GWIEZDNA EKSPEDYCJA v2 druk.docx

(23259 KB) Pobierz

 

Epimetheus

GWIEZDNA EKSPEDYCJA

 

STATEK NAUKOWO-BADAWCZY „EPIMETEUS”

DATA: 11.01.2143

ZAŁOGA: 6-8 OSOB

 

POŁOŻENIE: TRAPPIST-1 (oznaczenie 2MASS: J23062928-0502285) – bardzo chłodny czerwony karzeł (typ widmowy M8V) znajdujący się 39 lat świetlnych (około 12 parseków) od Ziemi w gwiazdozbiorze Wodnika.

 

CEL:EKSPLORACJA

 

 

 

 

 

 

 

Prawie 40 lat po pierwszej misji badań biologicznych B.S.M PANDORA. Galaktyczna Komisja do spraw Badań zadowolona z wyników misji Pandory i jej dzielnej załogi, postanawia wysłać kolejną misję w nieznane, w celu odkrycia i zbadania nowych zakątków

wszechświata. Nowy Gwiazdolot B.S.M EPIMETHEUS czeka na orbicie , Załoga to specjalnie wyselekcjonowani do tego zadnia astronauci, najlepsi z najlepszych. Do dyspozycji oprócz wyszkolonej załogi będziesz posiadać androidy, roboty i całe nowoczesne wyposażenie gwiazdolotu. Jako ich dowódca wyruszasz w nieznane człowiekowi zakątki galaktyki. Używając skoku kalapsydrowego OCIERAJĄC SIĘ O czarną dziurę. Będziesz mieć 30 tygodni by zbadać nowe układy słoneczne, poznać nieznane planety i poszukiwać pozaziemskich form życia. Do tego czasu musisz też wrócić, zanim czarna dziura zamknie się, uniemożliwiając powrót do domu. Operacja ta  musi być dokonana kosztem jak najmniejszych strat w ludziach. A po powrocie czeka cię chwała Odkrywcy Nowych Światów.

 

"Utrzymywanie, iż tylko Ziemia jest piastunką życia — byłoby równie bezsensowne jak twierdzenie, że na wielkim obsianym polu mógł wyrosnąć tylko jeden jedyny kłos pszenicy." Metrodor z Chios, IV w. p.n.e.

 

             

 

 

 

 

 

 

Spis zawartości:

istrukcja

-Plansza kosmosu

-Plansza statku kosmicznego

-Plansza Panel zarządzający ekspedycją

48 kafelków terenu

2 x 20 kart akcji

7 kart klatek

7 kart  astronautów

1 karta robota

6 kart programów robota

21 kart ZDARZEŃ zagrożeń planetarnych

12 kart ALARMÓW zagrożeń kosmicznych

33 kart DNA istot

18 kart MIKROBÓW

18 kart RAN

26 kart PLANET w trybie kampanii

7 kart planet w trybie szybka eksploracja  ( układ Trappist-0 )

1 karta tranzyt na ziemie.

10 skafandry kosmiczne ( w tym 3 ciężkie)

28 kart ekwipunku

10 kart fioletowych

20 kart czerwonych

20 kart zielonych

12 kart BONUS kosmicznej nagrody

Kości:

Kości parametrów

Po 6 sztuk: czerwone, białe, zielone, niebieskie, żółte

-1 Kostka zachowania istoty

-1 Kostka pogodowa

-1 Kostka ran

Żetony:

17 żetonów istot

10 Żetony amunicji

50 Żetony ran

40 Żetony choroby

40 Żetony danych

6 kryształów zasobów planety

Po 30 znaczników próbek w 3 kolorach czarne, zielone i czerwone

10 różnych znaczników planszy

7 figurek astronautów

1 figurka robota

1 Figurka statku kosmicznego

1 figurka promu

1 figurka łazika

 

 

 

 

 

 

                        Karty ZIELONE – skaner bio wykrywa roślinne cząstki organiczne.

 

 

 

 

Karty CZERWONE – skaner bio wykrywa cząstki organiczne istot .

 

 

 

 

 

Karty FIOLETOWE – skaner bio wykrywa nieznane cząstki.

 

 

 



                         Karty: ALARMYwszelkie problemy podczas lotu.

              Jeżeli podczas lotu nie będzie sukcesu a wypadnie 1

              Wylosuj tą kartę i rozpatrz ją.

 



                        Karty: ZDAŻENIA – wszelkie problemy na planecie.

              Jeżeli na planecie podczas jakichkolwiek testów nie będzie sukcesu a wypadnie 1 Wylosuj tą kartę i rozpatrz ją.

 

 

 



Karty: DNA – karty zdolności istot. Wylosuj tyle kart ile istota posiada punktów DNA( karty są zakryte do momentu ataku istoty, lub jeżeli gracz testem może je odkryc)

 

 



 

Karty: RAN – stan fizyczny astronauty. Jeżeli po otrzymaniu ran astronauta nie zda testu wytrzymałości wylosuj kartę.

 

 



 

Karty: MIKROBY – karty chorób astronauty. Jeżeli po otrzymaniu zarażenia astronauta nie zda testu wytrzymałości wylosuj tę kartę.

 

 

 



                   

                    Karty: PLANET – karty planet i ich parametrów jak i inne zjawiska spotykane w

                    Kosmosie.                                                                                            

 



                    Karty: BONUS - wspomagania – karty jako nagrody za punkty zwycięstwa.

 

 

 

 

 

Członkowie załogi:

 

1 - Dowódca kpt. W. Shatner

 

Pilot ,Doświadczony kapitan, znakomity negocjator, odporny na oddziaływania psychologiczne <psi>

 

2 - Pilot i nawigator w. koenig

 

Pilot nawigator i operator ciężkiego sprzętu

 

3 - Zwiadowca sierżant l. nimoy

Surwiwalista, geolog prywatnie zapalony myśliwy

 

4 - Żołnierz porucznik n. nikols

 

Gwiezdny marines twardziel i ekspert uzbrojenia <może walczyć 2 karabinami szturmowymi na raz>

 

5 - Oficer medyczny mgr. d. kelley

 

Leczy obrażenia bonus w ambulatorium i do zestawu medycznego

 

6 - Naukowiec profesor g. takei

 

Ceniony człowiek nauki wynalazca

 

7 - Inżynier pokładowy  j. dodhan

 

Mechanik, wynalazca ,złota rączka bonus w maszynowni i przy narzedziach

 

8 – robot x

 

Ma możliwość wgrania mu kilka opcji programowych.

 

 

 

 

 

Przebywanie w przestrzeni kosmicznej-

 

Czynności w przestrzeni:

-poruszanie się w kosmosie odległości liczone są w skokach Alcubierre`a trwających od początku sekwencji do wyhamowania ziemski tydzień. W tym czasie można pokonać względnie różny dystans.

Do skoku potrzebny jest odpowiednio zaprogramowany komputer nawigacyjny. (test INTEL ) pilota lub nawigatora.

 

ILOSC SUKCESOW ROZNA ILOSCI PRZEBYTYCH PARSEKOW W CZASIE JEDNEGO TYGODNIA.

 

 

Każdy skok to wykorzystanie zasobów w ilości aktywnych modułów statku.

Nie liczymy sekcji hibernetorów.

Jeżeli podczas testu nie wypadnie żaden sukces a wypadnie 1 losujemy kartę” warning!”

Każdy test to tydzień lotu.

 

 

 

 

 

 

Wejście na orbitę:

Gdy dolecimy losujemy planetę (lub 2) rozpatrując dane z karty

- grawitacja

-atmosfera

-hydrografia

-geologia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

Testy

 

Wyróżniamy  5 podstawowych testów zależnie od umiejętności załogi

 

BIO      Test zielony – medycyna , chemia, botanika.

TECH   Test żółty – Technika, naprawa i obsługa sprzętu manualnie.

INTEL  Test niebieski – wiedza, nauka, astronomia i komputery.

BRUTE Test czerwony – walka, siła i brutalność obsługa broni.

FOCUS Test biały – szybkość i zwinność ale też spostrzegawczość

 

Testujemy odpowiednią od wielkości umiejętności ilością kości 6 sciennych.

 

      Łatwe      normalne    trudne    niemożliwe

      4-5-6            5-6             6                -

1- nieudane   nieudane    nieudane   nieudane

2- nieudane   nieudane    nieudane   nieudane

3- nieudane   nieudane    nieudane   nieudane

4-1 sukces     nieudane    nieudane   nieudane

5-1 sukces     1 sukces     nieudane   nieudane

6-1 sukces     1 sukces     1 sukces    nieudane

 



Trudność testu zależny jest od wielu czynników

które się kumulują.

Np. pogoda, pora dnia, obrażenia, przeciążenie.

 

DZIEŃ 0 (5-6)

NOC     - ( 6 )

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin