Python dla każdego. Podstawy programowania. Wydanie III.pdf

(7606 KB) Pobierz
Spis treści
O autorze ...........................................................................11
Wstęp ...............................................................................13
Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry ....................................15
Analiza programu Koniec gry ..........................................................15
Co warto wiedzieć o Pythonie? .......................................................16
Konfiguracja Pythona w systemie Windows ......................................19
Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych ...................20
Wprowadzenie do IDLE ..................................................................20
Powrót do programu Koniec gry ......................................................26
Podsumowanie .............................................................................29
Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia.
Program Nieistotne fakty ...................................................31
Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty ...................................31
Użycie cudzysłowów przy tworzeniu
łańcuchów
znaków .....................32
Używanie sekwencji specjalnych w
łańcuchach
znaków .....................36
Konkatenacja i powielanie
łańcuchów
.............................................40
Operacje na liczbach .....................................................................42
Pojęcie zmiennych .........................................................................45
Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika ......................48
Używanie metod
łańcucha
..............................................................50
Stosowanie właściwych typów ........................................................54
Konwersja wartości .......................................................................56
Powrót do programu Nieistotne fakty ..............................................59
Podsumowanie .............................................................................61
Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu.
Gra Odgadnij moją liczbę ....................................................63
Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? ..............................................63
Generowanie liczb losowych ...........................................................64
Używanie instrukcji if .....................................................................67
6
Python dla każdego. Podstawy programowania
Używanie klauzuli else ...................................................................71
Używanie klauzuli elif .....................................................................73
Tworzenie pętli while .....................................................................76
Unikanie pętli nieskończonych ........................................................80
Traktowanie wartości jako warunków ..............................................83
Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych ......................................86
Korzystanie z warunków złożonych ..................................................88
Projektowanie programów ..............................................................93
Powrót do gry Jaka to liczba? .........................................................95
Podsumowanie .............................................................................97
Rozdział 4. Pętle for,
łańcuchy
znaków i krotki.
Gra Wymieszane litery ........................................................99
Wprowadzenie do programu Wymieszane litery ................................99
Liczenie za pomocą pętli for .........................................................102
Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do
łańcuchów
znaków ...105
Indeksowanie
łańcuchów
.............................................................107
Niemutowalność
łańcuchów
.........................................................111
Tworzenie nowego
łańcucha
.........................................................113
Wycinanie
łańcuchów
..................................................................116
Powrót do gry Wymieszane litery ...................................................128
Podsumowanie ...........................................................................131
Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica ........................................133
Wprowadzenie do gry Szubienica ..................................................133
Korzystanie z list .........................................................................135
Korzystanie z metod listy .............................................................140
Kiedy należy używać krotek zamiast list? .......................................144
Używanie sekwencji zagnieżdżonych ..............................................145
Referencje współdzielone ............................................................149
Używanie słowników ....................................................................152
Powrót do gry Szubienica .............................................................159
Podsumowanie ...........................................................................165
Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk .............................................167
Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk .............................................167
Tworzenie funkcji .........................................................................169
Używanie parametrów i wartości zwrotnych ....................................172
Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości
parametrów ..............................................................................176
Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych ...............................181
Powrót do gry Kółko i krzyżyk ........................................................185
Podsumowanie ...........................................................................196
Spis treści
7
Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy .....................................199
Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy ....................................199
Odczytywanie danych z plików tekstowych .....................................200
Zapisywanie danych do pliku tekstowego ......................................206
Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach .....................209
Obsługa wyjątków ........................................................................214
Powrót do gry Turniej wiedzy .........................................................218
Podsumowanie ...........................................................................223
Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka .............225
Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka .............................225
Podstawy programowania obiektowego .........................................227
Tworzenie klas, metod i obiektów .................................................228
Używanie konstruktorów ..............................................................230
Wykorzystywanie atrybutów ..........................................................232
Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych ........................236
Hermetyzacja obiektów ................................................................240
Używanie atrybutów i metod prywatnych ........................................241
Kontrolowanie dostępu do atrybutów ............................................245
Powrót do programu Opiekun zwierzaka ........................................249
Podsumowanie ...........................................................................252
Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack ........................255
Wprowadzenie do gry Blackjack ....................................................255
Wysyłanie i odbieranie komunikatów .............................................256
Tworzenie kombinacji obiektów ....................................................259
Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas ...................263
Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie ......................................263
Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod ........................269
Polimorfizm ................................................................................273
Tworzenie modułów .....................................................................273
Powrót do gry Blackjack ...............................................................277
Podsumowanie ...........................................................................287
Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib ............................289
Wprowadzenie do programu Mad Lib .............................................289
Przyjrzenie się interfejsowi GUI .....................................................291
Programowanie sterowane zdarzeniami .........................................292
Zastosowanie okna głównego .......................................................293
Używanie przycisków ...................................................................298
Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy .....................................300
Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń .........................303
Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid ...........305
8
Python dla każdego. Podstawy programowania
Wykorzystanie pól wyboru ............................................................310
Wykorzystanie przycisków opcji .....................................................314
Powrót do programu Mad Lib ........................................................318
Podsumowanie ...........................................................................322
Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic ...................................................323
Wprowadzenie do gry Pizza Panic ..................................................323
Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires ..............................325
Tworzenie okna graficznego .........................................................325
Ustawienie obrazu tła ..................................................................328
Układ współrzędnych ekranu graficznego .......................................331
Wyświetlanie duszka ...................................................................332
Wyświetlanie tekstu ....................................................................336
Wyświetlanie komunikatu .............................................................339
Przemieszczanie duszków ............................................................342
Radzenie sobie z granicami ekranu ...............................................344
Obsługa danych wejściowych z myszy ...........................................347
Wykrywanie kolizji ........................................................................350
Powrót do gry Pizza Panic .............................................................353
Podsumowanie ...........................................................................360
Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu.
Gra Astrocrash .................................................................361
Wprowadzenie do gry Astrocrash ..................................................361
Odczyt klawiatury ........................................................................363
Obracanie duszka .......................................................................365
Tworzenie animacji ......................................................................368
Przegląd obrazów eksplozji ...........................................................369
Wykorzystywanie dźwięku i muzyki ................................................371
Planowanie gry Astrocrash ...........................................................376
Utworzenie asteroidów .................................................................377
Obracanie statku ........................................................................380
Poruszanie statku .......................................................................382
Wystrzeliwanie pocisków ..............................................................385
Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków .................................388
Obsługa kolizji ............................................................................390
Dodanie efektów eksplozji ...........................................................393
Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników
oraz tematu muzycznego ...........................................................397
Podsumowanie ...........................................................................405
Zgłoś jeśli naruszono regulamin