Wprowadzenie_do_fizyki_w_grach_animacjach_i_symulacjach_Flash_wprofi.pdf

(816 KB) Pobierz
Tytuł oryginału: The Essential Guide to Physics for Flash Games, Animation, and Simulations
Tłumaczenie: Julia Szajkowska
ISBN: 978-83-246-4473-5
Original edition copyright © 2011 by Dev Ramtal and Adrian Dobre
All rights reserved.
Polish edition copyright © 2013 by HELION SA.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic
or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without
permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji
w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także
kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich
niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wydawnictwo HELION dołożyło wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne.
Nie bierze jednak
żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Wydawnictwo HELION nie ponosi również
żadnej
odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/wprofi.zip
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/wprofi
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
Kup książkę
Poleć książkę
Oceń książkę
Księgarnia internetowa
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis tre ci
O autorach ..................................................................................................................17
O recenzencie technicznym książki ..........................................................................17
O twórcy grafiki na okładce książki ..........................................................................18
Podziękowania ...........................................................................................................18
Przedmowa .................................................................................................................19
Część I. Podstawy .......................................................................................................23
Rozdział 1. Wprowadzenie do oprogramowywania zjawisk fizycznych ................25
Po co modeluje się zjawiska fizyczne? ..................................................................................................... 25
Uzyskanie realistycznie wyglądających efektów ........................................................................... 26
Tworzenie realistycznie wyglądających gier ................................................................................... 26
Tworzenie symulacji i modeli ............................................................................................................... 26
Tworzenie dzieł sztuki ............................................................................................................................. 27
Czy nie wystarczy użyć biblioteki fizycznej? ................................................................................... 27
Czym jest fizyka? .............................................................................................................................................. 28
Wszystko wokół nas podlega prawom fizyki .................................................................................. 29
Prawa i zasady fizyki można zapisać za pomocą równań matematycznych ....................... 29
Opisywanie ruchu ciała ........................................................................................................................... 29
Oprogramowywanie zjawisk fizycznych ................................................................................................. 30
Na czym polega różnica między animacją a symulacją? ............................................................ 30
Prawa fizyki są proste ............................................................................................................................... 31
Dlatego można w prosty sposób zapisać je w postaci kodu! ................................................... 31
Cztery kroki oprogramowywania fizyki ............................................................................................ 31
Prosty przykład ................................................................................................................................................. 32
Odbijająca się piłka — opis fizyczny .................................................................................................. 32
Opisanie kodem ruchu piłki w dwóch wymiarach ........................................................................ 33
Podsumowanie ................................................................................................................................................. 35
Rozdział 2. Programowanie w języku ActionScript 3.0
— wybrane zagadnienia .......................................................................37
Klasy w języku ActionScript 3.0 .................................................................................................................. 38
Klasy i obiekty ............................................................................................................................................. 39
Budowa klasy w AS3.0 ............................................................................................................................. 39
Funkcje, metody i konstruktory ........................................................................................................... 40
Właściwości ................................................................................................................................................. 40
5
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Statyczne metody i statyczne właściwości ...................................................................................... 41
Dziedziczenie .............................................................................................................................................. 41
Podstawy programowania w języku skryptowym ActionScript 3.0 ............................................. 42
Zmienne i stałe ........................................................................................................................................... 42
Typy danych ................................................................................................................................................ 43
Operatory ..................................................................................................................................................... 46
Klasa Math .................................................................................................................................................... 47
Logika ............................................................................................................................................................ 48
Pętle ............................................................................................................................................................... 49
Zdarzenia w języku ActionScript 3.0 ......................................................................................................... 51
Procedury wykrywające wystąpienie zdarzenia i obsługujące zdarzenie ........................... 51
Zdarzenia w działaniach użytkownika .............................................................................................. 52
Przeciągnij i upuść .................................................................................................................................... 52
Układ współrzędnych we Flashu ................................................................................................................ 53
Współrzędne w dwóch wymiarach .................................................................................................... 53
Układ trójwymiarowy we Flashu ......................................................................................................... 54
Graficzny interfejs programowania Flasha ............................................................................................. 56
Rysowanie prostych i krzywych ........................................................................................................... 56
Wypełnienia i gradienty .......................................................................................................................... 57
Przykład — piłka wewnątrz pudełka .................................................................................................. 58
Tworzenie animacji za pomocą kodu ....................................................................................................... 60
Wbudowane odliczanie klatek w roli zegara .................................................................................. 60
Praca z klasą Timer .................................................................................................................................... 61
Wyznaczanie upływu czasu za pomocą funkcji getTimer() ....................................................... 62
Przygotowywanie danych do wykonania animacji ...................................................................... 64
Wykrywanie zderzeń ...................................................................................................................................... 65
Praca z metodą hitTestObject() ........................................................................................................... 65
Praca z metodą hitTestPoint() .............................................................................................................. 65
Wykrywanie zderzeń na podstawie wyznaczania odległości ................................................... 65
Złożone algorytmy wykrywania zderzeń ......................................................................................... 67
Podsumowanie ................................................................................................................................................. 67
Rozdział 3. Nieco podstaw z matematyki .................................................................69
Układ współrzędnych i proste wykresy ................................................................................................... 70
Narzędzie rysujące — klasa Graph ..................................................................................................... 70
Tworzenie wykresów funkcji za pomocą klasy Graph ................................................................. 71
Proste ............................................................................................................................................................. 73
Wykresy wielomianów ............................................................................................................................ 73
Wzrost i zanik — funkcje wykładnicze i logarytmiczne .............................................................. 74
Wprawianie obiektu w ruch wzdłuż krzywej .................................................................................. 76
Odległość pomiędzy dwoma punktami ........................................................................................... 82
6
Kup książkę
Poleć książkę
Spis tre ci
Podstawy trygonometrii ............................................................................................................................... 83
Stopnie i radiany ........................................................................................................................................ 84
Funkcja sinus ............................................................................................................................................... 84
Funkcja cosinus .......................................................................................................................................... 85
Funkcja tangens ......................................................................................................................................... 87
Funkcje cyklometryczne ......................................................................................................................... 88
Funkcje trygonometryczne w animacjach ...................................................................................... 89
Wektory i podstawy algebry wektorowej ............................................................................................... 93
Czym są wektory? ...................................................................................................................................... 93
Wektory i skalary ........................................................................................................................................ 94
Sumowanie wektorów ............................................................................................................................ 94
Rozkładanie wektorów na składowe ................................................................................................. 96
Mnożenie wektorów — iloczyn skalarny ......................................................................................... 98
Mnożenie wektorów — iloczyn wektorowy ................................................................................... 99
Algebra wektorów w klasie Vector2D .............................................................................................100
Podstawy rachunku różniczkowo-całkowego ....................................................................................102
Kąt nachylenia, czyli gradient .............................................................................................................102
Tempo zmian — pochodna ................................................................................................................104
Sumowanie — całki ................................................................................................................................108
Podsumowanie ...............................................................................................................................................110
Rozdział 4. Podstawy fizyki .....................................................................................111
Podstawowe pojęcia z dziedziny fizyki i stosowane zapisy ...........................................................112
Wielkości fizyczne i ich jednostki ......................................................................................................112
Notacja naukowa .....................................................................................................................................112
Cząstki i pozostałe obiekty fizyczne ........................................................................................................113
Czym jest cząstka? ...................................................................................................................................114
Właściwości cząstek ...............................................................................................................................114
Tworzenie klasy Particle ........................................................................................................................115
Przesuwanie cząstek — klasa Mover ...............................................................................................118
Rozwijanie klasy Particle .......................................................................................................................120
Opisywanie ruchu — kinematyka ...........................................................................................................124
Idee — przemieszczenie, prędkość, szybkość i przyśpieszenie .............................................124
Dodawanie wielkości wektorowych ................................................................................................127
Ilustrowanie ruchu na wykresach .....................................................................................................128
Równania ruchu jednostajnie przyśpieszonego .........................................................................128
Przykład zastosowania równań ruchu — lot pocisku ................................................................130
Inne pojęcia związane z ruchem — bezwładność, masa i pęd ..............................................133
Przewidywanie ruchu ciała — siły i dynamika ....................................................................................134
Siła — przyczyna ruchu .........................................................................................................................134
Zależność łącząca siłę, masę i przyśpieszenie ..............................................................................135
7
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin