Legacy of Kain: Soul Reaver
Świat Podziemi (Underworld)
Narodziłeś się ponownie... i ruszasz w podróż po Nosgoth. Na początku dowiesz się, że zaczynasz grę
jako Raziel, jeden ze sług Kaina. Miałeś dar, którego Kain (powodowany świńską zazdrością) cię
pozbawił i cisnął w Otchłań. Od kompletnej zagłady ocalił cię Starszy. Z wielu życiowych celów został
ci jeden ‐ Zemsta. Zaczynasz w Krainie Widmowej (Spectral Realm) za każdym razem, gdy załadujesz
zapisaną wcześniej grę. Taki kaprys twórców gry. Nawet jeżeli zapisałeś grę (mówiąc po polsku,
zrobiłeś sejw) w ‐ powiedzmy ‐ Wyroczni, rozpoczniesz tam, dlatego przede wszystkim musisz
zlokalizować warp (powiedzmy, że polskim odpowiednikiem tej nazwy byłoby określenie "studnia
pomiędzy wymiarami"), bo inaczej cała robota na nic. Ponieważ gra nie zawiera opcji treningowej, tu,
a nie gdzie indziej, musisz poćwiczyć życie Rozdzieracza Dusz (Soul Reavera). Trzeba ci się nauczyć jak
przyjmować pokarm, walczyć, skakać nisko i wysoko, ślizgać się i zmieniać wymiary rzeczywistości
(planes). Nic ci tu nie grozi, radź sobie sam, my zaś od razu zaczniemy w...
Stonehendge
Po przeniesieniu się do innego wymiaru, za pierwszym razem trafisz w miejsce, gdzie otaczają cię
kolumny jak w Stonehenge. Zapamiętaj to miejsce, bo jest czymś w rodzaju stacji przejściowej do
Wyciszonej Katedry (Silenced Cathedral). Zwróć uwagę na wyjście z bramą i dziwaczną ścianę. Ruszaj
do jedynego, osiągalnego na razie wyjścia. Uważaj na wodę. Pierwsze starcie z wampirami to utarczka
z synami Dumah. Zapamiętaj niewielką sadzawkę w tej komnacie, później trzeba tu będzie wrócić. Po
zabiciu wrogów, podejdź do bloku ‐ dowiesz się, że możesz przesuwać trwałe przedmioty, naciskając i
trzymając wciśnięty klawisz akcji. Przesuń blok pod odległą ścianę ‐ odsłonisz przejście, które cię
zawiedzie na szczyt Kolumn.
Kolumny (The Pillars)
Ślepy zaułek ‐ musisz użyć Zdolności przenikania przez ściany (Walk‐Through Wall). Weź broń i idź na
prawo, do budynku Klanu Kolumniarzy (Pillars Clan). W wąskim przejściu nauczysz się skradać.
Podkradłszy się do ofiary ‐ jeżeli masz broń ‐ stań na wprost naciśnij trójkąt (autoaim) i puść. Otwórz
studnię (Warp Gate) i przejdź na wiszący most. Jesteś w Otchłani.
Otchłań (Abyss)
To największe skrzyżowanie dróg w grze. Daje ci dostęp do wszystkich głównych klanów i rejonów z
bonusami. Idź tam, gdzie cię kieruje Starszy. Twój klan jest na zachodzie.
Klan Raziela (Raziels Clan)
Przeskocz i przejdź przez następne drzwi. Idź aż do kolejnego dziedzińca. Gdy się uporasz z
wampirami, brama otworzy się ponownie. Niedaleko wyjścia, po lewej, znajdziesz kamienny blok.
Przesuń go do przeciwległej ściany i na razie tam zostaw ‐ później będzie jak znalazł. I przejdź do
kolejnego rejonu.
Na samym szczycie znajdziesz po prawej Warp Gate (dla wygody od tej chwili będziemy je nazywali
WG) i drzwi z lewej. Aktywuj WG i przejdź do drzwi. Zapamiętaj wodę z lewej i idź do kolejnych drzwi.
Dotarłeś do Ośmiokątnego Dziedzińca (Octagonal Courtyard).
Dziedziniec (Octagonal Courtyard)
Walcząc zaciekle, przebij się do szczytu spiralnych schodów. Jeżeli tam dotrzesz, zauważysz
przełącznik na odległej ścianie. Będziesz tu musiał wrócić, gdy opanujesz umiejętność Kurczenia
(Constrict). Aktywuj przełącznik i przejdź po moście.
Nekropolia: Obdzieracz (Necropolis: Skinner)
Nie masz tu za wiele roboty, idź przed siebie, aż dotrzesz do miejsca z blokiem po prawej. Przeciągnij
blok na lewo i przeskocz do następnego rejonu. Zobaczysz wizje twoich martwych braci. Idąc w lewo
(albo w prawo) i walcząc, niczym wściekła mrówka, przebij się na górę i do WG. Przejdź przez jedyne
dostępne wyjście. Trafisz nad rozległe jezioro. Przejdź w prawo i przesuń blok najdalej jak się tylko da,
ku końcowi sześcianu. Zostaw blok, podejdź na środek, gdzie zobaczysz wystające z wody kamienne
bloki. Przeskocz po nich na drugą stronę. Uważaj, by nie spaść, bo będziesz musiał zaczynać od nowa.
Wejdź do Wielkiej Krypty (Large Crypt).
Wielka Krypta.
Na początek znajdź parę kamiennych bloków z symbolem Rodzieracza Dusz. Zapamiętaj te bloki i idź
w dół. W przestrzeni materialnej nie masz stąd wyjścia. Stań blisko wejścia i przejdź w przestrzeń
Widmową (Spectral Plane). Poznasz kolejnego wroga. Zwróć uwagę na ścianę z lewej. Ma występy,
po których możesz teraz podejść wyżej. Zlokalizuj Portal Plane i cofnij się w przestrzeń materialną.
Przeskocz w lewo i znajdź kamienny blok. Przesuń go do dziury w ścianie. Gdy się z tym uporasz,
podniesie się furta. Skocz na belkę i przejdź na drugą stronę. Spójrz w dół ‐ zobaczysz coś w rodzaju
podium czy szafotu. Jest takie z każdej strony. Gdy zeskoczysz na jedno, podniesie się drugie.
Utkniesz w komnacie z alkową po jednej stronie, wielką jamą pośrodku i bez niczego, co się da ruszyć.
Po przeciwnej stronie jest ukryty kamienny blok. Wyciągnij go ze ściany i zepchnij wzdłuż jamy.
Postaraj się przemieścić go do alkowy w przeciwnej ścianie. Podniesie to dolną zaporę.
Przejdź na plan widmowy i podejdź po półce do belki. Skocz do podniesionego szafotu (jeśli zrobisz to
jako Materialec [w planie materialnym], szafot opadnie), a potem przejdź do kolejnej belki i
platformy. W następnym pomieszczeniu znajdziesz dwa bloki z symbolami. Dopasuj bloki do alków z
symbolami, a wtedy otworzą się wrota. Drugi blok ułożyć jest nieco trudniej. Teraz zobaczysz blok na
półce ‐ zepchnij go w dół. Jeśli przesuniesz go jak wcześniej, wyląduje na szczycie poprzedniego.
Zeskocz na sześcian i przesuń oba bloki w prawo, by uzyskać dostęp do Krypty Głównej.
Krypta Główna (The Main Crypt)
Ale się wpakowałeś, co? Nie pękaj, nie będzie tak źle, jak się spodziewasz. Rozejrzyj się za
przełącznikiem na ścianie i dźwignią w posadzce. Rusz przełącznikiem i zjedź windą w dół.
Znajdź Maszynownię (Engine Room). Odszukaj przełącznik i korbę. Aktywuj przełącznik korbą.
Uruchomiłeś silnik, podjedź windą do góry i rusz dźwignię. Zapadnie się podłoga. Zejdź i wyciągnij ze
ściany srebrny blok. Otworzy to jedną z nisz na prawo od bloku. Idź, aż trafisz na dolny poziom. Skocz
na półkę ‐ zobaczysz cztery belki podtrzymujące strop i cztery kamienne ogniste bloki. Przesuń każdy
z bloków pod belkę, by spalić podpory stropu i zburzyć dom.
Jeżeli zerkniesz na posadzkę, zauważysz linie, które ciągną się od bloków do rogów w środku. Ustaw
odpowiednio każdy z bloków i podłoga opadnie na niższy poziom. Zeskocz w dół i ruszaj na spotkanie
z Pierwszym Twardzielem.
Twardziel 1 ‐ Melchiah
Patrz uważnie i zapamiętaj scenę wejściową. Melchiach jest (chyba) zbudowany z odpadów po
Teksańskiej Masakrze (tej z piłą łańcuchową). Powolne to obrzydlistwo, potrafiące jednak przenikać
przez ściany. Unikaj starć bezpośrednich. Z każdej strony pomieszczenia jest niewielka nisza z
dźwignią i centralną klatką spiralną pośrodku. Jak sobie poradzić z Melchiahem? Podbiegnij do boku
jednej albo drugiej bramy i wskocz na półkę, by dotrzeć do dźwigni. Trzymaj dźwignię, dopóki
Melchiah nie podejdzie pod bramę ‐ i trach! Trzeba dokładnie wyliczyć czas.
Ale to nie koniec, bydlę jest twarde jak rasowy polityk ‐ zeskocz, którędy przyszedłeś i zrób to samo z
drugiej strony. Kiedy przygwoździsz go dwa razy, wskocz do klatki na środku. Poczekaj, aż potwór
zacznie się wciskać do klatki, wyskocz i pognaj do korby przy tronie (pośrodku). Kiedy pokonasz
Melchiaha, zostaniesz wynagrodzony zdolnością Przenikania Przez Bariery. Od tej chwili możesz
przenikać przez wrota, przedtem dla ciebie zamknięte (niezależnie od stanu twojego zdrowia i tylko
na planie Widmowym). W tym miejscu proponujemy zapisać grę. Możesz teraz dokonać wyboru ‐
kontynuować marsz lub ruszać po pierwszy Glif. Jeżeli nie zamierzasz udać się po Glif, możesz później
wrócić do tej części solucji.
Glif Siły (Force Glyph)
Opuściwszy klan Melchiaha wskocz do wody i przenieś się do planu Widmowego. Są tu dwie bramy,
przez które możesz przejść. Za jedną jest Żeton Zdrowia (Health Token), za drugą Glif Siły.
Przejdź przez bramę i znajdź Portal Plane, by przejść w plan materialny. W komnacie, gdzie jest Force
Glyph, pchnij trzy kolumny, tak by upadły ku środkowi pomieszczenia. Masz pierwszy Glif! Użyj go,
gdy ktoś przyprze cię do rogu. Komnata przekształciła się w miejsce bonusu (to błękitne świecące na
podłodze). Wracając tu, możesz odzyskiwać punkty mocy glifu. Teraz cały świat się nieco zmieni.
Znajdziesz Energię Glifu w tych miejscach, gdzie przedtem jej nie było.
Rejon Żetonu Zdrowia (Health Token)
Obok bramy do Glifu Siły jest żeton Zdrowia ‐ jeżeli chcesz, możesz znaleźć jeszcze dwa inne.
Pierwszy
Jest tam, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Synów Dumacha. Żeton jest w niewielkim rowie.
Drugi
W rejonie klanu Raziela. Wskocz na blok, który wcześniej przesunąłeś. By kontynuować grę, wróć do
budynku klanu Kolumniarzy. Wcześniej nie mogłeś tu wejść ‐ drzwi zresztą nadal są zamknięte.
Jedyny sposób, to przejść daleko w prawo.
Kolumny: Sanktuarium Klanów
Weź Żeton Zdrowia. Odszukaj Portal Plane i przejdź w plan Materialny. Zniszcz dwa wampiry, by
otworzyć Bramę. Przejdź w Plan Widmowy i ruszaj którąkolwiek z dróg. Przejdź przez Bramę i przy
następnym Portalu znów wróć do Planu Materialnego. Wejdź, by spotkać się z Kainem.
Twardziel Nr 2 ‐ Pierwsze starcie z Kainem.
Po scenie otwierającej, Kain zniknie. Będzie się teraz pojawiał znienacka w rozmaitych miejscach
pomieszczenia. Aby go pokonać, trzeba ci go trafić trzy razy, kiedy jest widoczny. Wiedz o tym, że
jeżeli cię trafi, doznasz poważnych obrażeń i przeniesiesz się do Królestwa Widm. Kiedy go trafisz trzy
razy, Kain złamie Rozdzieracz nad głową Raziela i zniknie. Rozdzieracz Dusz stanie się częścią ciebie.
Masz teraz potężną broń ‐ doskonały miecz. Pojawi się Aerial. A komnata przekształciła się w
pomieszczenie z bonusem. Możesz się uzdrowić, dostać nowe punkty do Glifu i uzyskać trochę
informacji od Aerial. Potraktuj drzwi Rozdzieraczem i wróć do Stonehendge.
Wyciszona Katedra
Wejdź w kanion po lewej i przejdź przez bramę. Idź po ścieżce, aż trafisz na katedralny most
zwodzony (w kanionie obok mostu jest WG). Podejdź do drzwi i walnij w nie Rozdzieraczem. Przejdź
w Plan Widmowy i wejdź do środka. Skręć w prawo i przy Portalu wróć do rzeczywistości materialnej.
Powinny tu na ciebie czekać dwa pająki. Przeskocz nad wodą i przebij się aż do drzwi. Wyjdziesz na
Dziedziniec.
Dziedziniec
Zapisz grę. Aby iść dalej, trzeba ci będzie dokonywać karkołomnych skoków i kaskaderskich sztuczek.
Spójrz w prawo. Skocz na półkę, a z niej na dach. Poszukaj najwyższego dachu z belkami i półką z
boku. Aby się tam dostać, wykorzystaj zdolność skoków i ślizgu. Odwróć się ku przodowi i skocz na
dach pośrodku. Który? No, jeżeli dostałeś się aż tutaj, powinieneś zobaczyć niewielką kamienną
platformę i półkę. Skocz wysoko na lewą półkę, tak abyś mógł dotrzeć do prawej. Powinna być tam
broń. Teraz możesz się prześlizgnąć na dach przed tobą i na małą półkę. Z małej półki możesz
dostrzec inną po drugiej stronie, a stamtąd możesz się już dostać do Katedry. Na razie zapomnij o
wejściu środkowym (zerknij w dół, a przekonasz się, że są też wejścia z prawej i lewej) i idź, aż
zobaczysz pająka owijającego w swoją sieć jakiegoś człowieka. Skocz na lewą półkę i podejdź do
pomieszczenia głównego. Trafiłeś w miejsce z pokręconymi rurami i jamą pośrodku. Trzeba dostać się
na górę, ale też strumień powietrza skierować w jamę. Nie skacz przypadkiem do jamy.
Komnata Główna
Podejdź do rury z lewej i w głębi, przejdź w Spectral Plane. Idź wzdłuż rury, aż dotrzesz do Platformy
Planarnej. Wróć na Plan Materialny i skocz ku platformie nad twoją głową. Idź, aż dotrzesz do półki z
dwoma drzwiami i przełącznikiem. Aktywuj przełącznik, a z dołu wysunie się drewniany miech. Aby
uruchomić drugi, trzeba aktywować kolejny przełącznik. Podejdź do drzwi z prawej ‐ będzie to twoja
pierwsza układanka. Przejdź w plan materialny i skończ układankę. Proponujemy, żebyś zaczął od
bloku z lewej ściany. Są tu też dwa pająki, więc uważaj. Jeśli nie masz broni, spal je ogniem. Po
dokończeniu układanki wysunie się półka, tak że będziesz mógł dotrzeć do ostatniego przełącznika
(lewe drzwi). Wejdź i aktywuj przełącznik. Teraz opuści się druga drewniana platforma. Zeskocz na
drewniane miechy, by odwrócić przedmuch. Skocz w jamę i rozłóż skrzydła.
Komnaty Dzwonów (The Bell Rooms)
Zapisz grę (Save). Podskocz ‐ trafisz do rozległego pomieszczenia z kolumnami (co prawda, kolumny
są wszędzie). Lewa ścieżka wiedzie ku wąskiemu przejściu, które zakończone jest dzwonem (dzwon nr
1). Idąc prawą, trafisz do wielkich szklanych białych drzwi. Idź ku drzwiom w oknie. Trafisz na dwie
komnaty z zagadkami, z którymi musisz się uporać, zanim ruszysz dalej. Pomiędzy nimi jest dzwon
(dzwon nr 2). Każda z łamigłówek jest oparta na tym samym koncepcie ‐ trzeba ruszając blokami,
przywrócić ciąg powietrza w rurach. Wkładając blok na właściwe miejsce, usłyszysz miłe kliknięcie.
Rzecz nie jest trudna, ale czasochłonna. Po rozwiązaniu zagadki, ujrzysz pękającą szklaną kopułę nad
kolejnym problemem. Teraz uważaj. Zadzwoń w drugi dzwon i pogoń do pierwszego, by weń uderzyć,
kiedy w powietrzu trwa jeszcze dźwięk poprzedniego. Podwójny jęk dzwonów rozbije szklany mur
blokujący ci drogę. Na prawej ścianie powinna być korba, która uruchamia drzwi z mechanizmem
zegarowym. Otwierają się na trzy sekundy, czy coś koło tego ‐ dlatego ważne jest rozwalenie szklanej
ściany. Skocz na platformę z korbą, uruchom korbę, a potem szybko przejdź w Spectral Plane.
Ślizgiem sfruń do otworu. Wejdź w drzwi na prawo obok pierwszego dzwonu. Trafisz do komnaty z
rurami ciągnącymi się w górę.
Komnata zaworów
Użyj rur jak schodów, by dotrzeć do poziomu znajdującego się nad tobą. Idź po ścieżce, aż dotrzesz do
Portalu i przejdź na płaszczyznę materialną (Material Plane). Teraz wróć do drzwi z mechanizmem
zegarowym. Użyj zaworu na przeciwległej ścianie, by zablokować drzwi w otwartej pozycji. Ruszaj do
pomieszczenia po drogiej stronie komnaty zaworów. Otwórz drzwi i przeskocz do następnych. Przejdź
przez bramę ku kolejnej łamigłówce. Podczas zabawy z układanką trzeba uważać na pająki. Gdy
ułożysz cztery bloki we właściwych niszach, opadną kolejne cztery, byś mógł ułożyć wszystko do
końca. Otworzy się konstrukcja w innej komnacie, gdzie jest Żeton Zdrowia. Wróć ponownie do rur.
Od Portalu Planarnego skieruj się wedle pierwszej od lewej ku dużej, czerwonej bramie. Powinieneś
trafić do komnaty ze szklaną kopułą. Kopuła osłania przełącznik do szybu obok niej. Musisz rozbić
dwie pozostałe kopuły. Przejdź przez bramę, i używając Portal Plane, przenieś się na drugą stronę.
Przejdź lewym korytarzem do Komnaty Zaworów Nr 1.
Komnata Zaworów Nr 1.
Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najbliższe. Pęknie, jedna z dwu pozostałych kopuł. Teraz idź do bramy i
drugim korytarzem przedostań się do Komnaty Zaworów Nr 2.
Komnata Zaworów Nr 2.
Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najdalsze. Wszystkie kopuły rozbite. I wszystkie przełączniki dostępne.
Aktywuj przełączniki i wejdź do szybu. Unosząc się w powietrzu, zauważ, że rury nie są ukończone.
Popchnij je tak, by były DWA połączenia i wskocz w wejście nad rurami.
Pomieszczenie Trzech Rur.
Jesteś w pomieszczeniu z trzema rurami z lewej i dwoma wielkimi blokami (i przełącznikami) po
prawej. Trzeba uruchomić trzy rury, abyś mógł podfrunąć wyżej. Rusz dwa przełączniki na podłodze,
by przesunąć bloki. Teraz musisz się dostać do odsłoniętego właśnie otworu. Skocz na podium, by
dosięgnąć do przejścia. Przejdź przez bramę i w dół. Przenieś się ponownie do Planu Materialnego i
obróć kołem. Przejdź do pozostałych rur z prawej i wejdź do korytarza wyżej. Jak przedtem, wespnij
się po rurach do góry. Pośrodku jest tu przełącznik i stos bloków po drugiej stronie. Podciągnij bloki,
żebyś mógł aktywować przełącznik. Potem podciągnij bloki do wejścia, bo trzeba będzie jakoś się stąd
wydostać. Kiedy podciągniesz bloki, opadną inne, tworząc coś jakby rampę. Wejdź po niej wyżej.
Trafisz do komnaty z rurami i przełącznikiem na górze. Pchnij pionową rurę, by dopełnić połączenia,
co pozwoli uzupełnić ciśnienie w pomieszczeniu z trzema przewodami. Wróć tam i wskocz na
podmuch, by cię uniósł do kolejnego Twardziela. Zephon nie lubi czekać.
Twardziel nr 3 ‐ Zephon
Przed wejściem do jego legowiska, aktywuj WG i zapisz grę. Zephon wygląda jak Królowa Obcych.
Paskuda ‐ inaczej się nie da określić. Poskacz wokół łap, by bestia zaczęła nimi uderzać ‐ łapy ugrzęzną
w posadzce. Wal po nich, aż bydlę złoży jajo. Podnieś je i podbiegnij z nim do pochodni. Unikajac łap i
szponów, zapal jajo i ciśnij to w łeb potwora (L2 i R2, by dobrze wycelować). Wszystko trzeba
powtórzyc trzy razy. Jeżeli nie uda ci się z łapami, wal w podbrzusze ‐ też skutkuje. Po pokonaniu
Zephon, uzyskasz zdolność pełzania po ścianach. Działa tylko na planie materialnym. Kiedy Raziel
skoczy na jakąś ścianę, przylgnie do niej, czepiając się szponami. Niestety, ponieważ ma wtedy zajęte
łapy, nie może walczyć. Ściany, po których może łazić, są gładkie z liniami.
Kolumny
Jesteś teraz alpinistą, co się zowie. Mógłbyś teraz zdobyć kilka glifów, proponujemy jednak, byś się
wstrzymał I pierwej nauczył się pływać. Użyj Warpgate, by przenieść się do kolumn. Ruszaj tam, gdzie
po raz pierwszy biłeś się z Kainem. Porozmawiawszy z Aerial, wespnij się na kolumnę i idź po
krawędzi, aż dotrzesz do wejścia. Wybierz dowolne drzwi, trafisz i tak w to samo miejsce. Na
wirydarzu idź jedyną wąską ścieżką na lewo od bramy. Zawiedzie cię ona do grobu Serafana.
Grobowiec Serafana
Warpgate jest na lewo od okrągłych kolumn. Uporawszy się z tym, ruszaj ku środkowej bramie.
Przejdź na Spectral Plane i przedostań się przez Bramę. Użyj Portal Planar, by wróc...
MegaVectro