Poradnik - Legacy of Kain - Soul Reaver.docx

(42 KB) Pobierz

Legacy of Kain: Soul Reaver

 

Świat Podziemi (Underworld)

Narodziłeś się ponownie... i ruszasz w podróż po Nosgoth. Na początku dowiesz się, że zaczynasz grę

jako Raziel, jeden ze sług Kaina. Miałeś dar, którego Kain (powodowany świńską zazdrością) cię

pozbawił i cisnął w Otchłań. Od kompletnej zagłady ocalił cię Starszy. Z wielu życiowych celów został

ci jeden ‐ Zemsta. Zaczynasz w Krainie Widmowej (Spectral Realm) za każdym razem, gdy załadujesz

zapisaną wcześniej grę. Taki kaprys twórców gry. Nawet jeżeli zapisałeś grę (mówiąc po polsku,

zrobiłeś sejw) w ‐ powiedzmy ‐ Wyroczni, rozpoczniesz tam, dlatego przede wszystkim musisz

zlokalizować warp (powiedzmy, że polskim odpowiednikiem tej nazwy byłoby określenie "studnia

pomiędzy wymiarami"), bo inaczej cała robota na nic. Ponieważ gra nie zawiera opcji treningowej, tu,

a nie gdzie indziej, musisz poćwiczyć życie Rozdzieracza Dusz (Soul Reavera). Trzeba ci się nauczyć jak

przyjmować pokarm, walczyć, skakać nisko i wysoko, ślizgać się i zmieniać wymiary rzeczywistości

(planes). Nic ci tu nie grozi, radź sobie sam, my zaś od razu zaczniemy w...

 

Stonehendge

Po przeniesieniu się do innego wymiaru, za pierwszym razem trafisz w miejsce, gdzie otaczają cię

kolumny jak w Stonehenge. Zapamiętaj to miejsce, bo jest czymś w rodzaju stacji przejściowej do

Wyciszonej Katedry (Silenced Cathedral). Zwróć uwagę na wyjście z bramą i dziwaczną ścianę. Ruszaj

do jedynego, osiągalnego na razie wyjścia. Uważaj na wodę. Pierwsze starcie z wampirami to utarczka

z synami Dumah. Zapamiętaj niewielką sadzawkę w tej komnacie, później trzeba tu będzie wrócić. Po

zabiciu wrogów, podejdź do bloku ‐ dowiesz się, że możesz przesuwać trwałe przedmioty, naciskając i

trzymając wciśnięty klawisz akcji. Przesuń blok pod odległą ścianę ‐ odsłonisz przejście, które cię

zawiedzie na szczyt Kolumn.

 

Kolumny (The Pillars)

Ślepy zaułek ‐ musisz użyć Zdolności przenikania przez ściany (Walk‐Through Wall). Weź broń i idź na

prawo, do budynku Klanu Kolumniarzy (Pillars Clan). W wąskim przejściu nauczysz się skradać.

Podkradłszy się do ofiary ‐ jeżeli masz broń ‐ stań na wprost naciśnij trójkąt (autoaim) i puść. Otwórz

studnię (Warp Gate) i przejdź na wiszący most. Jesteś w Otchłani.

 

Otchłań (Abyss)

To największe skrzyżowanie dróg w grze. Daje ci dostęp do wszystkich głównych klanów i rejonów z

bonusami. Idź tam, gdzie cię kieruje Starszy. Twój klan jest na zachodzie.

 

Klan Raziela (Raziels Clan)

Przeskocz i przejdź przez następne drzwi. Idź aż do kolejnego dziedzińca. Gdy się uporasz z

wampirami, brama otworzy się ponownie. Niedaleko wyjścia, po lewej, znajdziesz kamienny blok.

Przesuń go do przeciwległej ściany i na razie tam zostaw ‐ później będzie jak znalazł. I przejdź do

kolejnego rejonu.

Na samym szczycie znajdziesz po prawej Warp Gate (dla wygody od tej chwili będziemy je nazywali

WG) i drzwi z lewej. Aktywuj WG i przejdź do drzwi. Zapamiętaj wodę z lewej i idź do kolejnych drzwi.

Dotarłeś do Ośmiokątnego Dziedzińca (Octagonal Courtyard).

 

Dziedziniec (Octagonal Courtyard)

Walcząc zaciekle, przebij się do szczytu spiralnych schodów. Jeżeli tam dotrzesz, zauważysz

przełącznik na odległej ścianie. Będziesz tu musiał wrócić, gdy opanujesz umiejętność Kurczenia

(Constrict). Aktywuj przełącznik i przejdź po moście.

 

Nekropolia: Obdzieracz (Necropolis: Skinner)

Nie masz tu za wiele roboty, idź przed siebie, aż dotrzesz do miejsca z blokiem po prawej. Przeciągnij

blok na lewo i przeskocz do następnego rejonu. Zobaczysz wizje twoich martwych braci. Idąc w lewo

(albo w prawo) i walcząc, niczym wściekła mrówka, przebij się na górę i do WG. Przejdź przez jedyne

dostępne wyjście. Trafisz nad rozległe jezioro. Przejdź w prawo i przesuń blok najdalej jak się tylko da,

ku końcowi sześcianu. Zostaw blok, podejdź na środek, gdzie zobaczysz wystające z wody kamienne

bloki. Przeskocz po nich na drugą stronę. Uważaj, by nie spaść, bo będziesz musiał zaczynać od nowa.

Wejdź do Wielkiej Krypty (Large Crypt).

 

Wielka Krypta.

Na początek znajdź parę kamiennych bloków z symbolem Rodzieracza Dusz. Zapamiętaj te bloki i idź

w dół. W przestrzeni materialnej nie masz stąd wyjścia. Stań blisko wejścia i przejdź w przestrzeń

Widmową (Spectral Plane). Poznasz kolejnego wroga. Zwróć uwagę na ścianę z lewej. Ma występy,

po których możesz teraz podejść wyżej. Zlokalizuj Portal Plane i cofnij się w przestrzeń materialną.

Przeskocz w lewo i znajdź kamienny blok. Przesuń go do dziury w ścianie. Gdy się z tym uporasz,

podniesie się furta. Skocz na belkę i przejdź na drugą stronę. Spójrz w dół ‐ zobaczysz coś w rodzaju

podium czy szafotu. Jest takie z każdej strony. Gdy zeskoczysz na jedno, podniesie się drugie.

Utkniesz w komnacie z alkową po jednej stronie, wielką jamą pośrodku i bez niczego, co się da ruszyć.

Po przeciwnej stronie jest ukryty kamienny blok. Wyciągnij go ze ściany i zepchnij wzdłuż jamy.

Postaraj się przemieścić go do alkowy w przeciwnej ścianie. Podniesie to dolną zaporę.

Przejdź na plan widmowy i podejdź po półce do belki. Skocz do podniesionego szafotu (jeśli zrobisz to

jako Materialec [w planie materialnym], szafot opadnie), a potem przejdź do kolejnej belki i

platformy. W następnym pomieszczeniu znajdziesz dwa bloki z symbolami. Dopasuj bloki do alków z

symbolami, a wtedy otworzą się wrota. Drugi blok ułożyć jest nieco trudniej. Teraz zobaczysz blok na

półce ‐ zepchnij go w dół. Jeśli przesuniesz go jak wcześniej, wyląduje na szczycie poprzedniego.

Zeskocz na sześcian i przesuń oba bloki w prawo, by uzyskać dostęp do Krypty Głównej.

 

Krypta Główna (The Main Crypt)

Ale się wpakowałeś, co? Nie pękaj, nie będzie tak źle, jak się spodziewasz. Rozejrzyj się za

przełącznikiem na ścianie i dźwignią w posadzce. Rusz przełącznikiem i zjedź windą w dół.

Znajdź Maszynownię (Engine Room). Odszukaj przełącznik i korbę. Aktywuj przełącznik korbą.

Uruchomiłeś silnik, podjedź windą do góry i rusz dźwignię. Zapadnie się podłoga. Zejdź i wyciągnij ze

ściany srebrny blok. Otworzy to jedną z nisz na prawo od bloku. Idź, aż trafisz na dolny poziom. Skocz

na półkę ‐ zobaczysz cztery belki podtrzymujące strop i cztery kamienne ogniste bloki. Przesuń każdy

z bloków pod belkę, by spalić podpory stropu i zburzyć dom.

Jeżeli zerkniesz na posadzkę, zauważysz linie, które ciągną się od bloków do rogów w środku. Ustaw

odpowiednio każdy z bloków i podłoga opadnie na niższy poziom. Zeskocz w dół i ruszaj na spotkanie

z Pierwszym Twardzielem.

 

Twardziel 1 ‐ Melchiah

Patrz uważnie i zapamiętaj scenę wejściową. Melchiach jest (chyba) zbudowany z odpadów po

Teksańskiej Masakrze (tej z piłą łańcuchową). Powolne to obrzydlistwo, potrafiące jednak przenikać

przez ściany. Unikaj starć bezpośrednich. Z każdej strony pomieszczenia jest niewielka nisza z

dźwignią i centralną klatką spiralną pośrodku. Jak sobie poradzić z Melchiahem? Podbiegnij do boku

jednej albo drugiej bramy i wskocz na półkę, by dotrzeć do dźwigni. Trzymaj dźwignię, dopóki

Melchiah nie podejdzie pod bramę ‐ i trach! Trzeba dokładnie wyliczyć czas.

Ale to nie koniec, bydlę jest twarde jak rasowy polityk ‐ zeskocz, którędy przyszedłeś i zrób to samo z

drugiej strony. Kiedy przygwoździsz go dwa razy, wskocz do klatki na środku. Poczekaj, aż potwór

zacznie się wciskać do klatki, wyskocz i pognaj do korby przy tronie (pośrodku). Kiedy pokonasz

Melchiaha, zostaniesz wynagrodzony zdolnością Przenikania Przez Bariery. Od tej chwili możesz

przenikać przez wrota, przedtem dla ciebie zamknięte (niezależnie od stanu twojego zdrowia i tylko

na planie Widmowym). W tym miejscu proponujemy zapisać grę. Możesz teraz dokonać wyboru ‐

kontynuować marsz lub ruszać po pierwszy Glif. Jeżeli nie zamierzasz udać się po Glif, możesz później

wrócić do tej części solucji.

Glif Siły (Force Glyph)

Opuściwszy klan Melchiaha wskocz do wody i przenieś się do planu Widmowego. Są tu dwie bramy,

przez które możesz przejść. Za jedną jest Żeton Zdrowia (Health Token), za drugą Glif Siły.

Przejdź przez bramę i znajdź Portal Plane, by przejść w plan materialny. W komnacie, gdzie jest Force

Glyph, pchnij trzy kolumny, tak by upadły ku środkowi pomieszczenia. Masz pierwszy Glif! Użyj go,

gdy ktoś przyprze cię do rogu. Komnata przekształciła się w miejsce bonusu (to błękitne świecące na

podłodze). Wracając tu, możesz odzyskiwać punkty mocy glifu. Teraz cały świat się nieco zmieni.

Znajdziesz Energię Glifu w tych miejscach, gdzie przedtem jej nie było.

 

Rejon Żetonu Zdrowia (Health Token)

Obok bramy do Glifu Siły jest żeton Zdrowia ‐ jeżeli chcesz, możesz znaleźć jeszcze dwa inne.

 

Pierwszy

Jest tam, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Synów Dumacha. Żeton jest w niewielkim rowie.

 

Drugi

W rejonie klanu Raziela. Wskocz na blok, który wcześniej przesunąłeś. By kontynuować grę, wróć do

budynku klanu Kolumniarzy. Wcześniej nie mogłeś tu wejść ‐ drzwi zresztą nadal są zamknięte.

Jedyny sposób, to przejść daleko w prawo.

 

Kolumny: Sanktuarium Klanów

Weź Żeton Zdrowia. Odszukaj Portal Plane i przejdź w plan Materialny. Zniszcz dwa wampiry, by

otworzyć Bramę. Przejdź w Plan Widmowy i ruszaj którąkolwiek z dróg. Przejdź przez Bramę i przy

następnym Portalu znów wróć do Planu Materialnego. Wejdź, by spotkać się z Kainem.

 

Twardziel Nr 2 ‐ Pierwsze starcie z Kainem.

Po scenie otwierającej, Kain zniknie. Będzie się teraz pojawiał znienacka w rozmaitych miejscach

pomieszczenia. Aby go pokonać, trzeba ci go trafić trzy razy, kiedy jest widoczny. Wiedz o tym, że

jeżeli cię trafi, doznasz poważnych obrażeń i przeniesiesz się do Królestwa Widm. Kiedy go trafisz trzy

razy, Kain złamie Rozdzieracz nad głową Raziela i zniknie. Rozdzieracz Dusz stanie się częścią ciebie.

Masz teraz potężną broń ‐ doskonały miecz. Pojawi się Aerial. A komnata przekształciła się w

pomieszczenie z bonusem. Możesz się uzdrowić, dostać nowe punkty do Glifu i uzyskać trochę

informacji od Aerial. Potraktuj drzwi Rozdzieraczem i wróć do Stonehendge.

 

Wyciszona Katedra

Wejdź w kanion po lewej i przejdź przez bramę. Idź po ścieżce, aż trafisz na katedralny most

zwodzony (w kanionie obok mostu jest WG). Podejdź do drzwi i walnij w nie Rozdzieraczem. Przejdź

w Plan Widmowy i wejdź do środka. Skręć w prawo i przy Portalu wróć do rzeczywistości materialnej.

Powinny tu na ciebie czekać dwa pająki. Przeskocz nad wodą i przebij się aż do drzwi. Wyjdziesz na

Dziedziniec.

 

Dziedziniec

Zapisz grę. Aby iść dalej, trzeba ci będzie dokonywać karkołomnych skoków i kaskaderskich sztuczek.

Spójrz w prawo. Skocz na półkę, a z niej na dach. Poszukaj najwyższego dachu z belkami i półką z

boku. Aby się tam dostać, wykorzystaj zdolność skoków i ślizgu. Odwróć się ku przodowi i skocz na

dach pośrodku. Który? No, jeżeli dostałeś się aż tutaj, powinieneś zobaczyć niewielką kamienną

platformę i półkę. Skocz wysoko na lewą półkę, tak abyś mógł dotrzeć do prawej. Powinna być tam

broń. Teraz możesz się prześlizgnąć na dach przed tobą i na małą półkę. Z małej półki możesz

dostrzec inną po drugiej stronie, a stamtąd możesz się już dostać do Katedry. Na razie zapomnij o

wejściu środkowym (zerknij w dół, a przekonasz się, że są też wejścia z prawej i lewej) i idź, aż

zobaczysz pająka owijającego w swoją sieć jakiegoś człowieka. Skocz na lewą półkę i podejdź do

pomieszczenia głównego. Trafiłeś w miejsce z pokręconymi rurami i jamą pośrodku. Trzeba dostać się

na górę, ale też strumień powietrza skierować w jamę. Nie skacz przypadkiem do jamy.

 

Komnata Główna

Podejdź do rury z lewej i w głębi, przejdź w Spectral Plane. Idź wzdłuż rury, aż dotrzesz do Platformy

Planarnej. Wróć na Plan Materialny i skocz ku platformie nad twoją głową. Idź, aż dotrzesz do półki z

dwoma drzwiami i przełącznikiem. Aktywuj przełącznik, a z dołu wysunie się drewniany miech. Aby

uruchomić drugi, trzeba aktywować kolejny przełącznik. Podejdź do drzwi z prawej ‐ będzie to twoja

pierwsza układanka. Przejdź w plan materialny i skończ układankę. Proponujemy, żebyś zaczął od

bloku z lewej ściany. Są tu też dwa pająki, więc uważaj. Jeśli nie masz broni, spal je ogniem. Po

dokończeniu układanki wysunie się półka, tak że będziesz mógł dotrzeć do ostatniego przełącznika

(lewe drzwi). Wejdź i aktywuj przełącznik. Teraz opuści się druga drewniana platforma. Zeskocz na

drewniane miechy, by odwrócić przedmuch. Skocz w jamę i rozłóż skrzydła.

 

Komnaty Dzwonów (The Bell Rooms)

Zapisz grę (Save). Podskocz ‐ trafisz do rozległego pomieszczenia z kolumnami (co prawda, kolumny

są wszędzie). Lewa ścieżka wiedzie ku wąskiemu przejściu, które zakończone jest dzwonem (dzwon nr

1). Idąc prawą, trafisz do wielkich szklanych białych drzwi. Idź ku drzwiom w oknie. Trafisz na dwie

komnaty z zagadkami, z którymi musisz się uporać, zanim ruszysz dalej. Pomiędzy nimi jest dzwon

(dzwon nr 2). Każda z łamigłówek jest oparta na tym samym koncepcie ‐ trzeba ruszając blokami,

przywrócić ciąg powietrza w rurach. Wkładając blok na właściwe miejsce, usłyszysz miłe kliknięcie.

Rzecz nie jest trudna, ale czasochłonna. Po rozwiązaniu zagadki, ujrzysz pękającą szklaną kopułę nad

kolejnym problemem. Teraz uważaj. Zadzwoń w drugi dzwon i pogoń do pierwszego, by weń uderzyć,

kiedy w powietrzu trwa jeszcze dźwięk poprzedniego. Podwójny jęk dzwonów rozbije szklany mur

blokujący ci drogę. Na prawej ścianie powinna być korba, która uruchamia drzwi z mechanizmem

zegarowym. Otwierają się na trzy sekundy, czy coś koło tego ‐ dlatego ważne jest rozwalenie szklanej

ściany. Skocz na platformę z korbą, uruchom korbę, a potem szybko przejdź w Spectral Plane.

Ślizgiem sfruń do otworu. Wejdź w drzwi na prawo obok pierwszego dzwonu. Trafisz do komnaty z

rurami ciągnącymi się w górę.

 

Komnata zaworów

Użyj rur jak schodów, by dotrzeć do poziomu znajdującego się nad tobą. Idź po ścieżce, aż dotrzesz do

Portalu i przejdź na płaszczyznę materialną (Material Plane). Teraz wróć do drzwi z mechanizmem

zegarowym. Użyj zaworu na przeciwległej ścianie, by zablokować drzwi w otwartej pozycji. Ruszaj do

pomieszczenia po drogiej stronie komnaty zaworów. Otwórz drzwi i przeskocz do następnych. Przejdź

przez bramę ku kolejnej łamigłówce. Podczas zabawy z układanką trzeba uważać na pająki. Gdy

ułożysz cztery bloki we właściwych niszach, opadną kolejne cztery, byś mógł ułożyć wszystko do

końca. Otworzy się konstrukcja w innej komnacie, gdzie jest Żeton Zdrowia. Wróć ponownie do rur.

Od Portalu Planarnego skieruj się wedle pierwszej od lewej ku dużej, czerwonej bramie. Powinieneś

trafić do komnaty ze szklaną kopułą. Kopuła osłania przełącznik do szybu obok niej. Musisz rozbić

dwie pozostałe kopuły. Przejdź przez bramę, i używając Portal Plane, przenieś się na drugą stronę.

Przejdź lewym korytarzem do Komnaty Zaworów Nr 1.

 

Komnata Zaworów Nr 1.

Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najbliższe. Pęknie, jedna z dwu pozostałych kopuł. Teraz idź do bramy i

drugim korytarzem przedostań się do Komnaty Zaworów Nr 2.

 

Komnata Zaworów Nr 2.

Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najdalsze. Wszystkie kopuły rozbite. I wszystkie przełączniki dostępne.

Aktywuj przełączniki i wejdź do szybu. Unosząc się w powietrzu, zauważ, że rury nie są ukończone.

Popchnij je tak, by były DWA połączenia i wskocz w wejście nad rurami.

 

 

Pomieszczenie Trzech Rur.

Jesteś w pomieszczeniu z trzema rurami z lewej i dwoma wielkimi blokami (i przełącznikami) po

prawej. Trzeba uruchomić trzy rury, abyś mógł podfrunąć wyżej. Rusz dwa przełączniki na podłodze,

by przesunąć bloki. Teraz musisz się dostać do odsłoniętego właśnie otworu. Skocz na podium, by

dosięgnąć do przejścia. Przejdź przez bramę i w dół. Przenieś się ponownie do Planu Materialnego i

obróć kołem. Przejdź do pozostałych rur z prawej i wejdź do korytarza wyżej. Jak przedtem, wespnij

się po rurach do góry. Pośrodku jest tu przełącznik i stos bloków po drugiej stronie. Podciągnij bloki,

żebyś mógł aktywować przełącznik. Potem podciągnij bloki do wejścia, bo trzeba będzie jakoś się stąd

wydostać. Kiedy podciągniesz bloki, opadną inne, tworząc coś jakby rampę. Wejdź po niej wyżej.

Trafisz do komnaty z rurami i przełącznikiem na górze. Pchnij pionową rurę, by dopełnić połączenia,

co pozwoli uzupełnić ciśnienie w pomieszczeniu z trzema przewodami. Wróć tam i wskocz na

podmuch, by cię uniósł do kolejnego Twardziela. Zephon nie lubi czekać.

 

Twardziel nr 3 ‐ Zephon

Przed wejściem do jego legowiska, aktywuj WG i zapisz grę. Zephon wygląda jak Królowa Obcych.

Paskuda ‐ inaczej się nie da określić. Poskacz wokół łap, by bestia zaczęła nimi uderzać ‐ łapy ugrzęzną

w posadzce. Wal po nich, aż bydlę złoży jajo. Podnieś je i podbiegnij z nim do pochodni. Unikajac łap i

szponów, zapal jajo i ciśnij to w łeb potwora (L2 i R2, by dobrze wycelować). Wszystko trzeba

powtórzyc trzy razy. Jeżeli nie uda ci się z łapami, wal w podbrzusze ‐ też skutkuje. Po pokonaniu

Zephon, uzyskasz zdolność pełzania po ścianach. Działa tylko na planie materialnym. Kiedy Raziel

skoczy na jakąś ścianę, przylgnie do niej, czepiając się szponami. Niestety, ponieważ ma wtedy zajęte

łapy, nie może walczyć. Ściany, po których może łazić, są gładkie z liniami.

 

Kolumny

Jesteś teraz alpinistą, co się zowie. Mógłbyś teraz zdobyć kilka glifów, proponujemy jednak, byś się

wstrzymał I pierwej nauczył się pływać. Użyj Warpgate, by przenieść się do kolumn. Ruszaj tam, gdzie

po raz pierwszy biłeś się z Kainem. Porozmawiawszy z Aerial, wespnij się na kolumnę i idź po

krawędzi, aż dotrzesz do wejścia. Wybierz dowolne drzwi, trafisz i tak w to samo miejsce. Na

wirydarzu idź jedyną wąską ścieżką na lewo od bramy. Zawiedzie cię ona do grobu Serafana.

 

Grobowiec Serafana

Warpgate jest na lewo od okrągłych kolumn. Uporawszy się z tym, ruszaj ku środkowej bramie.

Przejdź na Spectral Plane i przedostań się przez Bramę. Użyj Portal Planar, by wróc...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin