Ćwiczenia pobudzające twórcze myślenie.
1. Inne zastosowanie przedmiotów:
Uczestnicy siadają w kręgu. Dostają jeden przedmiot. Jest to przedmiot dobrze im znany – parasol, kapelusz, garnek, itp... Kolejno podają go sobie.
Ich zadaniem jest wymyślenie jak największej ilości zastosowań dla tego przedmiotu.
2. „Czasami czuję się jak...”
Uczestnicy dobierają się w pary. Spacerując obserwują pomieszczenie i przedmioty. Kiedy zauważą coś interesującego mówią drugiej osobie: „czasami czuję się jak..., bo...” (Czasami czuję się jak zamknięte drzwi, bo pilnuję, aby nikt nie dowiedział się jaki naprawdę jestem w środku.)
W tym ćwiczeniu najważniejsze jest uzasadnienie porównania siebie z przedmiotem.
3. „Supermarket”
Uczestnicy zostają podzieleni na małe grupy. Grupy stają się specjalistami od reklamy w supermarketach.
Wprowadzenie:
Zbliża się wielka promocja, którą ogłaszaliście od długiego czasu w gazetach i telewizji. Wiecie, że do waszego supermarketu przyjdą tysiące ludzi, którzy chcą koniecznie kupić to, co im obiecywaliście. Niestety tego nie macie. Wasz dostawca pomylił transporty i dostaliście zupełnie coś innego, niż mieliście dostać. Ludzie czekają i nie ma czasu na wymianę towaru. Musicie sprzedać to, co dostaliście zamiast tego, co obiecaliście.
Każda z grup losuje nazwy dwóch niezwiązanych ze sobą przedmiotów. Pierwszy jest towarem, który był reklamowany. Drugi jest towarem, który aktualnie jest w sprzedaży. Zadaniem grup jest wypisanie jak największej ilości cech wspólnych przedmiotu i pominięcie wszystkich różnic. Cechy mogą dotyczyć wyglądu, zastosowania, smaku, zapachu, wagi itp...
Po upływie 15-20 minut grupy prezentują swoje osiągnięcia.
Część druga:
Na podstawie wypisanych cech grupy opracowują plakat promujący zakup jednego towaru zamiast drugiego oraz hasło reklamowe, które zostanie zamieszczone na plakacie.
4. „Podpatrzone przez dziurkę od klucza”
Jesteście dziennikarzami i pracujecie w redakcji pisma zajmującego się publikowaniem sensacji. Wasz redaktor naczelny wysłał was na wywiad do osoby, o której jest ostatnio głośno. Macie za zadanie wyciągnąć od niej jak najbardziej sensacyjne informacje, a jeśli nie zechce rozmawiać, to przy okazji rozejrzeć się po jej biurze i znaleźć coś, o czym ludzie chcą przeczytać.
Niestety ta osoba zdążyła już wyjechać za granicę, a wy zostaliście pod zamkniętymi drzwiami biura. Cóż to jednak za problem dla prawdziwego tropiciela sensacji? Przez dziurkę od klucza można zobaczyć naprawdę wiele, a to czego się nie zobaczy można zmyślić, bo przecież nikt i tak nie wie co jest za tymi drzwiami.
Uczestnicy w tym ćwiczeniu będą pracować indywidualnie. Każdy z nich dostaje kartkę papieru oraz kredki. Każdy z nich losuje jeden wycinek z kolorowej gazety, który przedstawia to, co dziennikarz widział przez dziurkę od klucza. Wycinki muszą być małe i przygotowane z kolorowego zdjęcia. Najlepiej jeśli nie przedstawiają zupełnie niczego poza kilkoma kolorowymi plamami. Uczestnicy naklejają na kartki swoje wycinki w dowolnym miejscu. Ich zadaniem jest dorysować coś sensacyjnego tak, aby powstał zmyślony i sensacyjny obraz całego biura.
Opracował Mariusz Milka
na podstawie materiałów Stowarzyszenia KLANZA
Twórcze Myślenie
Cel: rozwijanie i ćwiczenie twórczego myślenia i wyobraźni, ćwiczenie zmysłów, integracja grupy. Czas trwania: ok. 2h. Elementy zajęć: Uwaga! Zaproponowane ćwiczenia nie są prowadzone w podanej kolejności, prowadzący proponuje kolejne ćwiczenia (wybiera odpowiednie) widząc reakcję grupy – czy woli aktywność umysłową, plastyczną czy ruchową. 1. Akronim – 15 min. Prowadzący podaje jakiś akronim (UFO, USA, PEKAO, GOPR, MENiS, itp.). zadaniem uczestników jest znalezienie jak największej liczby możliwych jego rozwinięć. Uczestnicy mają za zadanie użyć swego imienia jako akronimu i rozwinąć go, przypisując każdej literze jaką swoją cechę. Umieszczają to na swoich identyfikatorach Materiały: kartki na identyfikatory, pisaki, taśma dwustronna. 2. Transformacja – 20 min. Uczestnicy rysują na kartce 12 prostokątów. Na pierwszym rysują kota, a na górze piszą co ma powstać w ostatnim prostokącie. Następuje wymiana kartek. Zadanie polega na wypełnieniu prostokątów rysunkami, które bez popadania w abstrakcję stopniowo przekształcą kota w obiekt docelowy. Materiały: kartki, pisaki. 3. Meksykanin na rowerze – 20 min. Prowadzący pokazuje ilustrację i pyta się co ona przedstawia. Uczestnicy oglądają ją z różnych stron i próbują ustalić co to może być. Uczestnicy sami próbują stworzyć takie rysunki i przedstawić je grupie. Materiały: kartki i pisaki, ilustracje. 4. Sztuka abstrakcyjna – 20 min. Każdy uczestnik otrzymuje arkusz z ilustracjami abstrakcyjnymi. Najpierw w grupach rozmawiają o tym co mogą one przedstawiać, a następnie zastanawiają się jak można je ułożyć w sensowną serię. Tłumaczą jak do tego doszli innym grupom. Materiały: wzorce rysunków abstrakcyjnych. 5. Symbolika kolorów – projektowanie flag – 20 min. Każdy uczestnik wybiera sobie pięć kolorów i wypisuje skojarzenia do nich (uczucia, zdarzenia, znaczenia, itp.). Następnie dobierają się w dójki i wspólnie rozmawiają o swoich pomysłach. Każda grupa ma następnie za zadanie zaprojektować flagę dla wybranego przez siebie państwa. Uczestnicy dobierając barwy powinni się kierować swoimi skojarzeniami z danym państwem i swoimi przemyśleniami na temat barw. Materiały: kartki, pisaki, kolorowe kredki. 6. Dziesięć pytań – 20 min. Uczestnicy słuchają poleceń prowadzącego. „Opuść powieki. Zbierz myśli tak, żeby wyobrazić sobie jakieś miejsce – takie, które znasz świetnie lub pobieżnie, a chciałbyś kiedyś w nim się znaleźć; albo pozwól ponieść się wyobraźni do miejsca, o który nic nie wiesz. Kiedy już rozeznasz się z grubsza w miejscu, do którego w wyobraźni dotarłeś, zwróć uwagę na następujące sprawy: :: Co mieści się w pobliżu? Popatrz przed siebie co widzisz? :: Jakie dostrzegasz kolory? :: Zacznij się obracać: co zobaczysz tuż przy sobie, co w oddali? :: Teraz skoncentruj się na dźwiękach, jakie słychać w miejscu, do którego przywiodła cię wyobraźnia. Co słyszysz? Wybierz przynajmniej trzy zupełnie odmienne odgłosy. :: Dotknij w wyobraźni czegoś. Dotknij czegoś innego. Jakie wyczuwasz różnice? Zwróć uwagę na różne faktury. :: Zrelaksuj się jeszcze bardziej i skup się na zmyśle węchu. Jakie zapach i aromaty unoszą się w miejscu, które wyobrażasz sobie? Nie próbuj na siłę identyfikować, po prostu pozwól im zaatakować swoje powonienie, nadaj im jakąś nazwę i opisz. Który z tycz zapachów wybija się w twojej wyobraźni ponad inne? :: Teraz uważaj na to co się porusza. Jakiego rodzaju są to ruchy? Jeśli nic się nie rusza – pomóż, niech choćby drgnie. :: Ciepło tu, czy zimno? Poszukaj czegoś, co jest zimne, dotknij i wyobraź sobie chłód; a potem coś gorącego. Czy uda ci się jednocześnie poczuć zimno jedną a ciepło drugą ręką? :: Teraz rozejrzyj się za czymś, co dałoby się podnieść. Trzymaj jedną ręką i wyczuj ciężar, temperaturę, gładkość lub szorstkość. Zwróć uwagę na kolor i wszelkie drobne szczegóły. Zapamiętaj je. :: Zmień perspektywę: patrz w to samo miejsce z dołu, z góry albo wyobraź sobie, że jesteś bardzo malutki – lub przeciwnie – ogromny. Co się zmieniło? Czas wracać! Przez następnych parę chwil skup się na rzeczywistym otoczeniu. Mam nadzieję, że podobała się Wam nasza podróż.” 7. Jedna scena – wielu aktorów – 15 min. Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każdy losuje swoją rolę, nie pokazują jej nikomu. Każda grupa ma role z jednej scenki, a jej członkowie są postaciami, przedmiotami w niej występującymi. Grupy występują kolejno. Każdy członek grupy gra swoją rolę i obserwując innych członków próbuje się domyślić co to za scenka i wpasować się w nią. Grupa obserwująca ma za zadanie odgadnąć jaka scenka była odgrywana i jaką funkcję pełnił każdy aktor. Przykład: temat – w autobusie; charakterystyki dla aktorów: :: Jesteś kierowcą autobusu. :: Jesteś pasażerem autobusu, który trzyma się wysoko za uchwyt. :: Jesteś pasażerem na gapę w autobusie. :: Jesteś kontrolerem biletów w autobusie. :: Jesteś pasażerem autobusu, który czuje że jest okradany. :: Jesteś kieszonkowcem w autobusie. :: Jesteś dziewczynką, która biega po autobusie. Po przedstawieniu propozycji prowadzącego, grupy przygotowują opisy ról dla siebie nawzajem. Materiały: opisy ról, kartki, pisaki. 8. Zakryte obrazy – 15 min. Uczestnicy zostają podzieleni na cztery grupy. Każda z nich dostaję ilustracje bez jej pewnej części (w każdej grupie brakuje innej części). Grupy dyskutują co może być na ilustracji, wyciągają wnioski i opinie. Następnie dzielą się swoimi przemyśleniami z innymi grupami. Prowadzący na koniec uświadamia wszystkich, że ilustracje były jednakowe, tylko z innymi brakami. Materiały: ilustracje z brakującymi fragmentami. 9. Gdyby… to… – 15 min. Prowadzący podaje twierdzenia hipotetyczne typu „Gdyby… to…” Czas na odpowiedzi na nie jest ograniczony do 2 min. Po tym następuje zmiana tematu. Odpowiedzi padają w czasie rundki. Przykłady twierdzeń: :: Gdyby drzewa mogły mówić, to… :: Gdyby gwiazdy pokazywały się raz na sto lat, to… :: Gdyby świnie umiały fruwa, to… :: Gdyby musiało się dotrzymywać wszystkich obietnic, to… :: Gdyby barwy naszej skóry zmieniały się zależnie od naszych emocji, to… :: Gdyby za pomocą naszego telewizyjnego pilota można było kierować ludźmi, to… :: Gdyby czas był kasetą magnetowidową, o… :: Gdyby hipopotamy mieszkały na najwyższym piętrze w domu bez windy, to… :: Gdyby Święty Mikołaj rzeczywiście przynosił prezenty gwiazdkowe, to… 10. Ślady łap – 25 min. Każdy uczestnik otrzymuję kartę na której są ślady fantastycznych – nieistniejących zwierząt. Na podstawie śladów łap uczestnicy spekulują, jak wygląda zwierzę, które zostawiło dany ślad, i jaki tryb życia prowadzi. Domysły muszą się opierać na wyglądzie odcisków. Materiały: karty z odciskami łap. 11. Uczucia – 20 min. Uczestnicy zostają podzieleni na grupy cztero-, pięcioosobowe. Każdy z nich losuje kartkę z nazwą uczucia – emocji. Zadaniem ich jest przedstawienie scenki sytuacyjnej, w której, każdy członek grupy będzie mógł zagrać swoje uczucie. Pozostałe grupy zgadują zarówno temat scenki, jak i uczucia przedstawiane przez aktorów. Materiały: karteczki z nazwami uczuć – emocji. 12. Kim jestem i z jakiej epoki? – 20 min. Każdy uczestnik losuje dwie kartki. Na jednej ma napisane kim jest, z jakiej pochodzi epoki, a na drugiej o czym ma opowiadać. Zadaniem jest wcielenie się w role i opowiadanie o przedmiocie, sytuacji, itp. nie używając tego słowa. Zadaniem grupy jest odgadnięcie kim jest aktor i o czym mówi. Przykład postaci: :: Marsjanin w XXXV wieku :: Mieszkaniec dzikiego zachodu :: Rycerz ze średniowiecza :: Dama dworu na dworze Króla Artura :: Jaskiniowiec :: Rosjanin za czasów carskich Przykłady tematów opowieści: :: Jak traktujemy bohaterów narodowych :: Jak wygląda sklep :: Jak się rozmnażamy :: Jak jemy obiad :: Jak wyglądają oświadczyny :: Jak umawiamy się na randki Materiały: kartki z napisanymi postaciami i tematami wypowiedzi.
Martluk