symbol oznacza delegata. Twojego delegata będzie przedstawiać znacznik delegata
w Twoim kolorze
.
Jeśli na miejscach delegatów partii dominującej znajduje się 1 albo więcej Twoich delegatów, otrzymujesz
1 punkt wpływów
. Delegat może być również liderem partii albo przewodniczącym, a każda z tych fun-
kcji również zapewnia po 1 punkcie wpływów.
LIDER PARTII.
Znacznik delegata umieszczany w partii, w której nie ma innych delegatów, należy
umieścić na miejscu lidera partii.
Jeśli gracz (w tym „gracz” neutralny) ma w danej partii więcej delegatów niż aktualny lider tej partii, należy
zastąpić znacznik lidera znacznikiem delegata gracza o większej liczbie delegatów (były lider partii staje się zwy-
kłym delegatem danej partii, a zwykły delegat nowym liderem). Ta zasada dotyczy również neutralnych delegatów.
Uwaga!
Lidera partii uważa się równocześnie za delegata danej partii. Lider partii dominującej zapewnia
1 punkt wpływów i podczas kolejnego kroku „Polityka” stanie się przewodniczącym.
PRZEWODNICZĄCY.
Gdy dominująca partia zostanie partią rządzącą, należy przesunąć znacznik
delegata z miejsca lidera tej partii na miejsce przewodniczącego, a kontrolujący go gracz
otrzymuje 1 WT.
PARTIA DOMINUJĄCA.
Partia z największą liczbą delegatów jest partią dominującą. Należy umieścić
w miejscu jej delegatów znacznik dominacji. Znacznik dominacji należy na bieżąco przesuwać na miejsce
delegatów partii z najwyższą liczbą delegatów w danym momencie rozgrywki.
Na koniec aktualnego pokolenia partia dominująca zostanie partią rządzącą na następne pokolenie. Gdy
partia zostaje partią rządzącą, jej delegaci wracają do rezerwy delegatów, a znacznik dominacji trafia do partii
z aktualnie największą liczbą delegatów (strona 7 i Polityka 3e). Jeśli 2 albo więcej partii ma w tym momencie
tyle samo delegatów, znacznik dominacji należy przesunąć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara
z partii, która do tej pory była partią dominującą, do pierwszej z remisujących partii.
PARTIA RZĄDZĄCA.
Kafel znajdujący się na wierzchu stosu kafli partii
wskazuje, która partia aktualnie
rządzi. Efekt albo akcja z kafla partii są aktywne
jedynie podczas fazy akcji.
Gdy partia staje się partią rzą-
dzącą, jej lider zostaje przewodniczącym i przydziela premię od rządu (zob. niżej).
ZOSTANIE PARTIĄ RZĄDZĄCĄ.
W fazie słonecznej, w punkcie 3 kroku „Polityka” (wybory) partia
dominująca staje się partią rządzącą, zastępując poprzednią partię rządzącą. Kafel nowej partii rządzącej
należy umieścić na wierzchu stosu kafli partii (Polityka 3a) – ten program polityczny będzie aktywny pod-
czas następnej fazy akcji. Następnie wszyscy gracze otrzymują premię od rządu (Polityka 3b). Obecnego
przewodniczącego i wszystkich delegatów (oprócz lidera) tej partii należy umieścić w rezerwie delegatów
(Polityka 3c). Lider nowej partii rządzącej zostaje nowym przewodniczącym – znacznik delegata należy prze-
sunąć na miejsce przewodniczącego – a kontrolujący go gracz podnosi swój WT o 1 poziom (Polityka 3d).
Znacznik dominacji trafia do nowej partii dominującej (Polityka 3e, zob. „Partia dominująca”). W ostatnim
kroku gracze uzupełniają pole lobby swoimi delegatami (Polityka 3f).
4
LOBBY.
Każdy gracz rozpoczyna każde pokolenie z 1 delegatem na polu lobby na planszy Komitetu Terraforma-
cji. Gracz może umieścić tego delegata w wybranej partii akcją lobbingu za darmo (zob. „Lobbing”). Na koniec
każdego pokolenia pole lobby zostaje uzupełnione o nowych delegatów z rezerwy delegatów (Polityka 3f).
Jeśli gracz nie ma już delegatów w rezerwie, nie może wstawić swojego delegata do lobby.
NEUTRALNI DELEGACI.
W wyniku wydarzeń globalnych w Komitecie Terraformacji znajdą się neutralni de-
legaci. Szare znaczniki delegatów nie należą do żadnego gracza, ale traktuje się je jak znaczniki dodatkowego
gracza. Neutralni delegaci mogą zostać liderami partii i przewodniczącym.
WYMAGANIA KART PROJEKTÓW.
Wymagania zostały opisane w treści poszczególnych kart projektów.
Jeśli wymaganiem karty projektu jest symbol 1 z partii Komitetu Terraformacji, gracz może zagrać tę kartę
tylko wtedy, gdy dana partia jest partią rządzącą (można to ustalić, sprawdzając aktywny kafel partii) LUB ma
w niej przynajmniej 2 delegatów.
PUNKTY WPŁYWÓW I MAX 5.
Jeśli karta wydarzenia globalnego wymaga podliczenia wybranego
współczynnika (zasobów, produkcji, kart, kafli, symboli, WT itd.), należy policzyć dany współczynnik
maksymalnie 5 razy. Zostało to zaznaczone w treści kart bez użycia dodatkowego symbolu.
Gracz może modyfikować (w dół albo w górę, nawet powyżej 5) to ograniczenie (max 5) swoimi punktami
wpływów (
).
Gracz może mieć od 0 do 3 punktów wpływów, które zależą od poniższych kryteriów:
a) Kontrola nad przewodniczącym zapewnia 1 punkt wpływów.
b) Kontrola nad liderem partii dominującej zapewnia 1 punkt wpływów.
c) Kontrola nad 1 albo większą liczbą delegatów w partii dominującej zapewnia 1 punkt wpływów.
Przykład 1.
Hojne dofinansowanie zapewnia po 2 M€ za każde 5 WT powyżej 15. Martyna ma WT 42, co
oznacza, że 5 razy przekracza próg WT 15. Jej delegat jest aktualnie przewodniczącym i ma 2 delegatów w partii
dominującej (ale żaden z nich nie jest liderem tej partii), co zapewnia jej 2 punkty wpływów. 5 + 2 = 7. Ostatecznie
Martyna otrzymuje 7 × 2 M€, czyli 14 M€.
Przykład 2.
Zamieszki powodują, że każdy gracz traci po 4 M€ za każde swoje miasto. Kasia ma 7 miast i 3 dele-
gatów w partii dominującej (ale żaden z nich nie jest liderem tej partii), którzy zapewniają jej 1 punkt wpływów.
Najpierw Kasia liczy do 5 (czyli powinna stracić 20 M€ za 5 miast, chociaż ma ich 7), ale obniża tę wartość o 1,
ponieważ ma 1 punkt wpływów. Ostatecznie Kasia musi zapłacić do banku 4 × 4 M€, czyli 16 M€. Bolesne!
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin