Tradycja-Metalu.docx

(18 KB) Pobierz

TRADYCJA METALU

 

Podsycenie ognia

Wymagany poziom mocy: 4                            Czas rzucania: akcja                           

Składnik: gorący podmuch powietrza (+1)

Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja

Opis: Czarodziej wznieca strumieniami magii ogień w kuźni, palenisku lub innym źródle wewnątrz sztucznie wzniesionych konstrukcji. W trakcie trwania czaru ogień płonie z pełną siłą, bez potrzeby dorzucania opału, węgla, drew, itp.

Wzmocnienie: Czar działa do momentu kiedy czarodziej go nie przerwie.

 

Zapora ze stali

Wymagany poziom mocy: 5                                Czas rzucania: akcja                   

Składnik: stalowa kula (+1)                  Czas trwania: 10 rund

Opis: Czarodziej skupia moc wokół siebie, otaczając się zaporą wirujących stalowych kul. W trakcie trwania czaru wszystkie wymierzone w niego ataki wykonywane są z modyfikatorem -10 do WW i US.

Wzmocnienie: Zwiększa się modyfikator do US i WW.

 

Skaza

Wymagany poziom mocy: 6                            Czas rzucania: akcja        

Składnik: niewielki pilnik do metalu (+1)                                  Czas trwania: 10 rund

Opis: Czarodziej nieznacznie zmienia wytrzymałość i strukturę dowolnego egzemplarza broni w zasięgu 30 metrów. W trakcie trwania czaru oręż traci wszelkie korzystne cechy, a władająca nim osoba otrzymuje modyfikator -10 do WW i US. Co więcej, skaza nasila wady oręża. Broń eksperymentalna zacina się przy wyniku rzutu 88-96 i wybucha przy wyniku 97-00; broń zawodna zacina się przy wyniku 92-97 i wybucha przy wyniku rzutu 98-00, natomiast parowanie ciosów zadawanych bronią „powolną” przeprowadzane jest z modyfikatorem +20.

Wzmocnienie: Zwiększa się modyfikator do WW i US/Broń jest jeszcze bardziej zawodna.

 

Inskrypcja

Wymagany poziom mocy: 7                            Czas rzucania: akcja podwójna                           

Składnik: dłuto (+1)

Opis: Przesuwając dłonią ponad metalową powierzchnią czarodziej może umieścić na niej inskrypcję. Napis może mieć dowolną długość (pod warunkiem, że zmieści się na powierzchni obiektu), jednak każde dwanaście wyrazów powyżej pierwszego tuzina wydłuża czas rzucania czaru o kolejną akcje podwójną. Inskrypcja zapisana jest w stylu charakterystycznym dla czarodzieja, a więc jest rozpoznawalna dla każdego, kto zna charakter jego pisma.

Wzmocnienie: Bez względu na ilość rzucenie czaru zawsze zajmuje akcje podwójną, ponadto po udanym teście kaligrafii, lub czytania i pisania -20, czarodziej może zmienić charakter pisma.

 

Prawo logiki

Wymagany poziom mocy: 7                            Czas rzucania: 10 akcji                           

Składnik: czysta karta papieru (+1)

Czas trwania: 5 minut lub do momentu wykonania wybranego testu

Opis: Czarodziej czerpie moc z Żółtego Wiatru Magii, aby dzięki niej znaleźć logiczne rozwiązanie pojedynczego problemu lub zagadki. W trakcie trwania czaru czarodziej (lub jego towarzysz znajdujący się w odległości do 20 metrów) może skorzystać z magicznej podpowiedzi. Otrzymuje modyfikator +20 do dowolnego testu umiejętności albo cechy.

Wzmocnienie: Zwiększa się modyfikator do testu.

 

Utwardzenie

Wymagany poziom mocy: 8                            Czas rzucania: akcja podwójna                

Składnik: żelazny pręt (+1)                            Czas trwania: 10 minut

Opis: Magiczne strumienie Chamon przepływają przez dowolny przedmiot, tymczasowo wzmacniając jego strukturę. Przedmiot nie zmienia wyglądu, choć w dotyku i pod względem ciężaru wydaje się być zrobiony z metalu. Zaklęcie zwiększa obciążenie przedmiotu, podwyższa trudność testu Krzepy w celu zniszczenia go lub uszkodzenia (np. wyważanie okien lub drzwi), może też zwiększyć wytrzymałość liny, itd. Wszystkie modyfikatory ustala MG. Utwardzenie jest czarem dotykowym.

Wzmocnienie: Przedmiot staje się jeszcze cięższy i wytrzymalszy/Czar staje się zasięgowy.

 

Korozja

Wymagany poziom mocy: 9                            Czas rzucania: akcja                           

Składnik: zardzewiały ćwiek (+1)

Opis: Czarodziej sprawia, że dowolny metalowy przedmiot znajdujący się w odległości do 30 metrów rdzewieje, stając się bezużytecznym. Celem czaru może stać się obiekt o obciążeniu 120 lub mniejszym.

Wzmocnienie: Zwiększa się odległość/obciążenie.

 

Alchemiczna wizja

Wymagany poziom mocy: 11                            Czas rzucania: 2 akcje podwójne                           

Składnik: soczewka (+2)

Opis: Pod dotykiem czarodzieja metalowy przedmiot odsłania swoją przeszłość, umożliwiając zobaczenie momentu jego wykuwania lub tworzenia. Udany test Inteligencji pozwala potem przypomnieć sobie dodatkowe szczegóły wizji. Jest to czar dotykowy.

Wzmocnienie: Test Inteligencji aby przypomnieć sobie szczegóły zostaje obłożony dodatnim modyfikatorem. Ponadto czarodziej może wejrzeć w dalsze losy przedmiotu i prześledzić jego historię od momentu wykucia.

 

Sztywność ciała i umysłu

Wymagany poziom mocy: 12                            Czas rzucania: akcja                           

Składnik: niewielki stalowy dysk (+2)

Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja

Opis: Ciało i umysł czarodzieja nabierają właściwości metalu – stają się silniejsze, bardziej wytrzymałe i odporne na mutacje. Skóra staje się twardsza, co zapewnia dodatkowy i 1 PZ na każdej lokacji. Dodatkowo czarodziej otrzymuje modyfikator +10 do Siły Woli, jednak w trakcie trwania zaklęcia odczuwa wewnętrzny opór przeciwko zmianie raz podjętej decyzji. Tego rodzaju efekt wpływający na zachowanie postaci, należy odpowiednio odegrać.

Wzmocnienie: Zwiększają się PZ/Zwiększa się modyfikator do SW.

 

Srebrzyste strzały Arha

Wymagany poziom mocy: 13                            Czas rzucania: akcja                           

Składnik: srebrny grot strzały (+2)

Opis: Czarodziej kształtuje moc, tworząc kilka magicznych strzał z czystego srebra (tyle, ile wynosi wartość jego Magii). Może nimi cisnąć w jednego lub kilku przeciwników znajdujących się w odległości do 50 metrów. Strzały są magicznymi pociskami o Sile 3. Po uderzeniu w cel natychmiast znikają.

Wzmocnienie: Zwiększa się zasięg/Siła strzał.

 

Tajemne ryty

Wymagany poziom mocy: 13                               Czas rzucania: akcja podwójna                    

Składnik: fiolka atramentu z płatkami złota (+3)

Opis: To zaklęcie działa podobnie jak inskrypcja, ale za jego pomocą można zapisać tajemną wiadomość, niewidzialną nawet pomimo dokładnych oględzin. Odczytanie zapisanej w ten sposób wiadomości wymaga ponownego rzucenia czaru tajemne ryty, który sprawia, że wiadomość staje się widoczna. Zwykle rzucają ją na odczytaną wiadomość, aby ukryć jej treść przed niepowołanymi osobami.

Wzmocnienie: Podobnie jak w przypadku czaru inskrypcja.

 

Pancerz z ołowiu

Wymagany poziom mocy: 14                                  Czas rzucania: akcja podwójna                  

Składnik: miniaturowy hełm z ołowiu (+2)                            Czas trwania: 10 rund

Opis: Czarodziej otacza magiczną mocą grupę przeciwników znajdujących się w odległości do 50 metrów. W trakcie trwania czaru ich zbroje stają się ciężkie niczym wykonane z ołowiu. Wszystkie odziane w pancerz postacie, znajdujące się w promieniu do 10 metrów wokół wskazanego miejsca, otrzymują modyfikator -10 do WW, US i Zr oraz -1 do Szybkości.

Wzmocnienie: Ujemny modyfikator zwiększa się.

 

Postarzenie

Wymagany poziom mocy: 15                    Czas rzucania: akcja podwójna      

Składnik: skamieniała kość (+2)                   Czas trwania: 10 minut

Opis: Magiczne strumienie Chamon przepływają przez dowolny przedmiot, tymczasowo osłabiając jego strukturę. Ciężar i wygląd nie ulegają zmianie, jednak w trakcie trwania czaru przedmiot jest wyjątkowo kruchy. Obniża to trudność uszkodzenia go lub zniszczenia (zwykle o 1k10/2 stopnie trudności), np. wyważenia drzwi, rozerwania kajdan lub przełamania sztaby. Jest to czar dotykowy

Wzmocnienie: Efekt czaru jest stały/Przedmiot staje się jeszcze bardziej osłabiony.

 

Metoda prób o błędów

Wymagany poziom mocy: 16                                 Czas rzucania: akcja podwójna    

Składnik: pusta szklana fiolka (+1)                  Czas trwania: 10 rund

Czarodziej używa magii, by kierować poczynaniami wszystkich towarzyszy znajdujących się w odległości do 40 metrów. W trakcie trwania czaru każdy z nich może przerzucić wynik pojedynczego testu lub rzutu na obrażenia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wzmocnienie: Postacie mogą dwukrotnie przerzucić wyniki na kościach w czasie trwania czaru.

 

Złoto głupców

Wymagany poziom mocy: 17                            Czas rzucania: akcja podwójna                           

Składnik: skamieniały kwiat (+2)              Czas trwania: 10 godzin

Opis: Czarodziej wykorzystuje magiczne moce, aby zmienić wygląd dowolnego przedmiotu, sprawiając, że zdaje się być znacznie cenniejszy, niż jest to w istocie. Pensy wyglądają jak złote korony, zardzewiały i wyszczerbiony miecz wygląda niczym oręż wielkiego króla, a drewniana szczęka lśni blaskiem srebra. W trakcie trwania czaru wartość przedmiotu wzrasta 10-krotnie. Jest to zaklęcie dotykowe.

Wzmocnienie: Wartość przedmiotu wzrasta 15-krotnie.

 

Przekształcenie metalu

Wymagany poziom mocy: 18                            Czas rzucania 1 minuta                           

Składnik: talizman w kształcie młota i kowadła (+2)

Opis: Czarodziej używa mocy, aby przemienić dowolny metalowy przedmiot w inny. Zaklęcie nie umożliwia zmiany rodzaju metalu. Czarodziej może więc przemienić stalowy puklerz w dzbanek, ale nie może go zmienić w dzbanek cynowy. Jakość nowego przedmiotu można określić za pomocą testu splatania magii. Tworzenie przedmiotu najlepszej jakości to bardzo trudny test
(-30), dobrej jakości to trudny test (-20). Tworzenie przedmiotów przeciętnej jakości nie powoduje żadnych modyfikatorów do testy splatania magii. Nieudany test oznacza, że nowy przedmiot jest kiepskiej jakości. Przekształcenie metalu jest czarem dotykowym, który nie działa na przedmioty magiczne.

Wzmocnienie: Test rudności splatania magii zmniejsza się/W przypadku nieudanego testu powstaje przedmiot przeciętnej jakości.

 

Poznanie tajemnic

Wymagany poziom mocy: 21                            Czas rzucania: 1 minuta             

Składnik: drachma (4g) sproszkowanej czerwonej siarki (+3)

Opis: Zaklęcie umożliwia poznanie wszelkich zwyczajnych właściwości dowolnego przedmiotu, włącznie z budową i składnikami użytymi do jego stworzenia. Na przykład, dzięki temu zaklęciu, złoty czarodziej mógłby poznać medyczne właściwości ropuszego kamienia. Czarodziej może również poznać magiczne właściwości przedmiotu, wykonując wymagający (-10) test splatania magii z modyfikatorem +10 za każdy punkt Magii. Każdy poziom skuteczności testu ujawnia jedną z magicznych właściwości przedmiotu. W przypadku przedmiotów przeklętych lub skażonych, ich negatywne efekty ujawniają się jako ostatnie.

Wzmocnienie: W przypadku magicznych właściwości przedmiotu nie stosuje się modyfikatora -10 przy splataniu magii.

 

Umagicznienie

Wymagany poziom mocy: 21                            Czas rzucania 1 minuta       

Składnik: pióro gryfa (+3)                                   Czas trwania: 1 godzina

Opis: Czarodziej czerpie odrobinę magicznej energii i zamyka ją w dowolnym przedmiocie. W trakcie trwania czaru posiadacz magicznego przedmiotu otrzymuje modyfikator +5 do dowolnej cechy związanej z podstawową funkcją przedmiotu. Na przykład, magiczny miecz zwiększa wartość WW właściciela, natomiast zaklęty pierścień zapewni modyfikator do Ogłady. Przedmiot może być pod wpływem tylko jednego umagicznienia w danej chwili. Jest to czar dotykowy.

Wzmocnienie: Zwiększa się modyfikator/Można nałożyć kolejne umagicznienie.

 

Siła umysłu

Wymagany poziom mocy: 23                            Czas rzucania: 10 minut        

Składnik: strona z księgi napisanej przez szaleńca (+3)

Opis: Czarodziej korzysta z mocy własnego umysłu, by uzdrowić obłąkaną postać. Stosowanie tego czaru jest wyjątkowo ryzykowne. Magia bywa nieprzewidywalna i potrafi zarówno uzdrawiać, jak szkodzić. Czarodziej musi wykonać test splatania magii. Udany test oznacza, że leczona postać traci 1k10 Punktów Obłędu. W przeciwnym razie otrzymuje kolejne 1k10 Punktów Obłędu. Siła umysłu jest czarem dotykowym. Czarodziej nie może go rzucić na siebie. Zaklęcie nie działa na zwierzęta.

Wzmocnienie: Czarodziej może je rzucić na siebie/Otrzymuje dodatni modyfikator do testu splatania magii.

 

Tłumienie magii

Wymagany poziom mocy: 26                            Czas rzucania: akcja podwójna

Składnik: niewielka ozdobna pochwa ze złota o wartości przynajmniej 75 złotych koron (+3)                     Czas trwania: 1 godzina

Opis: Czarodziej przyzywa moc Chamon, owijając jej pasmami dowolny przedmiot znajdujący się w odległości do 100 metrów. W trakcie trwania czaru przedmiot traci wszystkie magiczne właściwości.

Wzmocnienie: Przedmiot traci na stałe jedną właściwość magiczną (wybiera MG).

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin